LUDICIDADE USADA NO ENSINO DE MATEMÁTICA ATRAVÉS DE JOGOS MATEMÁTICOS E SUA APLICABILIDADE NA SALA DE AULA DIRECIONADA AO ENSINO FUNDAMENTAL
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1 LUDICIDADE USADA NO ENSINO DE MATEMÁTICA ATRAVÉS DE JOGOS MATEMÁTICOS E SUA APLICABILIDADE NA SALA DE AULA DIRECIONADA AO ENSINO FUNDAMENTAL. Autores: Ana Karolina Silva Cardoso[1]-ana_karolina_sc@hotmail.com Fabrício Santos de Sousa[2]-fabricio.google@hotmail.com Maria Vânia de Almeida Gemaque[3]-vgemaque12@gmail.com Coordenador: Raimundo Neves- raneves@oi.com.br RESUMO Este trabalho foi desenvolvido na turma de Licenciatura Plena em Matemática, de uma instituição de ensino superior na cidade de Belém, no estado do Pará, durante a disciplina Matemática, Metodologia e Prática II com o objetivo de desenvolver jogos matemáticos para o ensino fundamental. O referencial teórico utilizado foi Piaget (1983) e Antunes (2008), entre outros. Os mesmos serviram para o embasamento de nossas análises e práticas em sala de aula, cuja proposta pedagógica era a demonstração de atividades lúdicas que facilitassem a aprendizagem e o desenvolvimento cognitivo da criança por meio de jogos; e usamos como processo metodológico a confecção e aplicação dos mesmos. Os sujeitos da pesquisa foram 28 alunos do curso de licenciatura plena em matemática, que ao final da realização das atividades puderam observar: a importância do planejamento da atividade; da organização do espaço; do ambiente escolar; do estabelecimento de regras no jogo e do manual de instruções; métodos estes, necessários para aplicação dos jogos como modo de ensino na matemática. As problemáticas apresentadas pelos jogos foram capazes de despertar o interesse dos graduandos para maneiras inovadoras de se ensinar matemática, além de ser um fator identificador de uma metodologia diferenciada e significativa para o aprendizado do grupo. Chegamos à conclusão que os jogos matemáticos podem tornar-se facilitadores na assimilação da aprendizagem nas séries inicias do ensino fundamental. Palavras-chave: Jogos Matemáticos; Aprendizagem; Metodologia; Problemáticas. Referências: Jean Piaget (1983); Celso Antunes (2008). [1] e [2] Graduandos de Licenciatura Plena em Matemática, bolsista PIBID- IFPA. [3] Graduanda de Licenciatura Plena em Matemática. [4] Coordenador do Subprojeto PIBID- IFPA. INTRODUÇÃO Durante muitos anos a matemática foi nomeada como um bicho de sete cabeças pelos alunos, trazendo receio da matéria, pois, o aluno não conseguia abstrair, sentia-se
2 1 pressionado a decorar as fórmulas e as suas aplicações, porém, continuava sem entender o porquê deveriam fazer aquilo e continuavam a ver a matemática como uma disciplina de complicados assuntos. Com o passar dos anos e com a evolução das coisas, a matemática conseguiu acompanhar esse desenvolvimento e expandir mais sua metodologia. Após vários estudos, pesquisadores provaram que a criança assimila melhor o que vê e o que sente, com isso também se afirmou que a matemática deveria ser ministrada de forma lúdica para que o aluno aprenda e utilize no seu dia a dia, para tal, foi sugerida a aplicação de jogos em sala de aula, não tirando conteúdos matemáticos. Crianças e/ou adolescentes, gostam de brincar, demonstram satisfação e entusiasmo em aprender. Eles têm oportunidade de lidar com suas energias em busca do prazer de seus desejos. E a curiosidade que os move para participar da brincadeira é, de certo modo, semelhante a dos cientistas em suas pesquisas. Dessa forma é importante relacionar a alegria da brincadeira com a aprendizagem escolar. Podemos salientar ainda, a gritante necessidade de implantar uma nova forma de ensino da Matemática no ensino fundamental, buscando uma forma saudável de aprendizagem dos alunos e que aprendam e guardem seus conhecimentos, provando nas aulas que essa nova Metodologia de Ensino, que brincar de Matemática é simples e divertida. Introduzir a Matemática lúdica no ensino fundamental é uma forma de tirar da cabeça das crianças e dos adolescentes aquela imagem de uma coisa difícil e entediante que os professores, de outra formação pedagógica mais rígida, transmitiam para os alunos. A Matemática é uma ciência complexa por ser exata, e essa ciência requer prudência especial e disciplina na sua aplicação, o que faz com que muitos alunos apresentem dificuldade no momento da sua aprendizagem e execução. Ensinar Matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Nós, como educadores matemáticos, devemos procurar alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização, a concentração, estimulando a socialização e aumentando as interações do indivíduo com outras pessoas. (Oliveira, 2007, p. 5) A FINALIDADE DOS JOGOS NA MATEMATICA.
3 2 O lúdico no ensino da Matemática traria uma melhor assimilação dos conteúdos, fazendo com que o aluno desempenhe melhor a disciplina e a pratique no seu cotidiano, ou seja, em vez de fazer com que o aluno decore fórmulas matemáticas para tirar boas notas numa prova e esquecer tudo o que estudou dois dias depois, ensinar a ele que na prática, aquilo que estudou serve para alguma coisa. Por exemplo: medir a sombra de uma árvore para descobrir a sua altura; medir o terreno de sua casa para saber se o espaço restante pode ser criado uma horta ou outras formas que lhe vier na imaginação. Para quem está ingressando no sexto ano do ensino fundamental, a dificuldade de assimilação das informações relacionadas à Matemática aumenta de forma que complica o desenvolvimento do aluno no que diz respeito às notas obtidas nas provas práticas. Educadores identificaram tal problema através de estudos científicos e pesquisas de campo que foram capazes de diagnosticar que os principais problemas são decorrentes das metodologias retrógradas utilizadas em sala de aula. Muitos recursos e novas metodologias já foram e vem sendo desenvolvidos para mudar esse mapa e para poder transmitir os ensinamentos da Matemática de forma prazerosa e proveitosa, capaz de oferecer resultados significativos no que diz respeito ao desenvolvimento do aluno em relação à aprendizagem e satisfação pessoal em querer aprender de forma interessante e eficaz. Pode-se considerar que o aspecto afetivo se encontra subentendido no próprio ato de jogar uma vez que o elemento mais importante é a inclusão do sujeito que brinca. O uso dos jogos no ensino da Matemática tem por objetivo fazer com que os alunos sintam prazer em aprender a disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno envolvido. A aprendizagem através de aplicações práticas no nosso dia a dia deve ser proveitosa e atraente para o educando e, não somente porque ele precise tirar boas notas na matéria, mas sim para que ele goste daquilo que estudou. Levando em consideração as possibilidades do jogo no ensino da Matemática, percebem-se vários momentos em que crianças e jovens, de maneira geral, exercem atividades com jogos fora da sala de aula. Muitos desses jogos culturais e espontâneos apresentam-se impregnados de noções matemáticas que são simplesmente vivenciadas durante sua ação no jogo. AS DIVERSAS CONCEPÇÕES DE JOGO CONFORME PIAGET, WALLON E VYGOTSKY.
4 3 Desde o nascimento está presente à atividade lúdica na nossa vida, por isso, é importante desenvolvermos estudos referentes a vários tipos de jogos matemáticos nas diversas concepções, dados a seriedade dos mesmos no desenvolvimento infantil. Ponto de vista de Piaget Para Jean Piaget (1978) as raízes das manifestações lúdicas seguem a transformação da inteligência conectando-se as fases do desenvolvimento cognitivo. Cada etapa da transformação está relacionada a um tipo de atividade lúdica que se sucede da mesma maneira para todos os indivíduos. Piaget identifica três grandes tipos de estruturas mentais que surgem continuamente na evolução do brincar infantil: o exercício, o símbolo e a regra. 1. O jogo de exercício Representa a forma inicial do jogo na criança e caracteriza o período sensório-motor do desenvolvimento cognitivo. Manifesta-se na faixa etária de zero a dois anos e acompanha o ser humano durante toda a sua existência da infância à idade adulta. A característica principal do jogo de exercício é a repetição de movimentos e ações que exercitam as funções tais como andar, correr, saltar e outras pelo simples prazer funcional. 2. O jogo simbólico Tem início com o aparecimento da função simbólica, no final do segundo ano de vida, quando a criança entra na etapa pré-operatória do desenvolvimento cognitivo. Um dos marcos da função simbólica é a habilidade de estabelecer a diferença entre alguma coisa usada como símbolo, o que ela representa e o seu significado. 3. O jogo de regras Constituem-se os jogos do ser socializado e se manifestam quando, por volta dos 4 anos, acontece um declínio nos jogos simbólicos e a criança começa a se interessar pelas regras. Desenvolvem-se por volta dos 7/11 anos, caracterizando o estágio operatório-concreto. Ponto de vista de Wallon Para Wallon, o fator mais significante para a concepção da personalidade não é o meio físico, mas sim o social. O aspecto sensível, emocional e afetivo do ser humano chama a atenção do autor que elegeu a afetividade, a intimidade fundida com a motricidade, como desencadeadora da ação e do desenvolvimento psicológico da criança. Para o
5 4 autor a personalidade humana é um processo de construção progressiva, onde se realiza a integração de duas funções principais: A afetividade, vinculada à sensibilidade interna e orientada pelo social; A inteligência, vinculada às sensibilidades externas, orientada para o mundo físico, para a construção do objeto. Segundo Wallon, é pelo corpo e pela sua projeção motora que a criança estabelece a primeira comunicação (diálogo tônico) com o meio, apoio fundamental do desenvolvimento da linguagem. É a incessante ligação da motricidade com as emoções, que prepara a gênese das representações que, respectivamente, precede a construção da ação, na medida em que significa um investimento, em relação ao mundo exterior. Na concepção de Wallon, infantil é sinônimo de lúdico. Toda atividade da criança é lúdica, no sentido que se exerce por si mesma antes de poder integrar-se em um projeto de ação mais extensivo que a subordine e transforme em meio. Sendo assim, ao postular a natureza livre do jogo, Wallon o define como uma atividade voluntária da criança. Impondo, deixa de ser jogo; é trabalho ou ensino. Wallon, ao classificar os jogos infantis, apresenta quatro categorias: 1. Jogos funcionais São movimentos simples de exploração do corpo, através dos sentidos. A criança desvenda o prazer de realizar as funções que a evolução da motricidade lhe possibilita e sente necessidade de pôr em ação as novas conquistas, tais como: os sons, quando ela grita, a exploração dos objetos, o movimento do seu corpo. A atividade lúdica identifica-se com a lei do efeito. Se a criança perceber que os efeitos são agradáveis e interessantes nas suas ações gestuais, sua tendência é procurar o prazer repetindo suas ações. 2. Jogos de ficção Caracterizada pela ênfase no faz-de-conta, na presença da situação imaginária. Surge com o aparecimento da representação e a criança assume papéis presentes no seu contexto social, brincando de imitar adultos, casinha, escolinha, etc. 3. Jogos de aquisição Desde que o bebê, todo olhos, todo ouvidos, como descreve Wallon, se empenha para compreender, conhecer, imitar canções, gestos, sons, imagens e histórias, começam os jogos de aquisição.
6 5 4. Jogos de fabricação São jogos onde a criança se entretém com atividades manuais de criar, combinar, juntar e transformar objetos. Os jogos de fabricação são quase sempre as causas ou conseqüências do jogo de ficção, ou se confundem num só. Quando a criança cria e improvisa o seu brinquedo: a boneca, os animais que podem ser modelados, isto é, transforma matéria real em objetos dotados de vida fictícia. O jogo na concepção de Vygotsky A partir de suas pesquisas sobre o desenvolvimento dos métodos superiores do ser humano, Vygotsky proporciona estudos sobre a função psicológica do jogo para o desenvolvimento da criança. Ressalta a importância de se indagar as necessidades, motivações e intenções que as crianças demonstram e como se contentam nos jogos, a fim de compreendermos os avanços nos diversos estágios de seu desenvolvimento. Caracteriza-se brincar da criança como imaginação em ação, o autor elege a situação imaginária como um dos elementos fundamentais das brincadeiras e jogos. Lev Semenovitch Vygotsky, diz que o brinquedo que comporta uma situação imaginária também comporta uma regra relacionada com o que está sendo representado. Assim, quando a criança brinca de médico, busca agir de modo muito próximo daquele que ela observou nos médicos do contexto real. A criança cria e se submete às regras do jogo ao representar diferentes papéis. Segundo Vygotsky, a brincadeira se configura como uma condição singular de aprendizagem infantil, à medida que fornece uma estrutura básica para mudanças das necessidades e da consciência. O papel fundamental da reprodução na brincadeira, na medida em que, primeiramente, a criança faz aquilo que ela viu o outro fazer, mesmo sem ter lucidez do significado da ação. À proporção que deixa de reproduzir por repetição, passa a realizar a atividade conscientemente, criando novas possibilidades e combinações. Dessa forma, a imitação não é considerada uma atividade automática, uma vez que ao realizá-la, a criança está construindo, em nível subjetivo, o que nos ressaltaram outros. É deste modo, na situação de brincar que as crianças se colocam questões e desafios além de seu comportamento diário, levantando teorias, na tentativa de compreender os problemas que lhes são sugeridos pela realidade na qual interagem. Assim, ao brincarem, edificam a consciência do fato e, ao mesmo tempo, vivenciam a
7 6 possibilidade de modificá-la. Feito a identificação quanto à característica de satisfação, atuante nas brincadeiras, Vygotsky afirma que nem sempre há prazer nos jogos, e que quando estes têm resultado adverso, ocorre desprazer e frustração. A LUDICIDADE NA MATEMÁTICA Celso Antunes (2003) cita o seguinte sobre o jogo: O jogo é o mais eficiente meio estimulador das inteligências, permitindo que o indivíduo realize tudo que deseja. Quando joga, passa a viver quem quer ser, organiza o que quer organizar, e decide sem limitações. Pode ser grande, livre, e na aceitação das regras pode ter seus impulsos controlados. Brincando dentro de seu espaço, envolve-se com a fantasia, estabelecendo um gancho entre o inconsciente e o real. A Matemática é uma ciência exata e complexa, por isso, requer cautela específica e disciplina na sua aplicação, fazendo com que muitos educandos tenham dificuldades na sua aprendizagem e desempenho. Pesquisas afirmam que a grande maioria dos estudantes, sobretudo no começo dos estudos do ensino básico, não aprendem a Matemática com facilidade e demoram certo tempo para compreender a importância da disciplina na vida cotidiana. A Matemática pode ser ministrada em muitas situações. Para os alunos do ensino fundamental é imprescindível apresentar os modos em que se pode aproveitar a Matemática de forma simples e indispensável, sem ser em expressões complexas e cálculos que para eles no momento não seja conveniente saber. Para quem está ingressando no sexto ano do ensino fundamental, a dificuldade de assimilação dos conhecimentos relacionados à Matemática amplia de forma que começa a implicar o desenvolvimento do aluno, no que diz respeito às notas obtidas nas provas práticas. É preciso que o aluno tenha vontade de aprender Matemática, não somente com a finalidade de alcançar médias satisfatórias na escola para simplesmente não perder o ano letivo, o entendimento e o uso contínuo precisa ser essencial para o aluno, uma vez que, dominando o assunto, a nota será condizente com a aprendizagem. Docentes que identificaram esse problema, através de pesquisas científicas e de campo, foram aptos para diagnosticar que as principais dificuldades são decorrentes dos métodos
8 7 ultrapassados, empregados em sala de aula. Alguns recursos e tecnologias estão sendo desenvolvidos para modificar esse mapa e transmitir os ensinamentos da Matemática de forma encantadora e capaz de proporcionar resultados expressivos no que diz respeito ao desenvolvimento do educando em semelhança à aprendizagem e ao contentamento particular, em desejar aprender de forma conveniente e dinâmica o procedimento de adaptação a moderna metodologia de ensino e Educação. O USO DOS JOGOS COMO TECNOLOGIA EDUCACIONAL A seriedade da inovação dos métodos usados nos levou a discutir o modo de como ensinamos matemática. Não estamos aqui condenando o tradicional, mas estamos buscando formas para auxiliar e despertar no aluno o questionamento para novas descobertas no campo da matemática. Embora saíbamos que há um grande caminho a ser percorrido para que a antipatia que boa parte dos estudantes tem pela disciplina seja vencida, vemos como uma das saídas à aplicação de jogos em sala de aula. Não obstante, não podemos fazer isto aleatoriamente, mas é necessária uma preparação antecipada do educador para direcionar os métodos aplicados para o ensino de fácil assimilação com o objetivo da aprendizagem cognitiva. Tal preocupação se mostra necessária visto que, estamos em uma era tecnológica tornando clara a necessidade de um conhecimento amplo sobre as inovações no campo matemático e como estes pode ser direcionado ao ensino, o comprometimento do professor em formar alunos questionadores que ultrapassem o limite da sala de aula e passem para cotidiano de cada um deles mostrando como os jogos matemáticos podem ser utilizados não somente em classe, mas cotidianamente, respondendo problemas aparentes. Por isso, afirmamos que a preparação e interação do professor com os jogos são de suma importância, já que este será o gerenciador na aplicação e execução, tendo em vista os objetivos a serem alcançados. E foi visando o futuro docente é que executamos o projeto elaborado pela Profª. Drª. Rita Sidmar Alencar Gil, ministrado na disciplina Matemática Metodologia e Prática II, no qual equipes formadas por discentes do curso de licenciatura elaboraram jogos aplicados no campo da matemática dirigindo a aplicação destes para tornar o ensino da disciplina mais dinâmica e divertida.
9 8 Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções. Propiciam a simulação de situações-problema que exigem soluções vivas e imediatas, o que estimula o planejamento das ações. (MEC, 1998: p.47) O DESENVOLVIMENTO DOS JOGOS NO PROJETO Obtemos como fonte de referências algumas informações dadas pelo Profº. Pós-Dr. Iran Mendes no seu livro Tendências metodológicas no ensino de matemática. O uso de materiais concretos no ensino da Matemática é uma ampla metodologia de ensino que contribui para a realização de intervenções do professor na sala de aula durante o semestre todo. Os materiais são usados em atividades que o próprio aluno, geralmente trabalhando em grupos pequenos, desenvolve na sala de aula. Estas atividades têm uma estrutura matemática a ser redescoberta pelo aluno que, assim, se torna um agente ativo na construção do seu próprio conhecimento matemático... MENDES, Iran Abreu Tendências metodológicas no ensino de matemática / Belém: EdUFPA, p.11 Cada jogo foi elaborado para o professor atingir um determinado assunto fazendo o aluno raciocinar com lógica, participando da atividade e buscando caminhos para encontrar a resposta para os problemas encontrados durante sua execução, também aprendendo com erros cometidos e crescendo com seus acertos. Ao fazer participação do projeto, o futuro docente pode se colocar no lugar do aluno tendo uma visão do quanto é importante ter o interesse despertado por aplicar táticas diferenciadas como são os jogos matemáticos, porem era necessário que este projeto viabilizasse a prática educativa em sala de aula por isso era essencial que toda a elaboração contasse com a participação de cada membro integrante para planejar, elaborar e executar todo o processo envolvendo os jogos matemáticos. Com todas as etapas alcançadas podemos então concluir que até mesmo os discentes puderam sentir o quanto participativa pode ser a atividade com jogos. Sabendo da importância de cada etapa, buscamos frisar o desenvolvimento de cada uma, como: 1. Planejamento: Escolha do jogo; O nome do jogo; Habilidade que se desenvolve; A série e faixa etária do aluno a que se destina; Seu(s) objetivo(s) educacional.
10 9 2. Preparo da atividade: Seleção do material a ser utilizado; Onde pode ser encontrado; etc. 3. Execução: Jogos Prontos; Seleção de Equipes; Ditar as regras; Preparar o espaço escolar para a aplicação; Preparar o manual de instrução para cada equipe; Grau de dificuldade do jogo (Fácil; Médio e Difícil); Identificar as variações da atividade se houver; Participação e Troca de Conhecimento. 4. Finalidade: Pensamento lógico; Relacionar idéias; Compreensão das regras; Interagir com colegas e desenvolver a criatividade. 5. Justificativa: Desenvolver o projeto através dos jogos envolvendo os educandos para trabalhar de forma lúdica com ensino fundamental. 6. Público Alvo: Professores e Graduandos de Matemática; e alunos do ensino fundamental. 7. Objetivos Gerais: Analisar a importância de trabalhar com jogos para melhorar a capacidade de aprendizagem da matemática no ensino fundamental e a aplicação dos conhecimentos adquiridos no projeto em futuras experiências em sala de aula. 8. Objetivos Específicos: Confeccionar jogos usando recursos pedagógicos para ensinar matemática, estimulando a observação e concentração para desenvolver cálculos mentais e raciocínio lógico. 9. Conclusão: Adaptações aos jogos dentro e fora de sala possibilitando uma maior aprendizagem, usando as referências utilizadas nos jogos e os novos conhecimentos em correspondência direta com o pensamento matemático. Ao realizar todas as etapas, o discente pode então notar quais as deficiências ainda existentes e saná-las com a elaboração adicional de conteúdos que possam preencher as lacunas que permaneceram mesmo após a aplicação dos jogos, podendo assim, coletar informações referentes à atividade e fazer uso destas para facilitar o ensino da disciplina. Observando não somente o aprendizado na matemática, mas também que estes, têm efeito multidisciplinar estendendo para as áreas de Língua Portuguesa, História, Geografia e outras, ajudando assim na assimilação de um vasto conhecimento. Antunes esclarece muito bem a palavra jogo da nossa cultura, habitualmente é confundida com competição do ponto de vista educacional, a palavra jogo se afasta do significado de competição e se aproxima de sua origem etimológica latina, com o sentido de gracejo ou mais especificamente
11 10 divertimento, brincadeira, passatempo. Desta maneira, os jogos infantis podem até excepcionalmente incluir uma ou outra competição, mas essencialmente visam estimular o crescimento e aprendizagens e seriam melhor definidos se afirmássemos que representam relação interpessoal entre dois ou mais sujeitos realizada dentro de determinadas regras. Esse conceito já deixa perceber a diferença entre usar um objeto como brinquedo ou como jogo. (ANTUNES, 2003, p.9) ANTUNES, Celso. Jogos para estimulação das Múltiplas Inteligências. Petrópolis, RJ: Vozes, Ao final do projeto foram desenvolvidos os seguintes jogos: Termômetro maluco; Dominó de frações; Bingo da multiplicação; Régua métrica; Calculadora manual. CONCLUSÃO A conclusão que chegamos é que todo e qualquer esforço conjunto para melhorar a educação e válido, é isso que buscamos ao adaptarmos os jogos para que discentes pudessem enriquecer sua metodologia de ensino e sair do velho método que apenas repassa o conhecimento considerando o aluno um recipiente vazio que precisa ser preenchido, mais em contrapartida aceitamos a ideia que ele já possui informações adquiridas que podem ser usadas como auxilio para aumentar ainda mais seu conhecimento. E uma das técnicas educacionais utilizadas com eficiência são os jogos matemáticos que criam uma ponte entre a resistência que determinados alunos apresentam com relação à matemática e a facilidade para compreensão quando se encontram envolvidos em ultrapassar as etapas apresentadas durante o desenvolvimento do jogo, temos a clara compreensão que há necessidade de estes estarem de acordo com os saberes matemáticos para que possam alcançar o objetivo estabelecido, que é o de lecionar matemática para o ensino fundamental, também é válido ressaltar que os jogos são apenas um dos muitos meios que se apresentam para o professor utilizar como apoio para ministrar sua disciplina e saber avaliar como e quando convém usá-los fará uma grande diferença em sua metodologia de ensino. Esperamos que este projeto possa
12 11 contribuir para que todos se beneficiem e percebam que a matemática não é algo complexo e abstrato, mas que pode ser simples e divertida e está a alcance de todos. REFERÊNCIAS ca_ludica.pdf eto%205e.pdf PIAGET, J. A psicologia da criança. Ed Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 1998 OLIVEIRA, Zilma de Moraes Ramos de (org) Educação infantil: muitos olhares. 4.ed. São Paulo: Cortez. MENDES, Iran Abreu Tendências metodológicas no ensino de matemática / Belém: EdUFPA, Celso. Jogos para estimulação das Múltiplas Inteligências. Petrópolis, RJ: Vozes, 1998
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