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3 INDÍCE 1. HTML TAGS Comandos Básicos Cabeçalho e seus tamanhos <Hn> Comandos de formatação de texto Comandos de formatação de fonte Conhecendo o Dreamweaver A Janela inicial do Dreamweaver Iniciando uma página Alterando as propriedades da página Usando tabelas Visualizando nossa página no navegador Inserção de Imagens Usando hiperlinks Configurações de hiperlink Conhecendo o Flash Conhecendo a interface do Flash Desenhando no Flash Entendendo os elementos que compõem uma animação Animando no Flash Criando interpolação de forma Inserindo botões...28

4 CURSO DE HTML 1. HTML A linguagem HTML foi criada para a construção de páginas WEB. É uma linguagem formada por textos e comandos conhecidos como tags. O texto deve ser redigido dentro de um formato específico e será lido pelo computador linha por linha. 2. TAGS As tags são os comandos usados ao longo do texto. Estes são escritos em CAIXA ALTA e são delimitados por < > ou </>. São estes sinais que vão determinar o início e o fim dos comandos. 3. Comandos Básicos <HTML> </HTML> Tag padrão de toda página HTML. Esta deve estar presente no início e no fim de todo documento. <HEAD> </HEAD> Identifica a página, título. <TITLE> </TITLE> Determina o título localizado na barra de títulos do navegador. <BODY> </BODY> Delimita a página. Na prática é aqui que ficam todos os comandos que visualizamos no corpo da página. 4

5 Exercício 1 - Publicar uma simples frase na seu Navegador. 1. Para iniciarmos este exercício devemos previamente criar uma pasta com o nome de tarefas html. Para salvarmos nossos arquivos na mesma. 2. Abra seu bloco de notas e digite os comandos na sequência correta e na formatação correta assim como no exemplo logo abaixo. 3. Salve o arquivo com o nome de um.htm, na pasta previamente criada com o nome de tarefas HTML. Atenção: observe que para caracterizar seu arquivo como uma página HTML, este precisa ser salvo com a terminação htm, e não a terminação.txt que é o padrão usado pelo bloco de notas. 4. Feche ou saia do Bloco de notas e acesse seu arquivo salvo pelo meu computador. É esta a visualização que teremos: 5

6 4. Cabeçalho e seus tamanhos <Hn> O cabeçalho é aquela parte inicial de uma página ou tópico. Podemos alterar seu tamanho usando completando o H com um algarismo. Lembre-se, o número 1 se refere ao maior tamanho e o número 6 se refere ao menor tamanho. Exercícios 2 Inserindo um cabeçalho com diferentes tamanhos 5. Comandos de formatação de texto <P> Quebra uma linha de texto exatamente no local indicado, sem a necessidade de complementá-lo com </P>. Este comando insere uma linha branca para separar o próximo texto. <BR> Quebra uma linha de texto automaticamente sem inserção de uma linha branca. Como o comando <P >; este não exige finalização. 6

7 <B> </B> formata o texto em negrito <I> </I> formata o texto em itálico <U> </U> sublinha o texto <BIG> </BIG> aumenta o tamanho da fonte <SMALL> </SMALL> diminui o tamanho da fonte <p aling=right> texto alinhado à direita, sem a necessidade de finalização / <p aling=center> texto alinhado ao centro, sem a necessidade de finalização / <DIV align=rigth> </DIV> Alinha à direita uma divisão de texto que esteja entre os tags. <DIV align=center> </DIV> Alinha ao centro uma divisão de texto que esteja entre os tags. 6. Comandos de formatação de fonte Para formatarmos fontes utilizaremos o tag <FONT> mas este comando deve ser acompanhado de outras palavras de acordo com a sua intenção. FACE para mudar o tipo de fonte, SIZE para mudar o tamanho e COLOR para mudar a cor. Faça o exercício logo abaixo para fixar o conhecimento. 7

8 Exercício 3 mudando a fonte 1. Observe o exercício abaixo, a ordem que são colocados os tags, o início e o fechamento do mesmo. Repita o exercício no seu bloco de notas para fixar o conhecimento. 2. Observação: O tag <BR> foi acrescentado ao final do texto apenas para dividir uma linha da outra, ou seja, não interfere diretamente na formatação da fonte, apenas na formatação do texto. Observe agora como fica o texto publicado no seu navegador. Outras informações sobre comandos html você pode encontrar no site: 8

9 CURSO DE DREAMWEAVER 1. Conhecendo o Dreamweaver O Dreamweaver é um programa desenvolvimento de páginas em HTML. Isso mesmo assim como no programa bloco de notas, aqui podemos desenvolver páginas para internet. Podemos fazer isto de duas formas pelo modo manual, assim como no bloco de notas. Através de inserção de tags, textos e imagens; assim como podemos usar os botões e ferramentas de configuração que facilitam o serviço dispensando o uso de códigos. Logo abaixo visualizamos a janela inicial do Dreamweaver, onde escolhemos com qual das duas formas preferimos trabalhar. 2. A Janela inicial do Dreamweaver 9

10 Para observar melhor a janela inicial do Dreamweaver podemos dividi-la em 4 partes, como sinalizado na figura acima. São estas partes: - Barra de título: Possui o título da página precedido pelo nome do arquivo. - Barra de menu: Apresenta todos os comandos disponíveis no programa - Área de visualização do documento: Este é o miolo, aqui estão os componentes que serão visualizados na página. É o body da linguagem HTML. - Barra de status: com o seletor de comandos, a área de download com o tamanho em KB da página e previsão de tempo para visualização da página em modem de Barra de propriedades: aonde acompanhamos as opções de configuração dos elementos, textos e botões. - Janelas opcionais: aonde encaixamos todas as demais janelas opcionais do programa, como o inspetor de tags, biblioteca e etc. 3. Iniciando uma página Em primeiro lugar é necessário criar previamente uma pasta no diretório C: com o nome apostila ICEP. Em seguida, abra o programa DW (Dreamweaver) e salve o arquivo antes de iniciar a diagramação. É importante salvarmos o nosso arquivo com antecedência para permitir uma melhor organização do nosso projeto. Os passos para gravação são os seguintes. 1. No menu File, selecione Save 2. Em Salvar em: localize e escolha a pasta apostila ICEP criada previamente no diretório C: 3. Em Nome do Arquivo colocar primeira_página.htm 10

11 4. Alterando as propriedades da página Para alterarmos a barra de propriedades devemos escolher na Barra de propriedades o botão Page Properties A seguinte janela será apresentada: Nesta janela mudamos as opções de configurações de nossa página. Seguindo a ordem logo abaixo de Appearance temos: - Page font: configura as fontes da página. - Size: tamanho - Text color: cor do texto - Background color: cor do fundo padrão do site - Background image: insere uma imagem como fundo do site - Left margin, right margin, top margin e bottom margim: altera o tamanho das margens. 11

12 Ainda nesta janela podemos alterar as configurações dos links, cabeçalhos, título e imagens. É só escolher a categoria e mudar seus opcionais, assim como fizemos com os opcionais da página. Veremos estes de forma mais detalhada em sala de aula. 5. Usando tabelas A diagramação de páginas no DW é feita através de tabelas. Dividimos os elementos de um site dentro das células desta tabela. Vamos explicar melhor com um exercício prático de tabela proporcional. Suponha que nos foi solicitado criar uma lista de presença e desempenho dos alunos do curso de Informática Avançada. Então sigamos os passos. 1. No menu Insert, clique em Table ou escolha o botão de atalho: 2. Em seguida você visualizará a janela de propriedades da tabela 12

13 3. Preencha os espaços em branco com as opções de nosso interesse. Seguindo a ordem ficará assim: - Rows (células): 4 - Columns (colunas): 3 - Table width (tamanho da tabela): 400 pixels - Border thickness (grossura da borda): 2 pixels - Cel padding (altura da célula): 8 - Cel spacing (espaço entre as células): 1 4. Clique em OK e observe na área de visualização do documento (body) a inserção de nossa tabela. 5. Selecione as três células superiores simultaneamente. 6. Na nossa barra de propriedades mescle as células usando o botão merge selected cells: 7. Agora preencha as células com os dados de sua turma assim como visulizamos logo abaixo. 8. Lembre-se de formatar sua tabela na Barra de propriedades. A grande vantagem do programa DW em relação ao bloco de notas é que não precisamos digitar códigos extensos para conseguirmos um resultado de formatação de nossa tabela. Basta usarmos a Barra de propriedades. Nela visualizamos botões de formatação já conhecidos por nós em outros programas de Informática Básica como o Microsoft Office Word. Visualize logo abaixo a Barra de propriedade a qual nos referimos. 13

14 6. Visualizando nossa página no navegador Para testar o funcionamento de uma página feita no DW é necessário Visualizarmos a mesma no Navegador Padrão. É muito simples de ser feito. 1. Em File escolha a opção Preview in Browser 2. Em seguida escolha a opção IExplore Ou escolha diretamente o atalho F12 Observação importante: Quando geramos uma visualização no Browser automaticamente ela salva um arquivo HTML em uma pasta. Por isso, é importante salvar o arquivo assim que começamos qualquer projeto no DW. Desta forma temos o controle de onde estão os arquivos visualizados no Browser. 7. Inserção de Imagens A inserção de imagens no DW é algo muito simples de ser feito. 1. No menu Insert escolhemos a opção Imagem. 2. Na janela que nos é apresentada logo em seguida pesquisamos a imagem 3. Depois de selecionada a imagem pronto é só clicar em OK. 14

15 Observação importante: Para permitir uma melhor organização do nosso projeto e um acesso mais rápida às imagens pela ferramenta de pesquisa é necessário salvar as imagens previamente na pasta do projeto. Geralmente, problemas de publicação acontecem quando as imagens não são salvas na mesma pasta que os outros arquivos HTML. Exercício sugerido: Sabe a tabela de acompanhamento da turma de Informática Avançada que fizemos no capítulo 5. Sugiro que acrescentemos uma coluna à mesma com as respectivas fotos dos alunos. 8. Usando hiperlinks Um recurso de interatividade importante é o hiperlink. Hiperlink é um texto, botão ou imagem que dão acesso á outro texto, botão, imagem, página, vídeo, áudio, etc. É muito simples inserir um hiperlink. Vamos aprender mais sobre inserção de links no DW com um exercício prático. Bom, sabemos que um hiperlink nos leva a um destino, portanto é importante criarmos esta página destino antes de publicar o hiperlink. Exercício 1 criando uma página destino O seguinte exercício é complementar à tabela que já estamos trabalhando. Lembra da tabela de acompanhamento dos alunos. Imagine então se pudéssemos acessar o currículo de qualquer um dos alunos contidos na tabela com apenas um clique no seu nome. É isso é possível. Basta que exista uma página previamente criada com o currículo de cada um. 15

16 1. Crie uma página simples com o currículo do aluno X, como no exemplo logo abaixo. Seu currículo não precisa estar exatamente igual a este. Este é só um exercício figurativo para que tenhamos a página destino. 2. Você pode inserir o currículo da maneira que preferir. Eu escolhi colocá-lo dentro de uma tabela com o nome do aluno em destaque na primeira linha. Crie o seu tipo. 3. Depois de inserir todos os dados do currículo formate suas fontes. Neste exemplo acima não visualizamos o currículo completo. Para isso, seria necessário usarmos o botão rollover. 4. Se você ainda não salvou o arquivo, salve-o em sua pasta apostila_icep. Lembre-se salvar o arquivo é um procedimento padrão e deve ser executado assim que começar um projeto qualquer. 5. Faça um teste de visualização: atalho F12 6. Está pronta a sua página destino. 16

17 Exercício 2 Inserindo hiperlink Agora que temos a pasta destino currículo_antonio.html podemos criar um hiperlink na página primeira_página.html 1. Selecione o nome do Antônio dentro da tabela. 2. Na Barra de propriedades no opcional link clique no ícone browser for file. Este ícone nos permite pesquisar o endereço de destino. 3. Uma janela de opcionais se abrirá, a janela Select File. Observe que automaticamente esta janela localizará sua pasta do atual projeto que é a pasta apostila ICEP. Por isso é importante salvarmos todos os nossos arquivos na mesma pasta. 4. Escolha o arquivo de destino, que no meu caso é o currículo do Antonio. Então clique em Ok. 5. Pronto seu link já está ativo. Teste a visualização com o atalho F Configurações de hiperlink Existem 3 formas diferentes de um hiperlink se apresentar. A primeira é o link que ainda não foi visitado, quando pressionado sua cor muda, esta é a segunda forma. E a terceira são aqueles links que já foram visitados estes se apresentam em uma outra cor. Geralmente o padrão de cores para links na internet é este: - hiperlink: texto sublinhado em cor azul 17

18 - hiperlink ativo: texto sublinhado em cor vermelha - hiperlink visitado: texto sublinhado em cor púrpura. Podemos mudar a configuração de um hiperlink dentro do Page Properties. Lembra do capítulo 4 quando mudamos as configurações da página. Pois então, é no mesmo local, mas desta vez devemos escolher a opção Link no menu Category. Atenção: Você pode mudar os opcionais de cores, tamanho e fonte dos links neste painel. Mas lembre-se a configuração padrão é a mais conhecida pelos os usuários de internet. 18

19 CURSO DE FLASH 1. Conhecendo o Flash O Flash é um programa de animação vetorial. Isso significa que os desenhos apresentados nos flash, são criados através de vetores. Também podemos trabalhar com imagens de bitmap. Hoje em dia o Shockwave Flash é um dos programas mais usados para criação de sites, banners, cursos on-line, entre outros. 2. Conhecendo a interface do Flash Antes de iniciarmos nosso aprendizado neste programa, vamos apresentar de forma sucinta os elementos que compõem uma interface do Flash. 19

20 Para observar melhor a janela inicial do Shocwave Flash podemos dividi-la em 7 partes, como sinalizado na figura acima. São estas partes de cima para baixo: - Barra de título: Possui o título da página precedido pelo nome do arquivo. - Barra de menu: Apresenta todos os comandos disponíveis no programa - Linha do tempo: Ou timeline, aonde fica a estrutura de qualquer animação e aonde podemos controlar o tempo da mesma. - Painéis: aonde encaixamos todas as demais janelas opcionais do programa, como o inspetor de comportamento (Behaviors), painel de cores (Color) e etc. - Barra de ferramentas: A barra de ferramentas no Flash se divide em quatro partes: ferramentas de desenhar e modificar; ferramentas de visualização; cores e opcionais. - Área de visualização do documento: Este é o miolo, aqui estão os componentes que serão visualizados na página. - Barra de propriedades: aonde acompanhamos as opções de configuração dos elementos, textos e botões. 3. Desenhando no Flash Para aprender a desenhar no Flash é essencial conhecermos melhor nossas ferramentas. 20

21 A figura acima demonstra uma pequena explicação do que é ou para que serve cada ferramenta. Recomendamos que você teste cada uma delas agora. Alguns comportamentos de desenho do Flash são diferentes de outras programas do desenho, são eles: - O Flash reconhece o contorno e o preenchimento como dois objetos diferentes. Para selecionar os dois ao mesmo tempo deve-se clicar duas vezes na figura. - O Flash é uma ferramenta de desenho vetorial. Isto significa que o desenho no flash é uma equação matemática, sendo assim podemos expandi-la sem perda da qualidade. 21

22 - Para alterarmos um objeto devemos usar a barra de propriedades. Lá estão todas as opções de Altura, Largura, grossura da linha, tipo de linha, cor do preenchimento e etc. Observe a figura logo abaixo. 3. Entendendo os elementos que compõem uma animação Para produzirmos uma animação simples no Flash é necessário nos familiarizarmos com alguns conceitos. São eles: a. Stage Palco, área de visualização do documento b. Layers Camadas c. Timeline (Linha do tempo) d. Storyboard roteiro de animação a. Stage Stage é a área de visualização do documento, é onde efetivamente trabalhamos inserindo figuras, botões e textos. A tradução de Stage para o português é palco e esta nomenclatura veio do teatro lembrando-nos que aqui estão nossos personagens animados que irão encenar nossa peça. Para configuramos o Stage usaremos nossa barra de propriedades também. Se em seu palco ainda não existe nenhum desenho automaticamente estaremos com a barra de propriedades pronta para configurar o palco. Se no caso já existe algum elemento na área de vi- 22

23 sualização, clique fora do objeto em algum espaço em branco. Agora podemos configurar o Stage. Conheça as propriedades de seu palco: - Size: tamanho, a dimensão padrão usada na internet para páginas da web é de 550x400. Mas é muito comum trabalharmos com outros padrões quando vamos fazer banners e outras animações. - Publish: Settings...: São as configurações de publicação do site. - Background: Cor de fundo do palco - Frame rate: medida da velocidade do quadro. A medida padrão é de 12 frames por segundo. b. Layers Layers são as Camadas do documento. No Flash compomos um cenário através de camadas. Essa terminologia veio dos primórdios da animação, quando os desenhos eram feitos à mão e depois fotografados. Para facilitar o serviço do animador, o fundo era desenhado em um papel e os personagens eram desenhados em papéis transparentes sobrepostos ao fundo. Com isso não era preciso Recriar um cenário toda vez que houvesse uma alteração no personagem. Da mesma forma é feito no Flash, quando trabalhamos com Layers separados para o fundo, personagens e botões tornamos o nosso projeto mais organizado. As opções de configurações do Layer estão à esquerda da Timeline. 23

24 c. Timeline A Timeline é a nossa Linha do tempo. É aonde fica a estrutura de qualquer animação e aonde podemos controlar o tempo da mesma. Estão vendo este quadrado vermelho. Isto é um quadro-chave. Uma animação é composta por uma sequência de quadros modificados rapidamente dentro de um determinado tempo. Quando iniciamos um projeto no Flash automaticamente criamos um quadro inicial. Quando criamos uma animação inserimos um novo Key-frame (quadro-chave) no final do movimento. Iremos entender esse conceito melhor quando fizermos um exercício. d. Storyboard roteiro de animação O storyboard é outro conceito importante dentro de uma animação. O storyboard não é uma ferramenta que visualizamos dentro do Flash, é o planejamento de uma animação. Antes de começarmos uma animação no Flash é importante planejarmos, assim facilitaremos a organização do nosso projeto. 24

25 4. Animando no Flash Nada melhor para aprender a animar no Flash do que um exercício prático. Vamos supor que nos foi solicitado para criar a animação simples no Flash. Uma animação que vai ser a introdução de um site por exemplo. A cliente fala com o Web designer: - Preciso de uma seta que se mova indicando para entrar em uma porta. Depois de identificada a necessidade vamos enumerar os elementos necessários para essa composição. 1. Seta 2. Porta 3. Fundo 4. Animação da seta Agora desenhe todos os elementos antes de iniciar sua animação. Lembre-se de usar um novo layer para cada elemento. O meu desenho ficou assim: 25

26 Observe que eu criei dois Layers (camadas) separados. Um eu reservei para a seta e dei o nome de seta para o layer. A outra camada com o nome de porta, reservei para o fundo e para a própria porta. Agora vamos animar a seta: 1. Clique na figura da seta e confira se estamos em sua camada. 2. Confira se seu desenho está totalmente agrupado ou se ainda se divide em partes. Se ainda estiver dividido use a ferramenta de seleção para selecionar todas as peças da seta e agrupe-os com o atalho Ctrl+G. 3. Vinte quadros (frames) são suficientes para esta animar o movimento da seta se aproximando da porta. Então com o botão direito do mouse clique no 20º frame da timeline e insira um novo quadro-chave. 4. Repita esse procedimento nos dois layers. Desta forma, garantimos que durante a a sua animação, todos os elementos da stage estarão presentes até o fim. 26

27 5. Clique com o botão esquerdo no quadro-chave da camada seta. Aqui será o final do nosso movimento, certo? Então traga a seta para perto da porta. 6. Clique, com o botão direito, no intervalo que existe entre o 1º e o 20º frame da timeline. Insira uma interpolação de movimento (create motion tween) Você pode inserir um movimento pela barra de menu também. Escolha o menu Insert > Timeline > Create Motion Tween. 7. Agora para testar se nossa animação funcionou basta publicá-la no browser com o botão F12. Lembre-se de salvar o arquivo antes de publicá-lo. 27

28 5. Criando interpolação de forma Criar uma interpolação de forma é muito parecido com criar interpolação de movimento. Siga os passos. 1. Primeiro devemos decidir qual será a transformação que quero realizar. Eu escolhi transformar um circulo em um quadrado. 2. Desenho o circulo no frame Insira um novo keyframe no quadro Delete a bolinha no quadro vinte e desenhe um quadrado á uma distância razoável da distância original da bolinha. 5. Clique em qualquer quadro da timeline no trecho entre o 1 e o Na barra de propriedades, em Tween: escolha a opção Shape. 7. Pronto. Agora é só publicar sua transformação para testar o movimento. 6. Inserindo botões Em primeiro lugar, precisamos saber qual botão queremos criar e qual sua função. Por exemplo, podemos criar um botão com a função de começar uma animação. Para explicar melhor usaremos aquela animação de transfomação que criamos no capítulo anterior. A animação era o movimento sem interrupção certo. Então devemos criar uma ação de parar no seu quadro inicial e depois criaremos um botão de startar na nossa stage. 28

29 1. Abra a sua animação pronta. 2. Insira um quadro a mais no início da animação, neste quadro insira uma ação, um comando para parar a animação. Este comando é o stop(). Pronto. Agora quando testarmos nossa apresentação, ela não estará mais funcionando automaticamente. Esta estará pausada no primeiro quadro. Vamos agora prosseguir na criação do botão que iniciará a animação. 3. Crie uma nova camada para este novo botão. 4. Desenhe uma bola nesta camada para representar o botão, ou desenhe um botão de acordo com a sua preferência. 5. Selecione seu desenho com a ferramenta de seleção e clique na mesma com botão direito. Um painel como este da figura abaixo aparecerá. Escolha a opção Convert to Symbol... 29

30 6. A janela de configurações de símbolo irá aparecer. Escolha a opção Button e clique em OK. 7. Pronto agora que temos um botão, vamos alterar o seu comportamento no Painel Behaviors. Escolha no painel behaviors a opção Movieclip > Goto and Play at Frame or label. 30

31 8. A janela dos opcionais de comportamento se abre. 9. Alguns opcionais são descritos na figura. O campo para escolher a cena ou filme é aonde criamos a interatividade entre páginas. Aonde escolhemos a cena (página) para qual enviaremos nosso filme. É assim que criamos interatividade de site. 10. O campo para inserção de um número de frame (quadro) é o que alteraremos agora. Lembra que inserimos a ação stop() no frame 1, então devemos colocar aqui o número Pronto, clique em ok e teste sua animação: ctrl + enter 31

32 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS DAMASCENO, A. Web design: Teoria e Prática: 1 ed. São Paulo: Visual Books, p. ZELDMAN, J. Projetando Web Sites Compatíveis: 1 ed. Editor Campus, p. 32

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