UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA E ESTATÍSTICA CURSO DE BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO

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1 UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA E ESTATÍSTICA CURSO DE BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO João Vitor Martins Desenvolvimento de Protótipos de Interfaces Humano-Computador para uma Funcionalidade do Moodle para Convergência Digital Florianópolis - SC 2011/2

2 João Vitor Martins Desenvolvimento de Protótipos de Interfaces Humano-Computador para uma funcionalidade do Moodle para Convergência Digital Trabalho de conclusão de curso submetido à Universidade Federal de Santa Catarina como parte dos requisitos para obtenção do grau de Bacharel em Sistemas de Informação. Orientador: Dr. rer. nat. Christiane Gresse von Wangenheim, PMP UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA E ESTATÍSTICA 2011/2 2

3 Lista de Abreviaturas e Siglas IHC LMS SGA IBGE SUS UFSC Interação humano-computador Learning Management Systems Sistemas de Gestão de Aprendizagem Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística System Usability Scale Universidade Federal de Santa Catarina 3

4 Sumário 1. Introdução Problema Objetivos Objetivo Geral Objetivos Específicos Limitações Método Contextualização Aplicações de Gerenciamento de Aprendizagem Sistemas e-learning Moodle Análise da Área de IHC Interação Humano- Computador Engenharia de Usabilidade Usabilidade em SGAs IHC nos dispositivos móveis e TV Digital Convergência Digital Dispositivos Móveis TV Digital Estado da Arte e Prática Estado da arte do design de interfaces de SGAs para dispositivos móveis Definição da busca Execução da busca e seleção de artigos Extração dos dados Descrição dos dados Discussão Estado da arte do design de interfaces de SGAs para TV Digital Definição da busca Execução da Busca e Seleção de artigos Extração dos dados Descrição dos dados Discussão Discussão geral Proposta da Solução Desenvolvimento de requisitos Realização de survey para identificação de necessidades e utilidades para os usuários Definição do survey Execução do survey Resultados Análise de requisitos Design de Interfaces Definição da funcionalidade de visualização de conteúdos de ensino Análise de contexto Descrição dos Usuários

5 Descrição das Tarefas Descrição do Ambiente Descrição dos Equipamentos Especificação de Requisitos de Usabilidade...65 Tabela 20: Requisitos de usabilidade Prototipação do Design de Interface Processo de Prototipação Protótipos de Baixa Fidelidade Protótipos de Alta Fidelidade Avaliação do Design de Interface Definição da Avaliação Execução da Avaliação Resultados da Avaliação Pontos fortes e fracos nas interfaces Discussão Ameaças à validade Diferenças e Similaridades no design de interfaces humanocomputador Visão geral das diferenças e similaridades Diferenças Similaridades Conclusão Referências Anexos Survey Questionário Demográfico Roteiro do Avaliador Tarefas Termo de Consentimento Livre e Esclarecido Treinamento Escala de Usabilidade do Sistema (SUS) Formulário para coleta de dados

6 1. Introdução Com o crescente número de aparelhos celulares no mundo e a chegada da internet aos mais diversos dispositivos, surgem novas possibilidades de interação e experiências para o usuário, e com isto o conceito de convergência digital. Convergência digital é o termo criado para designar a tendência mundial em integrar universalmente hardware, software, serviços e meios sobre uma plataforma única de transmissão e comunicação, acabando com inúmeros protocolos e padronizações adversas, permitindo ao usuário acessar as informações desejadas em qualquer meio de comunicação através de uma interface única (MARTINEZ, 2003). Tomi Ahonen, em 2005, apresentou sua teoria do Y da convergência. Ele considera três eixos dominantes, sem ordem de preferência: A internet, hoje com cerca de 1,86 bilhão de usuários; telefones celulares com 4,6 bilhões de usuários e televisão, com cerca de 1,4 bilhão de aparelhos em uso (TELECO, 2010). No Brasil, em 2010, para cada 100 habitantes existem 95 aparelhos celulares. Segundo o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), os brasileiros estão adquirindo mais celulares do que contratando planos de TV por assinatura ou de banda larga. Dentro deste cenário da convergência digital, existe uma tendência forte de aplicações convergentes voltadas para área de ensino (DE FRANCO, 2007). Hoje o e-learning, que utiliza a tecnologia aplicada ao ensino, já está consolidado com inúmeros utilizadores e instituições aderindo a este recurso em todo o mundo. A convergência digital abre as portas para que o e-learning seja aplicado e tenha destaque em outros dispositivos: no caso dos celulares, com o conceito de m-learning (Mobile Learning); e da TV Digital, com o t-learning (TV Learning). E-Learning pode ser tanto utilizado no ensino a distância, em que o aluno interage com o ambiente de aprendizagem por meios alternativos, como a Web, como também pode ser utilizado no suporte ao ensino presencial (PAULSEN, 2002). 6

7 O m-learning é a exploração de tecnologias ubíquas portáteis, juntamente com as redes sem-fio e de telefonia móvel, para facilitar, apoiar, reforçar e estender o alcance do ensino e da aprendizagem. O t-learning está relacionado à aprendizagem através da TV Digital. Consiste em oferecer o acesso interativo a vídeos e materiais didáticos, a serem acessados dentro de casa, ou em qualquer lugar que possua um televisor digital (JOKIPELTO, 2005). A fim de apoiar os processos de ensino no e-learning, são utilizados Sistemas de Gestão de Aprendizagem (SGA), Um SGA é um software que suporta e facilita o gerenciamento do ensino pela Web, oferecendo várias ferramentas e funcionalidades para disponibilizar conteúdo e atividades, controlar e gerenciar os alunos, suportando vários meios de comunicação e diferentes métodos de avaliação. Entre as soluções de maior popularidade em sistemas de gerenciamento de aprendizagem, destacam-se: o Blackboard LS ( o SharePointLMS ( e o Moodle ( O Moodle desponta como principal SGA utilizado por instituições de ensino e entidades corporativas em todo mundo. Segundo estatísticas disponibilizadas no site oficial do Moodle, existem mais de cursos online desenvolvidos com o Moodle no mundo e mais de usuários cadastrados ( 7

8 1.1. Problema Um problema visto no contexto da convergência digital é como adaptar aplicativos de software de forma adequada a diferentes dispositivos (RODOLPHO, 2009): como adequar a forma em que a informação será apresentada nos diferentes dispositivos, em termos de usabilidade, considerando a diversidade e a heterogeneidade das tecnologias utilizadas para o acesso e manipulação das informações e/ou a entrada de informações considerando os diferentes meios e dispositivos. Mesmo com a alta adesão do Moodle para e-learning, as soluções criadas até então para m-learning e t-learning ainda não são amplamente adotadas (CARABANEANU, 2010). Observando a tendência ao uso de dispositivos celulares e TV digital também no ensino, isto poderá ser uma oportunidade grande para contribuir na educação. Dentro do contexto de desenvolvimento de aplicações m-learning e t-learning, uma das principais preocupações é a usabilidade (SEONG, 2006). Usabilidade é definida pela norma ISO como a medida de um produto para que sua utilização alcance objetivos específicos com eficiência, eficácia e satisfação. Considerando que as características dos dispositivos (Celulares e TV digital) são bastante diferentes de um computador pessoal, é necessário analisar criteriosamente a usabilidade dos mesmos no desenvolvimento de aplicações m-learning e t-learning. O problema, portanto, está na adaptação de sistemas e-learning para Celulares e TV Digital, com foco na convergência digital, considerando as diferenças entre estes dispositivos e a usabilidade do sistema. Existem vários conjuntos de diretrizes (heurísticas, guias de estilos e normas) para aplicações web (W3C, 2010), e estão sendo criadas, recentemente, diretrizes para aplicações móveis e TV digital. Neste trabalho será abordada a adaptação do design de interface de uma funcionalidade do Moodle para TV Digital e celular. Este estudo servirá como base para identificar atributos de qualidade de processo e produto relevantes para um modelo de capacidade/maturidade de processo de 8

9 software para convergência digital deste tipo de aplicação dentro do contexto destes três tipos de dispositivos. 2. Objetivos Nesta seção é apresentado o objetivo geral do presente trabalho e também são apresentados os objetivos específicos Objetivo Geral O objetivo principal do trabalho é desenvolver protótipos de interface humano-computador para uma funcionalidade do Moodle para dispositivos móveis e TV digital Objetivos Específicos O1. Analisar a fundamentação teórica em termos da engenharia de usabilidade, dispositivos móveis, TV digital, Sistemas de Gerenciamento de Aprendizagem e do Moodle. O2. Analisar o estado da arte revisando aplicações SGAs, incluindo o Moodle, já existentes para dispositivos móveis e TV digital. O3. Desenvolver o design de interface para uma funcionalidade do Moodle para dispositivo móvel e TV digital. O4. Analisar as diferenças entre o design de interface para os dispositivos: Web via computador pessoal, dispositivo móvel e TV digital Limitações Será abordado no trabalho somente o SGA Moodle. Outros SGAs não serão considerados. Outra limitação é que este trabalho será aplicado apenas a uma funcionalidade específica do Moodle. Outras funções do Moodle não serão apresentadas. 9

10 O foco do trabalho se dá no desenvolvimento de design de interfaces. Não será feito nenhum tipo de implementação da aplicação. Portanto somente serão criados protótipos. Serão consideradas interfaces para Web, Dispositivo móvel (Celular com sistema operacional Android) e TV digital. Outros dispositivos não serão considerados. 3. Método O trabalho será realizado em uma pesquisa exploratória através de desenvolvimento de protótipos para identificar similaridades e diferenças nos designs de interfaces para os diferentes tipos de dispositivos. A metodologia de desenvolvimento deste trabalho é dividida em cinco etapas: Etapa 1: Para fundamentação teórica será realizada uma análise de literatura na área de usabilidade e IHC em geral, considerando design de interfaces para web, dispositivos móveis e TV digital. Serão analisados também os aspectos de sistemas de gerenciamento de aprendizagem (SGA), analisando principalmente as características do Moodle. Atividade 1.1: Fundamentar conceitos da usabilidade. Atividade 1.2: Analisar as características dos dispositivos. Atividade 1.3: Analisar as características e funcionalidades do Moodle. Atividade 1.3: Analisar as tendências do e-learning. Etapa 2: Analisar o estado da arte em relação ao Moodle e aplicações na área de ensino que convergiram de uma versão web para dispositivos móveis e/ou TV digital. Analisar abordagens e metodologias existentes para a adaptação de design de interface para convergência digital. Para esta etapa será utilizada a técnica de revisão sistemática de literatura. Atividade 2.1: Definição da revisão sistemática da literatura. Atividade 2.2: Execução da busca de literatura. Atividade 2.3: Extração da informação e análise dos dados. 10

11 Etapa 3: Identificação de requisitos para o desenvolvimento de designs de interface para celular e TV digital de uma funcionalidade do Moodle. Atividade 3.1: Aplicação de um survey para levantamento dos requisitos. Etapa 4: Desenvolvimento de designs de interface seguindo o processo de engenharia de usabilidade baseando-se na norma ISO Isto envolve a análise do contexto (usuário, tarefa, produto e ambiente), prototipação e avaliação (teste de usabilidade) para uma funcionalidade do Moodle escolhida com base nos resultados do estado da arte & prática, do levantamento de requisitos feito através do survey e da análise das tendências de e-learning. O desenvolvimento será realizado em duas iterações uma para cada tipo de dispositivo (Dispositivo móvel e TV Digital). Atividade 4.1: Desenvolvimento do design de interface para dispositivo móvel para uma funcionalidade do Moodle. Atividade 4.1.1: Analise do contexto. Atividade 4.1.2: Prototipação e Avaliação. Atividade 4.1.3: Teste de usabilidade. Atividade 4.2: Desenvolvimento do design de interface para TV digital para uma funcionalidade do Moodle. Atividade 4.2.1: Análise do contexto. Atividade 4.2.2: Prototipação e Avaliação. Atividade 4.2.3: Teste de usabilidade. Etapa 5: Análise sistemática de diferenças e similaridades no design de interface entre os dispositivos e do processo usado para desenvolver o design. Atividade 5.1: Analise das similaridades e diferenças. 11

12 4. Contextualização Neste capitulo é abordada toda a fundamentação teórica do presente trabalho, analisando as aplicações de gerenciamento de aprendizagem, principalmente o SGA Moodle. Neste capitulo é feita também uma análise da área de usabilidade e IHC, considerando dispositivos móveis e TV digital Aplicações de Gerenciamento de Aprendizagem O uso da tecnologia serve como expansão do ensino para além das salas de aula. A integração de tecnologias alterou consideravelmente as estratégias de ensino e mudou a forma como o professor ensina e o aluno aprende (PAULSEN, 2002). Neste capítulo são abordados os principais conceitos e aplicações utilizados para gerenciamento e suporte ao ensino e distribuição de conteúdos de aprendizagem Sistemas e-learning E-Learning é o termo que define o uso de tecnologia para dar suporte ao ensino, utilizando-se principalmente de dispositivos eletrônicos no processo de aprendizagem (GOMES, 2002). E-Learning abrange diversas técnicas de ensino, como: o ensino baseado na Web, o ensino baseado em computadores, salas de aula virtuais, colaboração digital, entre outras. O principio básico do e-learning é possibilitar a educação a qualquer hora e em qualquer lugar (PAULSEN, 2002). Atualmente e-learning está fortemente relacionado à internet e à Web, utilizando de toda a capacidade de comunicação e distribuição de conteúdos. Contudo, e-learning abrange também outras formas de comunicação, como (KAPLAN-LEISERSON, 2000): Via satélite, mídias removíveis (CD-ROM), TV interativa, dispositivos móveis, entre outros. 12

13 Sistemas de Gerenciamento de Aprendizagem Sistemas de Gerenciamento de Aprendizagem (SGA) são amplamente utilizados como ferramentas de e-learning (PAULSEN, 2002). SGA são sistemas computacionais utilizados para a administração e acompanhamento do ensino. Estes sistemas são tipicamente acessados através da Web e possuem como principais requisitos: centralizar a administração do ensino, montar e distribuir conteúdos, consolidar as atividades de ensino em uma plataforma online e permitir a reutilização de conteúdos (ELLIS, 2009). Cada SGA possui suas próprias funcionalidades e recursos, porém todos eles têm como objetivo principal fornecer as ferramentas básicas necessárias para gerenciamento de uma disciplina e um curso (MERINO, 2006). Os SGAs possuem, de maneira geral, muitas funcionalidades de e- Learning. Estas funcionalidades são tipicamente agrupadas em módulos do sistema. As principais funcionalidades de um SGA são (PAULSEN, 2003): Criação de conteúdos diversos; Gerenciamento de salas de aula; Gerenciamento de competências; Gerenciamento de conhecimento; Personalização; Tutoria; Bate-papo; Discussões (Fóruns). SGAs podem ser utilizados para cursos de ensino a distância, onde não há interação física entre alunos e professores e também como complemento para cursos presenciais. Principais envolvidos na utilização de um SGA Os principais usuários envolvidos em um Sistema de Gerenciamento de Aprendizagem são (PAULSEN, 2002): Estudantes, Professores e Administradores. Podem existir também outros envolvidos no sistema, os 13

14 quais podem exercer funções específicas, como por exemplo: coordenadores de cursos, secretários de cursos e moderadores de fóruns. O Administrador gerencia todo o sistema e é responsável pela aparência e personalização do sistema, isto inclui: edição da página inicial, definição de temas visuais e disposição de menus, entre outros. Além disso, administradores são responsáveis pelo cadastro de recursos no sistema, como por exemplo: cadastro de usuários, atribuição de permissões a usuários, cadastro de novos perfis de acesso ao sistema e cadastro de disciplinas. Eles controlam também as configurações básicas (Ex.: idioma, calendários) e as configurações avançadas do SGA (Ex.: Servidor de execução, segurança e desempenho) (MERINO, 2006). Os professores são responsáveis por uma ou mais disciplinas. São capazes de editar qualquer conteúdo relacionado a ela e controlar atividades de estudantes. Além disso, podem acessar e atribuir notas a estudantes e obter informações dos participantes das disciplinas em que são responsáveis, entre outras funções dentro das disciplinas pelas quais são responsáveis (MERINO, 2006). Dentre as principais funcionalidades disponíveis para um Estudante estão: Postagens e leituras de tópicos em fóruns; Bate-Papo; Acesso a conteúdos de aprendizagem para visualização; Realização de tarefas online; Upload de arquivos em tarefas (MERINO, 2006). A tabela 1 apresenta as principais funcionalidades do sistema para cada um dos envolvidos. Envolvidos Estudantes Professores Administradores Funcionalidades Participar de discussões em fóruns e bate-papos em disciplinas de que participa; Visualizar conteúdos de disciplinas; Upload de arquivos em tarefas; Realizar tarefas online; Editar conteúdo de disciplinas; Controlar atividades de estudantes; Atribuir e visualizar notas em tarefas de estudantes; Obter informações sobre participantes da disciplina. Gerenciar SGA: Cadastro de disciplinas, usuários, perfis, controle de acesso; Personalização do SGA: Alteração de temas visuais, página inicial, menus; 14

15 Configurações básicas: idioma e calendários; Configurações avançadas: Servidor de execução, segurança e desempenho. Tabela 1: Principais envolvidos e principais funcionalidades disponíveis (MERINO, 2006). SGAs: Aplicações existentes SGAs são utilizados principalmente por instituições educacionais para suporte e expansão do ensino. Além destas instituições, estes sistemas atualmente também são amplamente utilizados no meio corporativo e em setores públicos para treinamentos internos (LAMONT, 2003). Estes sistemas podem ser divididos em dois grandes grupos: soluções de código aberto, como o Moodle ( o Ilias ( e o Sakai ( e soluções comerciais, como o Blackboard ( e o SharePointLMS ( A maioria dos SGAs são baseados na Web, acessados através de um computador pessoal ou dispositivo com suporte à navegação na Web, com o objetivo de facilitar o acesso e administração do conteúdo de aprendizagem. Porém, hoje já existe um movimento de expansão e convergência destes sistemas para dispositivos móveis, como é o caso das aplicações: Blackboard Mobile ( e Mobile Moodle (docs.moodle.org/en/moodle_for_mobiles). Segundo o E-Learning Guild Report (2010), o SGA de maior popularidade é o Moodle, com 18,6 % da fatia do mercado de SGAs. Considerando isso e também o fato de ser uma solução de código aberto, o que facilita a customização, este SGA é abordado neste trabalho para o desenvolvimento de protótipos de uma funcionalidade para convergência digital Moodle O Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) ( é um sistema baseado na Web, utilizado para gerenciar 15

16 cursos e disciplinas com foco na interação e colaboração para construção de conteúdo e na evolução contínua. A versão 1.0 foi lançada em A versão atual do Moodle é a 2.0 e foi lançada em Em fevereiro de 2011 o Moodle possuía quase sites registrados e verificados, com mais de cursos e mais de de usuários em 210 países ( O Moodle é acessado através de uma interface web, por computadores pessoais ou qualquer outro dispositivo com suporte à navegação na Web. É suportado por muitos navegadores, como o Internet Explorer, Firefox e o Safari. Moodle é fornecido gratuitamente como software de código aberto, sob a GNU Public-License. Basicamente, isto significa que o Moodle é protegido, mas existem liberdades adicionais. O pacote de software do Moodle pode ser instalado em qualquer servidor que tenha suporte à linguagem PHP e banco de dados SQL, como o MySQL. Pode ser executado em sistemas operacionais Windows, Mac OS e Linux. (docs.moodle.com). Perfis de Acesso ao Moodle. Um perfil de acesso indica as responsabilidades atribuídas e as tarefas que podem ser executadas por um ou mais usuários com as mesmas características e qualificações. Permissão, ou privilégio, é algo atribuído a um perfil e está relacionado à capacidade de um usuário utilizar uma funcionalidade do sistema. Portanto, um perfil é um conjunto de permissões. Por exemplo, em um fórum, o perfil de moderador tem as permissões de visualização, remoção e criação de postagens e comentários, entre outras. Cada permissão está relacionada a uma funcionalidade do sistema. Na versão padrão do Moodle os seguintes perfis são fornecidos para usuários: Administrador, Criador de Cursos, Professor, Professor (Visualização), Estudante e Visitante. O Moodle permite também definir outros perfis de acordo com a necessidade da instituição que o utiliza ( 16

17 do Moodle. A tabela 2 mostra as funções atribuídas a cada perfil de acesso padrão Administrador Criador de Disciplinas Professor Professor (Visualização) Estudante Visitante Administradores têm acesso a todos os módulos e podem executar todas as tarefas do Moodle. Criadores de disciplinas podem criar novas disciplinas, inscrever participantes, editar configurações e executar funções de professores. Professores podem fazer qualquer ação em uma ou mais disciplinas, incluindo criação de tarefas, atribuição de notas e disponibilização de conteúdo. Basicamente tem as funções de professor, mas não podem editar a disciplina nem postar conteúdos. Estudantes normalmente têm o menor privilégio dentro de um curso. Apenas visualizam conteúdos, têm acesso às próprias notas e incluem arquivos em tarefas criadas. Visitantes têm o mínimo de privilégios e não podem incluir conteúdos ou textos, apenas visualizar algumas páginas e debates. Tabela 2: Perfis padrão do Moodle. Na personalização destes perfis, podem-se incluir permissões para usuários e criar usuários com permissões específicas. Por exemplo, pode ser criado um novo perfil de moderador de fóruns, e incluir apenas as permissões que cabem a esta função (docs.moodle.com). Módulos O Moodle possui 11 principais módulos que fornecem diversas funcionalidades de e-learning e recursos colaborativos. A tabela 3 cita cada módulo e descreve suas principais funcionalidades. Módulo Atividades e Tarefas Descrição O módulo de tarefas e atividades permite ao professor coletar trabalhos dos estudantes, revisar e dar feedback através de notas e comentários. Estudantes podem submeter qualquer conteúdo digital (arquivos), incluindo documentos de texto, apresentações de slides, imagens, áudio e vídeo. Alternativamente professores podem requisitar que os estudantes escrevam diretamente no Moodle utilizando o editor online. Também existe a tarefa off-line, que serve para lembrar o estudante de que existe a tarefa, e auxiliar o professor na atribuição de notas. 17

18 Bate-papo (Chat) Enquete Fóruns Glossário Lições Testes (Quiz) Recursos Pesquisas de Avaliação Wiki Relatórios do Curso O módulo de bate-papo permite aos participantes uma discussão síncrona em tempo real pela Web. Possuem recursos de texto, imagens, URLs e HTML. É normalmente utilizado para votações e feedbacks dos estudantes. O professor faz uma enquete, especifica respostas de múltipla escolha e a classe de estudantes vota. O Fórum é uma atividade onde os estudantes e professores realizam a troca de idéias por postagem de comentários. Existem quatro tipos de fóruns: fórum reservado aos professores, notícias, fórum para uso geral e fórum com ações limitadas. O Glossário permite aos participantes criar e editar uma lista de definições, como um dicionário, disposto em categorias. O Glossário pode ser colaborativo, em que todos podem editar os conceitos e definições, ou pode ser feito pelo professor. O módulo de lições apresenta uma série de páginas HTML ao estudante, que é eventualmente questionado sobre algumas escolhas relativas ao conteúdo. As escolhas do estudante determinam o próximo passo da lição. O módulo de testes permite que o professor projete e edite testes de diversas maneiras: múltipla escolha, verdadeiro ou falso e respostas por escrito. Estas perguntas são guardadas no banco de perguntas e podem ser reutilizados em vários testes. Os testes podem ser configurados para permitir várias tentativas. Cada tentativa é corrigida automaticamente e o professor pode optar por dar o feedback e/ou mostrar as respostas corretas. Suporta o acesso a qualquer conteúdo eletrônico, Word, PowerPoint, Flash, Vídeo, Sons, etc. Arquivos podem ser enviados e administrados no servidor, ou criados internamente usando formulários web (texto ou HTML). O módulo de Pesquisas de Avaliação é uma funcionalidade do curso que oferece uma série de instrumentos de pesquisa. Os professores podem usá-los para recolher dados dos seus alunos e promover melhorias aproveitando-se destes dados. A Wiki é uma coleção de documentos colaborativos, criados por vários autores. Uma página Wiki é uma página web em que todos da classe podem editar, e a partir desta página podem-se criar outras páginas com conteúdos colaborativos. Encontram-se neste módulo todas as notas de atividades de estudantes em uma única pagina disponível para download. Podem ser feitas customizações para o cálculo de notas e relatórios. Pode-se rastrear o acesso e leitura de atividades por cada estudante, através de gráficos e estórias. Tabela 3: Principais módulos e funcionalidades do Moodle. 18

19 4.2. Análise da Área de IHC Neste capítulo são abordados os conceitos de interação humanocomputador e engenharia de usabilidade Interação Humano-Computador A Interação Humano-Computador (IHC) é uma área de estudos que se pretende compreender todos os elementos que envolvem a interação entre pessoas e computadores, desde os aspectos psicológicos e comportamentais do ser humano até os aspectos computacionais, de máquina (BUTLER, 1998). IHC está diretamente relacionada com a concepção de sistemas computacionais interativos para o uso humano (ACM, 2010). O objetivo básico da interação humano-computador é melhorar a interação entre usuários e computadores, tornando os computadores e sistemas mais utilizáveis e receptivos às necessidades do usuário. Em longo prazo, o IHC pretende minimizar a barreira entre o modelo cognitivo do ser humano e as tarefas executadas por computadores (ACM, 2010). Uma característica da área de IHC é a usabilidade de um produto. A usabilidade visa a facilidade no uso, normalmente de sistemas computacionais, levando em consideração a interação entre homem e máquina (ROCHA, 2003). Usabilidade A usabilidade é definida, de acordo com a norma ISO , como: A medida de um produto para que possa ser utilizado por usuários específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto especifico. A eficácia mede quanto dos objetivos pretendidos foram cumpridos e a precisão ao gerar os resultados esperados. Um exemplo de medida de eficácia é a porcentagem de tarefas completadas com sucesso pelo usuário. Eficiência é a quantidade de tempo e recursos gastos para atingir os objetivos. A eficiência pode ser medida através do tempo para realização de uma tarefa, o tempo gasto pelo usuário em erros, a porcentagem de erros, a frequência de uso de ajuda e documentação, entre outros. 19

20 Satisfação é o conforto e aceitabilidade do produto, medidos por meio de métodos subjetivos e/ou objetivos (ISO ). Podem ser utilizados como medidas de satisfação: número de vezes que o usuário expressa frustração e escala de classificação de satisfação do usuário. A figura 2 mostra alguns exemplos de medidas de usabilidade para a eficácia, eficiência e satisfação. Figura 2: Exemplos de medidas de usabilidade (Adaptado da ISO ) Para a análise e melhoria da usabilidade de um produto existe a área da Engenharia de Usabilidade, que abrange os principais conceitos e técnicas para a elaboração de interfaces com a finalidade de atingir os objetivos de usabilidade (PREECE, 2002) Engenharia de Usabilidade O termo Engenharia de Usabilidade se refere a conceitos e técnicas para análise, síntese e avaliação de usabilidade em sistemas (PREECE, 2002). Dentre as técnicas de design de interfaces adotadas no processo de engenharia de usabilidade, destaca-se o User-Centered Design definido pela norma ISO/IEC

21 Projeto Centrado no Usuário Projeto centrado no usuário (User-Centered Design) tem como princípio o foco nas tarefas e nos usuários desde o começo, medindo a utilização do produto a partir da interação do usuário e utilizando o processo de design iterativo, em que o design pode ser modificado após as etapas de prototipação e testes. (ISO 13407) De acordo com a norma ISO 13407, quatro principais etapas devem ser empregadas para incorporar requisitos de usabilidade no processo de desenvolvimento centrado no usuário. Estas etapas compõem as fases de análise, síntese e avaliação (GRESSE VON WANGENHEIM, 2010). A figura 3 mostra o processo de design de interface centrado no usuário, conforme definido na norma ISO Figura 3: Processo de Design centrado no usuário, adaptado de (PREECE, 2002). 21

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