UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

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1 UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO LCMS PARA A CONSTRUÇÃO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM BASEADOS EM MODELOS Área de Informática na Educação por Antonio Bento Neto André Luis Alice Raabe, Dr. Orientador Itajaí (SC), novembro de 2010

2 UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO LCMS PARA A CONSTRUÇÃO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM BASEADOS EM MODELOS Área de Informática na Educação por Antonio Bento Neto Relatório apresentado à Banca Examinadora do Trabalho de Conclusão do Curso de Ciência da Computação para análise e aprovação. Orientador: André Luis Alice Raabe, Dr. Itajaí (SC), novembro de 2010

3 SUMÁRIO LISTA DE ABREVIATURAS... iv LISTA DE FIGURAS... v LISTA DE TABELAS... vi RESUMO... vii ABSTRACT... viii 1 INTRODUÇÃO PROBLEMATIZAÇÃO Formulação do Problema Solução Proposta OBJETIVOS Objetivo Geral Objetivos Específicos METODOLOGIA ESTRUTURA DO TRABALHO FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA OBJETOS DE APRENDIZAGEM Repositórios de Objetos de Aprendizagem PADRÕES DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM Sharable Content Object Model (SCORM) Learning Object Metadata (LOM) AMBIENTES PARA EXIBIÇÃO E PRODUÇÃO DE CONTEÚDO Content Management System (CMS) Learning Management System (LMS) Learning Content Management System (LCMS) Learning Activity Management System (LAMS) DESIGN INSTRUCIONAL Educational Modelling Language (EML) IMS Learning Design (LD) ANÁLISE DE FERRAMENTAS SIMILARES UniSAnet Xyleme TotalLCMS Síntese das Características das Ferramentas Pesquisadas LEVANTAMENTO DE REPOSITÓRIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM Revisão dos Repositórios de Objetos de Aprendizagem ii

4 2.6.2 Levantamento de Novos Repositórios de Objetos de Aprendizagem Síntese da Atualização da Lista de Repositórios de Objetos de Aprendizagem CONSIDERAÇÕES FINAIS SOBRE O CAPÍTULO DESENVOLVIMENTO LEVANTAMENTO DE REQUISITOS Requisitos Funcionais Requisitos não Funcionais Regras de Negócio DIAGRAMAS DE CASOS DE USO DIAGRAMA DE CLASSES CRIAÇÃO DOS MODELOS DE PÁGINAS PARA OBJETOS DE APRENDIZAGEM CONCLUSÕES REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS I CASOS DE USO - CENÁRIOS I.1 UC01 GERENCIA DE MODELOS I.2 UC03 VISUALIZAÇÃO DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM II QUESTIONÁRIOS REALIZADOS iii

5 LISTA DE ABREVIATURAS ADL CAM CAREO CMS EML HTML IEEE LAMS LCMS LD LMS LOM LTSC MEC NTE OUNL PHP ProInfo ROA RTE SCORM SED SC SN TCC TI TIC UML UNIVALI URL XML Advanced Distributed Learning Content Agregation Model Campus Alberta Repository of Educational Objects Content Management System Educational Modelling Language HyperText Markup Language Institute of Electrical and Electronics Engineers Learning Activity Management System Learning Content Management System Learning Design Learning Management System Learning Object Metadata Learning Technology Standards Committee Ministério da Educação Núcleo de Tecnologia Educacional Open University of the Netherlands PHP Hypertext Preprocessor Programa Nacional de Informática na Educação Repositório de Objetos de Aprendizagem Run Time Environment Sharable Content Object Reference Model Secretaria de Estado da Educação Santa Catarina Sequencing and Navigation Trabalho de Conclusão de Curso Tecnologia da Informação Tecnologias da Informação e Comunicação Unified Modeling Language Universidade do Vale do Itajaí Uniform Resource Locator extensible Markup Language iv

6 LISTA DE FIGURAS Figura 1. Estrutura conceitual do SCORM Figura 2. Elementos principais de um modelo básico EML Figura 3. Visão global dos componentes e relacionamentos do padrão IMS LD Figura 4. Exemplo de estrutura XML para o padrão IMS LD Figura 5. Estrutura de uma unidade de ensino seguindo o padrão IMS LD Figura 6. Modelo conceitual do nível A (elementos apresentados em cinza compõem a parte principal do esquema) Figura 7. Elementos da unidade de ensino IMS LD Figura 8. Componentes que realizam as atividades descritas pelo método Figura 9. Divisão de papéis no IMS Learning Design Figura 10. Atividades do IMS LD Figura 11. Elementos do ambiente da especificação IMS LD Figura 12. Modelo conceitual do nível B (elementos apresentados em cinza compõem a parte que foi adicionada ao esquema principal) Figura 13. Lista de componentes para o esquema IMS LD nível B Figura 14. Método no esquema IMS LD nível B Figura 15. Estrutura das condições no IMS LD Figura 16. Modelo conceitual do nível C (o elemento apresentado em cinza compõe a parte que foi adicionada ao esquema do nível C) Figura 17. Player SCORM presente no Xyleme Figura 18. Estrutura dos componentes do TCC Figura 19. Gerencia de modelos Figura 20. Gerencia de Objetos de Aprendizagem Figura 21. Visualização dos Objetos de Aprendizagem Figura 22. Diagrama de Classes do projeto Figura 23. Classes do sistema Figura 24. Criação de modelo no RELOAD LD Editor Figura 25. Adição de item ao modelo no RELOAD LD Editor Figura 26. Ambiente contendo itens de um modelo criado Figura 27. Gerência de Modelos Figura 28. Criação de Modelo Figura 29. Criação de novo Objeto de Aprendizagem Figura 30. Adição de palavras-chave ao objeto Figura 31. Adição de páginas ao Objeto de Aprendizagem Figura 32. Gerência de Objetos de Aprendizagem Figura 33. Informações do Objeto de Aprendizagem Figura 34. Edição de página do Objeto de Aprendizagem Figura 35. Player SCORM dos Objetos de Aprendizagem v

7 LISTA DE TABELAS Tabela 1. Explicação das propriedades dos elementos da unidade de ensino Tabela 2. Síntese das informações dos trabalhos relacionados Tabela 3. Comparativo entre os Repositórios de Objetos de Aprendizagem vi

8 RESUMO BENTO NETO, Antonio. LCMS para a construção de Objetos de Aprendizagem baseados em Modelos. Itajaí, p. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) Centro de Ciências Tecnológicas da Terra e do Mar, Universidade do Vale do Itajaí, Itajaí, Apesar do grande esforço realizado pelo governo federal em informatizar as escolas públicas de todo o país, a informática na educação no Brasil não vivencia adequadamente todo o potencial existente na utilização dos computadores como ferramenta de auxílio a educação. Este fato ocorre através do histórico apresentado pelos professores em relação a pouca experiência e treinamentos adquiridos na área da informática durante sua formação. Sendo assim, este trabalho visa desenvolver um sistema gerenciador de conteúdo de aprendizagem (LCMS) que permite a construção de Objetos de Aprendizagem através da utilização de modelos de páginas. Estes modelos são construídos utilizando a linguagem de descrição de design instrucional IMS Learning Design e o sistema é capaz de gerar objetos empacotados no padrão SCORM, sendo que estes objetos são armazenados no repositório de Objetos de Aprendizagem desenvolvido por Santos (2006). Após prontos, os Objetos de Aprendizagem armazenados no repositório ficarão disponíveis para serem visualizados por qualquer pessoa que acesse o sistema. Deste modo, este trabalho apresenta todas as etapas realizadas visando a conclusão dos objetivos propostos, consistindo em um capítulo de Fundamentação Teórica contendo a descrição de todos os conceitos que precisam ser compreendidos para a construção do sistema proposto e por fim, também é apresentado o projeto do sistema, como também, são descritas as etapas que envolveram a fase de implementação do sistema e os testes realizados com professores da rede pública de ensino. Palavras-chave: LCMS. Design Instrucional. Objetos de Aprendizagem. vii

9 ABSTRACT Despite the great effort made by the federal government to computerize public schools across the country, information technology in education in Brazil is not adequately experienced the full potential that exists in use of computers as tools for education. This fact occurs through the history presented by the teachers for lack of experience and training acquired in the area of information technology during their graduation. Thus, this work aims to develop a learning content management system (LCMS) that will allow the construction of learning objects through the use of page models. These models will be built using the description language for instructional design called IMS Learning Design and the system will be able to generate objects packaged in SCORM model, and these objects will be stored in the repository of learning objects developed by Santos (2006). Once ready, the learning objects stored in the repository will be available to be viewed by anyone accessing the system. Thus, this work presents all steps performed to complete the objectives proposed, consisting of one chapter of Theoretical Foundation containing a description of all concepts that need to be understood to build the proposed system, and finally, also hosts the project system, but also describes the steps that involved the implementation phase of the system and tests carried out with teachers in public schools. Keywords: LCMS. Instructional Design. Learning Objects. viii

10 1 INTRODUÇÃO O mundo atual vive a Era da Informação. Os avanços tecnológicos existentes permitem a países em desenvolvimento, como o Brasil, a implantação de recursos computacionais aplicados em diversas áreas da sociedade como maneira de automatizar determinados processos ou, seguindo outra abordagem, utilizar a informática como ferramenta de auxílio destes procedimentos. Desde seu início em 1997 através do MEC (Ministério da Educação), o ProInfo (Programa Nacional de Informática na Educação) implantou computadores e equipamentos de informática nas escolas públicas ao longo de todo o país e também, criou NTEs (Núcleo de Tecnologia Educacional) espalhados estrategicamente em todas as regiões. Os NTEs são responsáveis por oferecer suporte técnico-pedagógico as escolas como também realizar cursos de capacitação na área de informática aos professores, tornando-os assim agentes promotores da Inclusão Digital. Dentre as possibilidades existentes com o uso dos computadores nas escolas, existe a viabilidade de se utilizar Objetos de Aprendizagem como maneira de facilitar o ensino. Para atender todas as etapas que envolvem a utilização destes objetos, existem os LCMS (Learning Content Management System Sistema Gerenciador de Conteúdo de Aprendizagem), que são sistemas que oferecem ferramentas para criar, armazenar, editar e publicar o conteúdo de aprendizagem (IRLBECK; MOWAT, 2007). Entretanto os softwares já existentes nesta área oferecem barreiras aos professores que queiram criar seus objetos, tais dificuldades acontecem pelo fato dos sistemas normalmente exigirem muitas habilidades na área de TI (Tecnologia da Informação) de seus usuários, ou em outros casos, serem sistemas pagos ou de uso exclusivo para membros de determinados contextos particulares (BONILLA; PRETTO, 2009). 1.1 PROBLEMATIZAÇÃO Formulação do Problema No Brasil, o ProInfo implantou computadores e equipamentos de informática nas escolas públicas ao longo de todo o país. Partindo dessas informações, pressupõe-se que haja excelência no cenário da Informática na Educação, porém, olhando mais atentamente, percebe-se que esse ideal se distorce revelando que apesar da existência dos equipamentos e apoio necessário, como também a presença do interesse dos alunos, a telemática acaba muitas vezes não funcionando adequadamente por falta de conhecimento técnico ou capacitação dos professores (BONILLA; PRETTO, 2009).

11 Para Bonilla e Pretto (2009), isso acontece devido aos avanços alcançados nas TIC (Tecnologias da Informação e Comunicação), segundo os autores, esse avanço acaba gerando mudanças na sociedade, no sistema educacional e, conseqüentemente, criam novos valores aos quais os professores precisam se adaptar, mudando suas estratégias de aula ou até mesmo atualizando seus currículos. Segundo Almeida (2000b), os alunos crescem em meio a uma sociedade repleta de recursos tecnológicos e, até mesmo os pertencentes às camadas menos favorecidas, acabam se tornando hábeis manipuladores da tecnologia. Já os professores, que muitas vezes permanecem durante décadas repetindo os mesmos processos de aprendizagem, apenas recebem treinamento para a utilização de determinados recursos computacionais, o que muitas vezes pode acabar gerando dificuldades no momento da criação de conteúdo digital. A experiência pessoal do autor deste trabalho, que atuou como monitor de informática em uma escola de ensino público no município de Penha - SC e mantinha contatos diários com os professores, permitiu identificar que a grande maioria dos professores que buscam integrar a informática em suas aulas limita-se a usar o computador para pesquisas e apresentações de trabalhos. Em parte isso ocorre pela falta de conhecimento acerca de como tirar um melhor proveito do uso do computador em atividades de aprendizagem ou em como transpor os conteúdos já existentes para o ambiente digital. Para Souza Junior e Lopes (2007) os professores da realidade escolar pública têm dificuldade em elaborar Objetos de Aprendizagem que favoreçam a aprendizagem dos alunos. Para os autores, esse cenário está diretamente ligado a formação dos professores e a dificuldade encontrada em avaliar os resultados alcançados pelos alunos, chegando ao ponto onde os Objetos de Aprendizagem correm o risco de serem pouco utilizados Solução Proposta Acredita-se que é possível colaborar para reduzir o problema da construção de material de aprendizagem ao disponibilizar aos professores modelos para a elaboração de Objetos de Aprendizagem usando o computador. Este trabalho descreve todas as etapas que envolveram a construção de um sistema informatizado capaz de gerar Objetos de Aprendizagem seguindo modelos de páginas descritos em algum padrão de Design Instrucional. Para isso foi desenvolvido um LCMS que oferece ferramentas para a criação do conteúdo e que permite gerenciar o conteúdo possibilitando sua re-usabilidade (IRLBECK; MOWAT, 2007). 2

12 O LCMS desenvolvido neste trabalho utiliza o Design Instrucional como uma forma de fornecer modelos para a construção de páginas para Objetos de Aprendizagem, com o conteúdo destas páginas pré-definido, o que faça com que o professor crie conteúdo sem necessitar conhecimentos avançados de informática, facilitando assim o processo de elaboração dos objetos. Sendo que os LCMSs são sistemas que permitem o arquivamento, gerenciamento e a posterior reutilização do seu conteúdo de aprendizagem, a ferramenta criada neste trabalho visou a construção de um sistema que, conforme vá sendo utilizado, irá criar e alimentar um repositório de Objetos de Aprendizagem. Este TCC (Trabalho de Conclusão de Curso) utilizou como referência a implementação do repositório de Objetos de Aprendizagem realizada por Santos (2006), estendendo-a para adicionar as funcionalidades referentes à criação dos objetos a partir da utilização de modelos de páginas e apresentação do conteúdo SCORM (Sharable Content Object Reference Model) (funcionalidade não contemplada no projeto original). 1.2 OBJETIVOS Objetivo Geral Desenvolver um Sistema de Gerencia de Conteúdo de Aprendizagem (LCMS) que possibilite a construção de Objetos de Aprendizagem seguindo modelos de páginas Objetivos Específicos Pesquisar e documentar conceitos relacionados a: Padrões de Design Instrucional; Sistema de Gerencia de Conteúdo de Aprendizagem (LCMS); e Padrão SCORM. Definir a linguagem de descrição de design instrucional a ser utilizada justificando sua escolha; Produzir pelo menos cinco modelos de design instrucional usando a linguagem de descrição escolhida; Identificar e analisar trabalhos correlatos; 3

13 Atualizar o levantamento de repositórios de Objetos de Aprendizagem realizado por Santos (2006); Integrar um visualizador simples para os Objetos de Aprendizagem SCORM; e Testar e avaliar um protótipo do sistema com dois professores atuantes na rede de ensino pública do município de Penha - SC. 1.3 Metodologia A metodologia usada para o desenvolvimento deste trabalho é composta por quatro etapas. Primeiramente foram pesquisados os padrões a serem seguidos relacionados aos conceitos presentes no trabalho. Nesta etapa foram estudadas as tecnologias necessárias para o desenvolvimento do sistema e também foi feita a escolha da linguagem de descrição de Design Instrucional a ser utilizada. Na segunda etapa foi realizado um estudo das ferramentas similares. Para isso, foi feita uma pesquisa utilizando livros, artigos e a Internet. Nesta pesquisa foram levantadas as características principais de cada trabalho correlato e também identificados quais pontos podem sem utilizados como colaboração para este trabalho. Ainda nessa etapa, foi feita uma atualização do levantamento de repositórios de Objetos de Aprendizagem feita por Santos (2006). Logo após, na terceira etapa, foi feito o levantamento dos requisitos do sistema através de reuniões com um especialista em educação. Foram obtidas as características e funcionalidades do sistema e ainda nessa etapa foi feita a modelagem da ferramenta através de diagramas UML (Unified Modeling Language). No fim desta etapa, foi desenvolvido o sistema com base nos requisitos levantados na fase de análise e por último, foram realizados testes com professores da rede pública de ensino a fim de validar o funcionamento do sistema. Na quarta e última etapa, foram analisadas as informações obtidas nos testes realizados com os professores com o objetivo chegar as conclusões do trabalho, como também, foram analisadas as possíveis melhorias e trabalhos futuros que possam ser implementados no sistema desenvolvido neste TCC. 4

14 1.4 Estrutura do trabalho Este trabalho está estruturado em quatro capítulos, onde o Capítulo 1 apresenta uma introdução mostrando o atual contexto da informática na educação, logo após define os objetivos a serem alcançados com o trabalho e descreve a metodologia utilizada para alcançá-los. O Capítulo 2 apresenta toda a fundamentação teórica necessária para o entendimento do trabalho, como também, uma análise de ferramentas similares e a atualização do levantamento de repositórios de Objetos de Aprendizagem realizada por Santos (2006). No terceiro capítulo são apresentadas as especificações e a modelagem do sistema, as etapas realizadas na fase de implementação da ferramenta, e por fim, são documentados os testes do sistema realizados com professores da rede pública de ensino. O quarto capítulo apresenta as conclusões obtidas com o trabalho e também sugestões de implementações futuras. 5

15 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA Na fundamentação teórica desse trabalho são apresentados os conceitos relacionados às tecnologias adotadas na construção do sistema. São documentadas nesse capítulo as definições referentes a Objetos de Aprendizagem, Design Instrucional, LCMS como também o padrão SCORM. Uma das seções da fundamentação teórica dedica-se a documentar as linguagens de descrição de Design Instrucional existentes e, logo após, apresentar os argumentos que levaram a escolha de uma dessas linguagens na elaboração do trabalho. Por fim, o último capítulo da fundamentação teórica apresenta uma análise de ferramentas similares e a atualização do levantamento de repositórios de Objetos de Aprendizagem realizada por Santos (2006). 2.1 Objetos de Aprendizagem A inclusão dos computadores na escola proporcionou um grande avanço nos meios existentes para o ensino, com o uso da Internet pode-se conectar a qualquer biblioteca virtual ou acessar acervos de material multimídia e utilizar esses recursos como ferramentas de auxílio no processo de educação. Um dos elementos existentes que contribui na disseminação desse ideal é o conceito de Objetos de Aprendizagem. Objeto de Aprendizagem é uma unidade de ensino reutilizável. Para Wiley (2000) é qualquer recurso digital que pode ser reusado para auxiliar o ensino. Já o LTSC (Learning Technology Standards Committee Comitê de Padrões de Tecnologia de Aprendizagem) do IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers Instituto de Engenheiros Elétricos e Eletrônicos) apresenta uma definição mais ampla dizendo que Objeto de Aprendizagem é qualquer entidade (digital ou não digital) que pode ser usada, reusada ou referenciada em um processo de aprendizagem eletrônico (IEEE, 2002). No ambiente escolar, pode-se utilizar o computador como centro de armazenamento multimídia para guardar recursos como vídeos, sons, imagens, apresentações, textos ou qualquer arquivo que possa ser usado para ensinar ou ilustrar determinado conceito de alguma disciplina e, posteriormente, utilizá-los como pequenos materiais de aprendizagem aplicando-os de maneira

16 adequada de acordo com a situação. Desta maneira, cumpre-se a idéia apresentada por Wiley (2000) de dividir os Objetos de Aprendizagem em pequenos pedaços que possam ser reutilizados várias vezes em diversos ambientes de aprendizagem. Fagundes e Taquary (2009) relatam a importância de se usar Objetos de Aprendizagem nas escolas. Para os autores, tais objetos podem ser utilizados como recurso de aprendizagem antes, durante ou ao fim dos conteúdos preparados pelo professor, porém, ao utilizar esses objetos, devese questionar como e quando utilizá-los para que eles possam se enquadrar adequadamente no plano de ensino do docente. Quando utilizado no início de um processo de aprendizagem, o objeto pode ser aplicado como forma de introduzir aos alunos o conteúdo a ser trabalhado, desta maneira, os educandos poderão conhecer previamente o assunto a ser estudado para posteriormente seguir com as demais etapas do processo. Já quando aplicados no desenvolvimento ou no final dos conteúdos preparados, os Objetos de Aprendizagem podem ser utilizados como maneira de reforçar o assunto trabalhado ou relacionar o tema com a realidade dos alunos. Os autores também descrevem que é importante escolher o objeto adequadamente de acordo com o conteúdo ministrado, com isso o Objeto de Aprendizagem cumpre seu papel de ferramenta de auxílio nos processos de ensino. Segundo Soares, Sá Filho e Machado (2004), os Objetos de Aprendizagem normalmente são disponibilizados em repositórios que são acessados através da Internet, é comum que tais repositórios sejam construídos abrangendo uma área temática específica e podem ser acessados pelo público geral ou, em determinados casos, atendem apenas a um público alvo de algum contexto particular. A principal característica de um Objeto de Aprendizagem se refere a possibilidade de ser usado e reutilizado diversas vezes em algum processo de aprendizagem. A organização destes em repositórios potencializam o reuso como salienta Wiley (2007) Repositórios de Objetos de Aprendizagem Repositórios de Objetos de Aprendizagem apresentam características que os diferem de repositórios normais. Segundo Silveira, Omar e Mustaro (2007), além de garantir o armazenamento e a recuperação dos dados, esses repositórios devem permitir o reuso e o compartilhamento das informações. Heery (2005) destaca que um repositório digital deve apresentar uma série de funcionalidades básicas como: inserir, resgatar e buscar objetos, como também algum controle de acessos. Para dar suporte a essas necessidades, os objetos a serem incorporados devem ser 7

17 modelados de maneira que se enquadrem nos requisitos estruturais do repositório, para isso, deve-se seguir algum padrão de metadados e de empacotamento na construção dos objetos, permitindo que os mesmos possam ser encontrados utilizando ferramentas de buscas e reutilizados em outros repositórios que sigam o mesmo padrão, além de utilizados de maneira mais uniforme quanto a sua apresentação. Com o objetivo de atender ao público alvo de maneira mais eficaz, é comum que tais repositórios sejam disponibilizados através da Internet. De acordo com IMS (2003a e 2003b), um repositório digital deve ser uma coleção de recursos que pode ser acessada pela rede mundial de computadores. Sendo assim, criadores de Objetos de Aprendizagem e os beneficiados por tais materiais podem, mesmo separados geograficamente, facilitar o intercâmbio e o enriquecimento cultural do ensino, de seus currículos e dos processos de aprendizagem. Os repositórios podem apresentar-se com escopo global, contendo objetos de diversas áreas temáticas ou, em outros casos, atenderem matérias específicas ou um conjunto de matérias similares. 2.2 Padrões de Objetos de Aprendizagem O principal objetivo de um Objeto de Aprendizagem diz respeito a ele poder ser reutilizado diversas vezes durante vários processos de aprendizagem. Para cumprir essa meta, ao se trabalhar em ambientes virtuais de aprendizagem, é importante seguir padrões já estabelecidos para a construção destes objetos. Dessa forma, tem-se a garantia que os Objetos de Aprendizagem elaborados no ambiente serão interoperáveis e que possam ser reutilizados várias vezes sem encontrar dificuldades de compatibilidade com outros ambientes virtuais (SILVEIRA; OMAR e MUSTARO, 2007). Nesta seção são descritos os padrões de Objetos de Aprendizagem que são utilizados no desenvolvimento deste TCC. São eles: o Sharable Content Object Model e o Learning Object Metadata Sharable Content Object Model (SCORM) SCORM (Sharable Content Object Model Modelo de Referência para Objetos de Conteúdo Compartilhável) consiste em um conjunto de padrões e especificações para ambientes virtuais de aprendizagem e tem como objetivo principal normalizar a comunicação entre Objetos de Aprendizagem e o ambiente de execução (player). O SCORM é uma iniciativa da entidade ADL 8

18 (Advanced Distributed Learning) e define um modelo de como se fazer e como se executar cursos baseados na web, sendo que as normas presentes no padrão são especificações que criam um grupo de habilidades abrangentes e adequadas que permitem interoperabilidade, acessibilidade e reutilização do conteúdo (ADL, 2009). Além disso, o SCORM permite também a integração entre repositórios e sistemas de gerenciamento de aprendizagem. Segundo ADL (2009), o SCORM tem como objetivos: Padronizar o modo como os conteúdos se relacionam com os sistemas que os suportam (sejam eles plataformas de e-learning ou repositórios de conteúdos); Reutilizar os Objetos de Aprendizagem, permitindo ao autor do conteúdo utilizá-lo em contextos diferentes. Isto é, o mesmo conteúdo pode ser incorporado em vários contextos e ter várias utilizações (em diferentes disciplinas/módulos); Flexibilizar a aprendizagem, uma vez que podem ser construídos vários caminhos de aprendizagem e estes disponibilizados a diferentes alunos; e Promover a portabilidade ao permitir que os objetos gerados no padrão sejam independentes da plataforma de e-learning ou do repositório utilizados. Os Objetos de Aprendizagem podem assim ser transportados entre ambientes de e-learning de diferentes instituições. ADL (2009) define o SCORM como um conjunto de padrões empacotados em livros técnicos que se dividem em três principais categorias. Essas categorias consistem em: CAM (Content Agregation Model Modelo de Agregação de Conteúdo), RTE (Run Time Environment Ambiente de Execução) e SN (Sequencing and Navigation Sequenciamento e Navegação). A Figura 2ilustra a estrutura conceitual do SCORM. 9

19 Figura 2. Estrutura conceitual do SCORM. Fonte: CINTED (2010). O SCORM CAM define as regras referentes a como os recursos podem ser agregados e organizados na criação de um Objeto de Aprendizagem, esse modelo baseia-se em cinco elementos que são: recursos, objetos de conteúdo compartilhável, atividades, organização do conteúdo e agregação do conteúdo (ADL, 2009). O SCORM RTE é um modelo que foi criado para padronizar a comunicação existente entre os Objetos de Aprendizagem e o ambiente virtual de aprendizagem, tal modelo descreve as exigências existentes no controle de informações entre o objeto e o ambiente de maneira que torne os Objetos de Aprendizagem reusáveis e interoperáveis. E por fim, o SCORM SN define o sequenciamento lógico existente entre as etapas definidas em um Objeto de Aprendizagem (ADL, 2009) Learning Object Metadata (LOM) O LOM (IEEE, 2002) é um padrão de representação de metadados para Objetos de Aprendizagem, criado pelo IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) com o objetivo 10

20 de categorizar os objetos, e com isso, permitir a construção de rotinas de busca mais otimizadas para a recuperação dos objetos nos repositórios. Para realizar essa separação em categorias, o padrão LOM define um conjunto de atributos a serem informados no processo de criação de um Objeto de Aprendizagem para que ele possa ser gerenciado, localizado e reutilizado. A especificação descreve todos os atributos a serem feitos, porém não deixa explícita uma maneira de como esses recursos deverão ser implementados, deixando livre para o desenvolvedor criar suas ferramentas na linguagem de programação e com as metodologias desejadas (IEEE, 2002). Segundo IEEE (2002), os objetivos propostos pelo projeto LOM são: Permitir aos alunos ou instrutores pesquisar, avaliar, adquirir e utilizar Objetos de Aprendizagem; Permitir o compartilhamento e o intercâmbio de Objetos de Aprendizagem em qualquer sistema de aprendizagem que suporte esta tecnologia; Permitir o desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem em unidades que possam ser combinadas e decompostas de forma significativa; Permitir aos agentes computacionais compor de maneira automática e dinâmica aulas para alunos específicos; Permitir que múltiplos Objetos de Aprendizagem trabalhem em conjunto dentro de um mesmo ambiente de aprendizagem; Permitir, quando desejado, a documentação da conclusão dos objetivos especificados ou a documentação de novos objetivos a serem desempenhados pelo Objeto de Aprendizagem; Permitir e dar suporte a distribuição de Objetos de Aprendizagem com ou sem fins lucrativos; Permitir as organizações educacionais, tanto públicas quanto privadas, expressar conteúdo educacional em um formato padronizado que é independente do conteúdo propriamente dito; 11

21 Fornecer aos pesquisadores dados referentes a aplicabilidade e compartilhamento dos Objetos de Aprendizagem; Definir um padrão simples, mas extensível a vários domínios, de modo a ser facilmente aplicado; e Sustentar a segurança e autenticação necessária para a distribuição e uso dos Objetos de Aprendizagem. 2.3 Ambientes para exibição e produção de conteúdo Atualmente, o avanço alcançado nas tecnologias computacionais garantiu a difusão de computadores, a partir de um baixo custo, em ambientes diversos como escolas, universidades, empresas, laboratórios de pesquisa ou qualquer local que necessite de uma ferramenta para automação de tarefas, pesquisa de conteúdos, produção de materiais de aprendizagem, etc. Esse progresso permitiu as pessoas envolvidas com esses recursos computacionais o desenvolvimento de materiais reutilizáveis contextualizados em seu campo de interesse, sendo assim, profissionais envolvidos na área da educação conseguiram criar Objetos de Aprendizagem abrangendo os mais diversificados assuntos, desde professores criando objetos para suas matérias até corporações criando materiais para treinamento de funcionários. Com o passar do tempo, esses objetos foram organizando-se em repositórios criados a partir de determinadas iniciativas, tais repositórios normalmente dividem-se em contextos específicos e permitem aos usuários a inclusão dos Objetos de Aprendizagem, também fornecem funções básicas como pesquisa no acervo e controle de acesso dos materiais (IRLBECK; MOWAT, 2007). Porém, os repositórios de Objetos de Aprendizagem apenas armazenam os materiais de ensino e fornecem uma série de funcionalidades limitadas para serem executadas com o material guardado, sendo necessário construir tais objetos em ferramentas externas, e também, após resgatado o objeto do repositório, adequá-lo a algum processo de aprendizagem já existente ou criar algum que se adéqüe a tal objeto. Para suprir essa necessidade de meios que auxiliem a construção dos Objetos de Aprendizagem e forneçam estruturas que permitam a utilização dos objetos nos processos de ensino, foram criadas ferramentas de e-learning que dão suporte a toda essa demanda de funcionalidades (FILATRO, 2008). Tais ferramentas são descritas nas subseções desta seção. Nesta seção também é descrita a preocupação existente em certas iniciativas em adequar seus 12

22 sistemas para terem foco na atividade, diferentemente da maioria das ferramentas já existentes que tem foco no conteúdo, e explicar o porquê desta preocupação Content Management System (CMS) CMS (Content Management System Sistema Gerenciador de Conteúdo) é como são chamados os sistemas de gerenciamento de conteúdo. Segundo Nichani (2001 apud IRLBECK e MOWAT, 2007), esses sistemas consistem em repositórios de dados que também contém ferramentas para a autoria e agregação de conteúdo. Na sua origem, os CMS foram desenvolvidos e utilizados pela indústria do jornal e posteriormente, em meados de 1990, foram adaptados para gerenciar a ampla quantidade de conteúdo presente em grandes websites. Esses sistemas de gerenciamento de conteúdo permitem a criação de objetos em determinada ocasião, logo após, esses objetos são armazenados em um repositório e podem ser resgatados para serem utilizados em diversos momentos. Um exemplo é um artigo criado em uma universidade e armazenado em seu repositório, este artigo pode ser utilizado e referenciado diversas vezes em diversos trabalhos a partir de sua fonte original, sem precisar ser copiado ou refeito toda vez que seu conteúdo é aproveitado. Robertson (2003) relata que esses CMS gerenciam pequenas unidades de informação conectadas entre si, sendo que essas unidades podem estar localizadas cada uma em um site diferente. Dessa forma, esses sistemas são focados na construção e edição de webpages com links cruzados de diversas páginas distintas. Hall (2002 apud IRLBECK; MOWAT, 2007) diz que um CMS armazena e distribui o conteúdo certo para o destinatário certo na hora certa. Porém, os sistemas gerenciadores de conteúdo não se adéquam e não funcionam bem com processos de aprendizagem. Eles são projetados apenas para autoria, armazenamento e transferência básica de informações. Para que o aprendizado eletrônico se torne eficaz, os ambientes de aprendizagem precisam de sistemas que ofereçam ferramentas que dêem suporte para a elaboração de cursos envolvendo diversas pessoas e atividades de diversos níveis de complexidade Learning Management System (LMS) Enquanto o objetivo de um CMS é criar, armazenar e distribuir os conteúdos, a finalidade de um LMS (Learning Management System Sistema Gerenciador de Aprendizagem) apresenta um foco diferenciado tendo como objetivo simplificar os processos existentes nos cursos em um 13

23 ambiente virtual de aprendizagem. Para alcançar essa meta, os LMS oferecem meios para facilitar aos alunos o resgate dos conteúdos referentes às atividades de aprendizagem e, também, automatizam tarefas administrativas referentes aos organizadores dos cursos. Irlbeck e Mowat (2007) descrevem que esses sistemas gerenciadores de aprendizagem fornecem ferramentas que tornam possível a construção de cursos, treinamentos e certificações profissionais. Segundo os autores, durante a elaboração de uma dessas atividades, é apresentado um conjunto de opções que oferecem ao criador liberdade para gerenciar o fluxo de trabalho da unidade de ensino que está sendo desenvolvida, desta maneira, pode-se desenvolver atividades de ensino que se adéqüem corretamente ao contexto trabalhado. Para que essa adequação se torne realidade, é necessário que o LMS seja integrado ao sistema de gerenciamento já existente na instituição, por exemplo, alguma universidade ou uma corporação. Segundo Filatro (2008), quando se cria uma atividade utilizando um sistema gerenciador de aprendizagem, deve-se especificar quais pessoas assumirão determinados papéis durante um processo de ensino, sendo assim, para que isso seja possível sem a necessidade de recadastramento de todos os usuários, deve-se implantar o LMS para trabalhar em conjunto com a base de dados já existente na organização. Um exemplo dessa integração pode ser apresentado quando alguma universidade decide integrar um sistema gerenciador de aprendizagem ao seu já existente sistema acadêmico. Neste caso, ao aproveitar os dados já existentes na base de dados, pode-se, por exemplo, separar automaticamente os alunos e o professor de determinada disciplina em um grupo específico que pode trocar recursos e experiências entre si. Ao ser incluída em alguma instituição, a ferramenta LMS pode trabalhar de duas maneiras, sendo que é possível apresentar-se usando ambas as abordagens simultaneamente. Primeiramente pode ser utilizada uma abordagem onde os recursos estarão disponíveis apenas na intranet do local, desta maneira, apenas estando na rede local da instituição e com a devida autenticação é possível entrar no sistema gerenciador de aprendizagem e acessar os recursos. No segundo caso, o LMS trabalhará na situação extranet, onde será possível acessar seu conteúdo a partir de qualquer computador ligado a internet, desta maneira, algum aluno ou funcionário que tem como tarefa o cumprimento de alguma atividade de ensino, pode realizá-la em sua casa ou qualquer outro ambiente que desejar (HALL, 2003). Os sistemas gerenciadores de aprendizagem dão suporte para a elaboração de cursos e atividades de aprendizagem a partir de um conjunto de ferramentas fornecidas aos usuários, porém, 14

24 tais sistemas não oferecem meios para a criação e busca dos conteúdos. Apesar de alguns LMS oferecerem a habilidade de gerenciamento de conteúdo, esta funcionalidade não é parte essencial de sua concepção, fugindo de seu foco principal Learning Content Management System (LCMS) Hall (2003) afirma que o objetivo principal de um LMS é gerenciar alunos e cursos, em contrapartida, um LCMS (Learning Content Management System Sistema Gerenciador de Conteúdo de Aprendizagem) tem como foco o gerenciamento de Objetos de Aprendizagem. O LCMS é um software que permite a criação, o armazenamento e a reutilização dos conteúdos de aprendizagem, onde os objetos criados são rotulados em categorias distintas, o que facilita a organização e a entrega do material de acordo com o contexto desejado. Donello (2002 apud IRLBECK; MOWAT, 2007) descreve os principais componentes que compõe o núcleo de um sistema gerenciador de conteúdo de aprendizagem: Ferramentas de autoria adequadas a pessoas que não tenham experiência com linguagens de programação; Uma interface dinâmica para a entrega de conteúdo; Componentes administrativos para gerenciar as ações dos alunos e o andamento dos cursos; e Um repositório de Objetos de Aprendizagem que permita o gerenciamento do conteúdo. As ferramentas de autoria necessárias para a construção de um LCMS devem oferecer templates, que são Objetos de Aprendizagem pré-fabricados, onde o professor poderá criar cursos incluindo nesses modelos objetos já existentes no repositório, criar novos objetos ou usar uma combinação de novos e velhos objetos. Quando pronto, o novo Objeto de Aprendizagem é armazenado no repositório do LCMS e é divulgado através da interface responsável pela entrega dos conteúdos. Já os componentes administrativos permitem o gerenciamento dos usuários e também oferecem logs para acompanhamento de utilizações dos objetos e do progresso dos alunos (DONELLO, 2002 apud IRLBECK; MOWAT, 2007). 15

25 Williams (2002) afirma que a utilização dos templates na criação dos Objetos de Aprendizagem simplifica e acelera muitos dos aspectos existentes na elaboração de uma atividade de aprendizagem. Esses objetos pré-fabricados são construídos a partir de modelos de design instrucional e já contém informações referentes ao encadeamento existente entre os recursos do qual o Objeto de Aprendizagem é composto, sendo assim, utilizá-los faz com que se poupe tempo e evite rotinas tediosas e repetitivas durante a elaboração de alguma unidade de ensino. Conforme o conteúdo é criado, ele vai sendo armazenado em um repositório de Objetos de Aprendizagem, com isso, o sistema gerenciador de conteúdo de aprendizagem deve oferecer rotinas que, de maneira automática, organizem os objetos em suas respectivas categorias, como também, disponibilizar funções de buscas para que os objetos possam ser encontrados, compartilhados e reutilizados em diversos cenários, tudo isso sem exigir conhecimentos de programação por parte do usuário. É importante ressaltar que os LCMS não foram criados com a intenção de substituir os LMS, cada um destes sistemas foi criado com o propósito de solucionar diferentes necessidades e também, ambos, LCMS e LMS, podem trabalhar simultaneamente em determinadas situações para atenderem alguma demanda em comum Learning Activity Management System (LAMS) Filatro (2008) afirma que com o surgimento da Web 2.0 onde os usuários deixam de ser apenas receptores de informações e passam a ser construtores de conteúdos de maneira colaborativa através de blogs, wikis e redes de relacionamentos algumas iniciativas surgiram com o intuito de construir LAMS (Learning Activity Management System Sistema de Gerenciamento de Atividades de Aprendizagem), tais sistema tem como foco a criação e gerenciamento de atividades de aprendizagem. Diferentemente do LCMS que tem como foco o conteúdo, os LAMS fundamentam-se na idéia de que o que interessa são quais atividades as pessoas irão desempenhar com os conteúdos educacionais, sendo assim, esses sistemas devem disponibilizar todo o suporte necessário para sustentar a interação entre conteúdos, ferramentas e pessoas. O padrão de especificação de design instrucional IMS Learning Design oferece recursos para dar suporte a todas as necessidades presentes em um sistema de gerenciamento de atividades de aprendizagem, porém, Filatro (2008) relata que ainda não existem sistemas com tais características e que sejam nacionais. Uma das principais iniciativas estrangeiras a desenvolver um 16

26 sistema gerenciador de atividades de aprendizagem é o LAMS Internacional, que pode ser acessada através do endereço eletrônico: 2.4 Design Instrucional Souza Junior e Lopes (2007) afirmam que, devido à inexistência de introdução aos recursos tecnológicos durante sua formação, os professores apresentam dificuldades na elaboração de Objetos de Aprendizagem envolvendo recursos digitais, para contornar essa situação, deve-se buscar meios que possam facilitar e orientar esses docentes na criação de material de ensino. Uma forma de fornecer aos professores recursos que os ajudem nesses processos de preparação de soluções de aprendizagem é o design instrucional. O design instrucional, também conhecido como engenharia pedagógica, consiste na elaboração de um conjunto de métodos, técnicas e recursos utilizáveis para o processo de aprendizagem. Para Caeiro-Rodríguez (2007), instrução se define como uma facilitação da educação para os objetivos da aprendizagem e design instrucional é a ciência que expressa como alcançar essas instruções. Robles (2007) afirma que design instrucional é um processo sistemático de planejamento de conteúdo educacional e de como esse conteúdo deve ser entregue para facilitar ao estudante aprender e alcançar os objetivos do ensino. Pode-se utilizar esse conceito em qualquer contexto, como: treinamento individual, aplicado a treinamento de funcionários de empresas, treinamento militar e também informática na educação. Design instrucional aplicado a informática na educação descreve como criar essas formas sistemáticas, utilizando recursos computacionais para integrar alunos a tecnologia e, conseqüentemente, fazer um melhor aproveitamento dos recursos computacionais. Gagne (2004 apud WIKIPÉDIA, 2010) 1 objetivos do design instrucional: apresenta as seguintes características como Transferência de informações, assegurando não-ambiguidade e clareza de compreensão; Retenção do conteúdo, permitindo uso posterior da informação; 1 Conforme o trabalho realizado por Vieira (2008), a Wikipédia possui uma equipe de colaboradores que constantemente valida a autenticidade dos artigos, portanto se torna confiável e pode ser citada como referência em trabalhos acadêmicos. 17

27 Desenvolvimento de habilidades, como capacidade de resolver problemas; e Eficiência no uso de recursos, tratando custo e disponibilidade de materiais e tecnologias. A partir destes objetivos, nota-se a preocupação existente no design instrucional em garantir a entrega e a compreensão do conteúdo abordado, como também o arquivamento deste material para uma posterior reutilização. Também fica claro que um dos objetivos consiste em desenvolver a capacidade de elaboração de material, por parte do beneficiado, a partir do hábito de seguir modelos de resolução de problemas. Levando em consideração essas características, nota-se a importância de incorporar o design instrucional nas ferramentas LCMS como forma de aproveitar suas vantagens na elaboração de Objetos de Aprendizagem. Para garantir maior adequação e garantir uma boa utilização dos recursos existentes neste ideal, deve-se pesquisar os padrões e tecnologias disponíveis para avaliar quais as vantagens cada um oferece e decidir qual apresenta recursos que possam fornecer suporte aos requisitos de cada projeto. Segundo Filatro (2008), uma das oportunidades criadas ao se utilizar design instrucional consiste na possibilidade de se criar modelos de aprendizagem, esses modelos contém etapas que definem as tarefas a serem realizadas durante todo o processo de aplicação ou construção de Objetos de Aprendizagem. Um dos existentes é o modelo de design instrucional fixo. Esse modelo tem como foco a construção de um produto final a ser gerado a partir de um pré-modelo criado por um especialista em design instrucional, sendo que, para construir esse prémodelo, o especialista em design instrucional irá modelar em uma tela vazia quais serão as etapas presentes no objeto, qual será o fluxo de aprendizagem existente e quais serão as regras de seqüenciamento do Objeto de Aprendizagem. O resultado gerado pelo modelo de design instrucional fixo é inalterável, porém possibilita a automatização do feedback e, em determinados casos, pode até dispensar a participação de um docente na aplicação da atividade (FILATRO, 2008). Outro modelo disponível é o modelo de design instrucional aberto. Neste caso, são privilegiados os processos de aprendizagem envolvidos na atividade ao invés dos produtos a serem gerados na mesma, sendo assim, o design instrucional atuará como forma de relacionar as pessoas 18

28 envolvidas no processo com os recursos presentes no ambiente. Filatro (2008) afirma que esse modelo normalmente está ligado a algum ambiente virtual de aprendizagem, mas oferece um espaço menos estruturado contendo diversos links e referencias a recursos e objetos externos. Um dos pontos fracos do modelo de design instrucional aberto é a inexistência de algum sistema computacional inteligente o suficiente para gerenciar todos os recursos e pessoas envolvidos na atividade, necessitando assim sempre a presença de algum educador durante o processo (FILATRO, 2008) Educational Modelling Language (EML) EML (Educational Modelling Language Linguagem de Modelagem Educacional) é uma iniciativa da OUNL (Open University of the Netherlands Universidade Aberta da Holanda), iniciada em 1998, e consiste na criação de uma forma de representar unidades de ensino de maneira completa, apresentando todo o seu conteúdo (textos, imagens, provas) como também utilizar o design instrucional para definir as etapas, regras e relações que envolvem alunos e professores nos Objetos de Aprendizagem. Para atender este objetivo, a EML utiliza a meta-linguagem XML (extensible Markup Language) como forma de empacotar as informações e garantir que o conteúdo gerado possa ser aberto e reusado em sistemas que adotem o mesmo padrão (EML, 2010). Caeiro-Rodríguez (2007) afirma que o padrão EML não está focado em seguir abordagens pedagógicas ou estruturas instrucionais, mas sim, apenas coordenar as entidades (pessoas, documentos, ferramentas) envolvidas na elaboração do material de aprendizagem, por exemplo: quais documentos que podem ser acessados por alunos, qual o tipo de comunicação que deve ser mantida entre um aluno e um docente ou quais as ferramentas podem ser usadas pelo aluno para resolver determinada atividade. Juntamente com esses dados, são incorporados objetivos a serem alcançados por cada um dos papéis presentes no Objeto de Aprendizagem como também, é estabelecido um controle que irá guiar como e quando cada entidade deve participar ao longo de todo o processo. Para permitir esse tipo de modelagem, o padrão EML é disposto em um esquema que envolve três módulos principais, este esquema pode ser observado na Figura 3. 19

29 Figura 3. Elementos principais de um modelo básico EML. Fonte: Adaptado de Caeiro-Rodríguez (2007). A partir do esquema apresentado na Figura 3, observa-se a existência de um módulo que representa os Objetivos a serem alcançados em cada Atividade, tais Objetivos podem normalmente estar relacionados a um ou mais Objetos existentes ou a serem produzidos. Outro módulo descreve o Assunto da Atividade e quais os Papéis que devem participar em cada etapa. Já o último módulo apresenta o Ambiente ao qual a Atividade será realizada, nessa etapa deve-se descrever quais recursos serão utilizados e qual a localização dos mesmos. Esses três elementos compõem o modelo básico de um objeto EML, porém, cursos que apresentam mais que uma Atividade implicam na aplicação de mais um elemento que é a ordem pelo qual tais Atividades devem ser encadeadas (EML, 2010). Porém, o padrão EML não utiliza abordagens pedagógicas como forma de descrever maneiras para a transmissão do conhecimento a partir dos objetos gerados com seus recursos. Este padrão também não foi desenvolvido com o objetivo de ser compatível com as funcionalidades disponíveis nos sistemas de e-learning existentes. Atualmente o projeto EML não está mais em desenvolvimento e serve como base para o desenvolvimento do padrão IMS Learning Design IMS Learning Design (LD) O IMS LD (IMS, 2003a; IMS, 2003b) é um modelo de linguagem genérica para especificação de objetos e processos de aprendizagem que foi criado com base no padrão EML. Segundo Tarouco e Dutra (2007), diferentemente do padrão EML, que se propõe apenas a modelar 20

30 os Objetos de Aprendizagem e especificar seus relacionamentos, o IMS LD dá suporte ao uso de diferentes abordagens pedagógicas, como por exemplo: as abordagens comportamentalistas, cognitivistas e construtivistas. Este modelo apresenta diferenças em relação ao padrão SCORM que é mais voltado ao conteúdo dos Objetos de Aprendizagem como também na forma de garantir a interoperabilidade entre os objetos, já o IMS LD oferece todo um conjunto de aplicações que servem como suporte para a elaboração de processos de ensino que envolvam muito mais que a relação existente entre um único aluno diretamente com o conteúdo, no IMS LD pode-se especificar regras para definir como devem acontecer relacionamentos entre o aluno e seu grupo de colegas, entre o aluno e o professor e até mesmo entre o aluno e o ambiente como também todas as ferramentas e recursos existentes no mundo que rodeia o educando. A Figura 4 apresenta as entidades presentes no padrão IMS LD como também seus relacionamentos. Figura 4. Visão global dos componentes e relacionamentos do padrão IMS LD. Fonte: IMS Learning Design Information Model (2003b). Para definir estas relações e a maneira de como cada recurso deve ser utilizado, o padrão IMS LD representa os conceitos do design instrucional de maneira computacional, porém, não foi planejado para ser usado por designers de modelos instrucionais, mas sim por desenvolvedores de 21

31 software que queiram fornecer maneiras de criar objetos finais em seus sistemas, desta forma, podem-se criar guias que permitam aos docentes criarem seus próprios Objetos de Aprendizagem como em uma ferramenta de autoria e, após prontos, os dados do objeto criado são organizados com a meta-linguagem XML, como demonstrado na estrutura presente na Figura 5, e empacotados em unidades de ensino de maneira que possam ser abertos em algum learning design player (CAEIRO-RODRÍGUEZ, 2007). A Figura 6 demonstra a maneira de como os dados são empacotados seguindo as especificações do padrão IMS LD. Figura 5. Exemplo de estrutura XML para o padrão IMS LD. Fonte: IMS Learning Design Best Practice and Implementation Guide (2003a). 22

32 Figura 6. Estrutura de uma unidade de ensino seguindo o padrão IMS LD. Fonte: IMS Learning Design Information Model (2003b). Partindo do padrão apresentado na Figura 6, nota-se que cada unidade de ensino é composta por duas partes principais. A primeira parte compõe-se por um arquivo manifest que contém os metadados do objeto, a lista com todos os recursos que serão utilizados na unidade e também um elemento contendo as regras de design instrucional que organizarão o objeto. Já a segunda parte contém os arquivos físicos que são apresentados na listagem de recursos da primeira etapa (IMS, 2003b). Como forma de ilustrar a utilização deste modelo, pode-se imaginar uma atividade simples composta pela leitura de um texto e posteriormente a aplicação de um questionário baseado neste documento. No modelo, o texto e o questionário estariam localizados na parte de arquivos físicos, mas também seriam incluídos na listagem de recursos presente na primeira divisão. Já a aplicação do questionário estaria relacionada com as regras de design instrucional presentes na divisão manifest, tais regras definiriam o momento certo para a aplicação do questionário (logo após a leitura do texto) e também poderiam estabelecer regras de direção que levem o educando a etapa anterior de leitura caso não obtenha desempenho suficiente na resolução do questionário. Para gerar esse fluxo de trabalho, o IMS LD cria comportamentos que se baseiam em propriedades e em desvios condicionais, espelhando-se nas linguagens de programação de alto nível (IMS, 2003b). 23

33 Berge e Slotta (2007) afirmam que a especificação IMS LD foi criada com objetivo de promover a troca e a interoperabilidade dos materiais de aprendizagem eletrônicos, com o foco em facilitar o reuso das estratégias de ensino e das metas educacionais. Para que essa re-usabilidade se torne realidade, os sistemas que seguem o padrão devem incorporar learning design players em seus ambientes de aprendizagem, para isso, uma série de iniciativas já surgiram para suprir essa necessidade. Em 2004, a OUNL (universidade que propôs inicialmente o padrão EML) desenvolveu um núcleo chamado CopperCore para servir de interface entre o ambiente de aprendizagem e as unidades de ensino IMS LD. A partir deste núcleo, a University of Bolton desenvolveu o RELOAD Learning Design Player como maneira de facilitar a utilização de unidades de ensino a partir de uma interface gráfica que oferece recursos para a importação e remoção de objetos que seguem o padrão (RELOAD, 2006). O RELOAD está disponível para as plataformas Windows, Linux e MacOSX. A University of Bolton também disponibiliza uma ferramenta de autoria para IMS LD chamada LD Editor, esta ferramenta tem como objetivo disponibilizar uma interface simples e intuitiva para a edição de projetos baseados em IMS Learning Design. O LD Editor oferece uma série de ajudas e tutoriais que facilitam o entendimento do usuário e servem de suporte para tarefas como a importação de unidades de ensino, como também, na visualização e edição dos arquivos. Todo o trabalho gerado no sistema pode ser salvo e empacotado no padrão IMS LD para ser visualizado no RELOAD Learning Design Player, ou em algum outro player para LD que venha a surgir (RELOAD, 2006). Para oferecer maior flexibilidade na construção das unidades de ensino, de maneira para que possam atender de modo mais abrangente as abordagens pedagógicas existentes, o IMS LD separa os processos de ensino em três níveis distintos (A, B e C). Tal organização não visa a especificação de um único grande esquema que contenha todos os elementos principais e uma série de elementos opcionais para a construção dos objetos, mas sim, tem em vista oferecer um esquema principal que seja o mais simples possível e posteriormente, apresentar dois níveis de extensão que possam ser adotados para melhor se adequarem aos conceitos e comportamentos a serem estudados. Cada um dos níveis apresenta uma sequencia de modelagem específica para cada situação apresentando uma série de elementos que compõe seu esquema, porém, a especificação descreve que para um objeto estar de acordo com o padrão IMS LD, ele não precisa implementar todos os elementos presentes nos esquemas existentes, sendo necessário apenas a construção dos elementos referentes a atividade a ser desenvolvida (IMS, 2003a). 24

34 Estrutura Conceitual do IMS Learning Design Esta seção apresenta o funcionamento conceitual do padrão IMS Learning Design, desta forma, todas as afirmações contidas na seção são referências dos documentos que compõe a especificação e são adaptadas a partir de (IMS, 2003b). Como observado na Figura 4, o padrão IMS LD constitui-se de uma série de elementos principais (apresentados em cinza) como também de atributos e relacionamentos existentes entre tais elementos. Independentemente da abordagem pedagógica adotada na unidade de ensino, uma pessoa (person) sempre assumirá um papel (role) durante uma atividade (activity), tais papéis normalmente são compostos por aprendizes (learner) ou por funcionários (staff). Assumindo um papel, a pessoa trabalhará com o objetivo de alcançar certos resultados (outcome) executando determinadas atividades de suporte (support activity) ou atividades de aprendizagem (learning activity) em um ambiente (environment). O ambiente consiste em um conjunto de objetos de aprendizagem (learning object) e serviços (service) que possam ser usados de forma adequada com o objetivo de ajudar no cumprimento dos requisitos da atividade. Quais atividades cada papel desempenhará e em qual momento essa atividade será executada durante o processo, são informações que são definidas nos métodos (method) e também nas notificações (notification). Os métodos são projetados para alcançarem objetivos de aprendizagem (learning objective) e implicam no cumprimento de certos pré-requisitos (prerequisite). Cada método consiste-se em uma ou mais atuações (play), uma atuação compõe-se de um ou mais atos (act) sequenciais e cada ato é relacionado a um determinado papel-parte (role-part), cada um destes papel-parte é associado diretamente a um papel ligado a uma atividade. Os atos que compõe uma atuação seguem sequencias determinadas de acordo com a abordagem pedagógica utilizada. Quando uma atividade está em execução, é descrito para o papel do ato em andamento o que deve ser feito como também quais recursos estão disponíveis no ambiente para a conclusão da tarefa. Quando construída no nível B, a unidade de ensino pode conter condições (condition) que se constituem de regras do tipo desvios condicionais (exemplo: if, then, else) através da definição de expressões booleanas nas propriedades (property) do objeto. Tais propriedades podem ser agrupadas em um grupo de propriedades. As propriedades podem ser de diferentes tipos envolvendo propriedades pessoais e propriedades exclusivas de determinados papéis, como também propriedades envolvendo diferentes escopos como escopo local e escopo global. 25

35 As notificações (notification) são disparadas quando algum resultado é alcançado e podem servir para disponibilizar novas atividades a serem executadas por determinados papéis, porém, a pessoa que receberá a notificação não será necessariamente a mesma pessoa que gerou o resultado, utilizando esta abordagem pode-se, por exemplo, notificar ao docente quando determinado aluno completou certa atividade ou até mesmo disponibilizar alguma atividade a algum colega como conseqüência da atividade finalizada. Este mecanismo pode também ser usado para a criação de objetos que contenham diversas atividades encadeadas, onde o relacionamento e a sequencia pelo qual tais atividades irão aparecer irá depender dos resultados alcançados na conclusão de atividades anteriores. Todas as atividades geradas nesse esquema podem ser agregadas a uma estrutura-atividade (activity-structure) com objetivo de juntar todo um conjunto de atividades relacionadas em apenas uma estrutura. A estrutura-atividade pode ser modelada como uma sequencia ou uma seleção de atividades, sendo que em uma sequencia o papel deve completar o encadeamento de diferentes atividades de acordo com a ordem prevista na estrutura, já na seleção, o papel poderá selecionar qual atividade executar a partir de uma série de atividades disponibilizadas pela estrutura. Essas estruturas-atividade podem referenciar outras estruturas-atividades como também referenciar unidades de ensino externas Nível A Esta seção apresenta os componentes que compõe o nível A do padrão IMS Learning Design, desta forma, todas as afirmações contidas na seção são referências dos documentos que compõe a especificação e são adaptadas a partir de (IMS, 2003b). Desenvolvido para ser o esquema principal do IMS Learning Design, o nível A da especificação apresenta uma série de elementos relacionados de maneira para que possam servir como base para a construção de unidades de ensino, como também, para a inclusão de regras de design instrucional nestes objetos. A Figura 7 apresenta o modelo conceitual dos elementos que compõe o nível A, os elementos apresentados em cinza compõem a parte principal do esquema. 26

36 Figura 7. Modelo conceitual do nível A (elementos apresentados em cinza compõem a parte principal do esquema). Fonte: IMS Learning Design Information Model (2003b). Como apresentado na Figura 7, o esquema principal do nível A da especificação IMS LD compõe-se de uma série de elementos principais interligados. Ao modelar alguma atividade em determinada unidade de ensino utilizando este padrão, deve-se informar inicialmente qual será o objetivo de aprendizagem a ser alcançado e também quais serão os pré-requisitos para a realização desta atividade. A partir dos objetivos de aprendizagem e dos pré-requisitos, é concebido um método de como tais objetivos devem ser alcançados, método este que se constitui de uma série de elementos que definem como será a dinâmica do processo de aprendizagem. O método contém uma ou mais atuações que serão realizadas pelos componentes do objeto e também apresenta uma propriedade que serve como métrica para a confirmação da realização da unidade de ensino. A Figura 8 apresenta os elementos descritos apresentando também determinadas propriedades a serem definidas no momento da modelagem. 27

37 Figura 8. Elementos da unidade de ensino IMS LD. Fonte: IMS Learning Design Information Model (2003b). Como observado na Figura 8, certos elementos apresentam uma série de propriedades a serem definidas ao se modelar uma unidade de ensino. A Tabela 1 apresenta a explicação da composição de cada item destas propriedades, onde tal composição segue-se por diversos itens existentes em toda a especificação. Tabela 1. Explicação das propriedades dos elementos da unidade de ensino. Número Nome Explicação Mult Tipo 0.1 title Um pequeno nome dado ao recurso string 0.2 item Um nó em uma estrutura, referindo-se a um recurso. 1..* sequence identifier Um identificador que é único dentro do projeto learning design. 1 ID learningobjectives Os objetivos de aprendizagem descrever o resultado esperado para os alunos sequence prerequisite s Pré-requisitos são os requisitos de entrada para os estudantes, por exemplo, o pré-conhecimento necessário sequence component s Especifica os blocos de construção usados na seção de método. 1 sequence method O método contém uma seqüência de elementos para a definição da dinâmica do processo de aprendizagem. 1 sequence 0.3 metadata Espaço reservado para os metadados. Inclua IMS Meta-dados aqui sequence Fonte: IMS Learning Design Information Model (2003b). Os componentes que irão realizar as atuações existentes no método são os papéis, as atividades e os ambientes, como demonstrado na Figura 9. 28

38 Figura 9. Componentes que realizam as atividades descritas pelo método. Fonte: IMS Learning Design Information Model (2003b). Os papéis envolvidos na unidade de ensino se organizam entre aprendizes e funcionários. Cada unidade de ensino construída utilizando o padrão IMS Learning Design deve conter ao menos um papel de aprendiz, porém, quando existentes, vários aprendizes podem ser agrupados e posteriormente divididos em sub-papéis, sendo que o título (title) atribuído a um aprendiz é usado para definir qual será seu papel no processo. Já a presença de funcionários é opcional, porém quando existentes, podem também ser agrupados e divididos em sub-papéis, como por exemplo: professores, coordenadores, avaliadores, etc. A Figura 10 ilustra a organização dos papéis na especificação IMS LD. Figura 10. Divisão de papéis no IMS Learning Design. Fonte: IMS Learning Design Information Model (2003b). As atividades a serem cumpridas pelos papéis se dividem em atividades de aprendizagem e atividades de suporte. As atividades de suporte podem, opcionalmente, ser ligadas diretamente a um 29

39 papel, sendo assim, todas as pessoas ligadas a esse papel deverão desempenhar tal atividade. Normalmente as atividades de suporte são realizadas pelos papéis dos funcionários (por exemplo, os professores) para auxiliar os aprendizes, porém, alguns modelos pedagógicos permitem que existam atividades de suporte entre os aprendizes, e até mesmo, atividades onde um funcionário dá suporte a outros funcionários. As atividades podem ser organizadas em uma estrutura-atividade para agrupálas em uma sequencia ou uma seleção de atividades. Figura 11. Atividades do IMS LD. Fonte: IMS Learning Design Information Model (2003b). O ambiente contém um conjunto de recursos que vão servir de apoio para a conclusão das atividades previstas na modelagem da unidade de ensino, esses elementos irão aparecer para o usuário em uma sequencia que seguirá a hierarquia especificada na hora da construção do objeto. Os recursos que podem ser agregados ao ambiente se dividem entre objetos de aprendizagem e serviços. Os objetos de aprendizagem podem ser incluídos de maneira a serem apresentados ao usuário em sequencias específicas, baseadas ou não em condições, que são definidas no momento da modelagem ou, caso não seja definida nenhuma ordem, os objetos de aprendizagem serão apresentados sem nenhuma restrição referente à visibilidade de seus itens. Já os serviços se constituem em um conjunto de recursos que podem ser utilizados para facilitar o cumprimento do objetivo da atividade. Durante a modelagem da unidade de ensino, deve-se especificar adequadamente o momento ao qual os serviços irão aparecer ao usuário e também enquadrá-los de forma correta ao contexto da atividade trabalhada. Os serviços podem também ser relacionados a um determinado papel, sendo assim, somente os usuários que estiverem atuando neste papel terão acesso a este serviço. A Figura 12 demonstra os elementos presentes no ambiente. 30

40 Nível B Figura 12. Elementos do ambiente da especificação IMS LD. Fonte: IMS Learning Design Information Model (2003b). Esta seção apresenta os componentes que compõe o nível B do padrão IMS Learning Design, desta forma, todas as afirmações contidas na seção são referências dos documentos que compõe a especificação e são adaptadas a partir de (IMS, 2003b). O nível B acrescenta ao esquema da especificação IMS Learning Design dois elementos adicionais que são as propriedades e as condições. Esses elementos são recursos chaves que acrescentam consideravelmente a habilidade de controlar o fluxo das tarefas em uma unidade de ensino. A Figura 13 apresenta o modelo conceitual dos elementos que compõe o nível B, os elementos apresentados em cinza compõem a parte que foi adicionada ao esquema principal. 31

41 Figura 13. Modelo conceitual do nível B (elementos apresentados em cinza compõem a parte que foi adicionada ao esquema principal). Fonte: IMS Learning Design Information Model (2003b). As propriedades podem ser definidas entre vários tipos. As propriedades locais são armazenadas no escopo local da unidade de ensino, elas são definidas e usadas na própria unidade de ensino e seu valor será sempre o mesmo para todos os usuários presentes na instância trabalhada, porém seu valor pode ser diferente quando alguma outra unidade de ensino for instanciada. Já as propriedades globais podem ser acessadas fora do contexto da unidade de ensino, isso permite que tais propriedades possam ser definidas em uma unidade de ensino e acessadas a partir de outros objetos, porém, ao ser definida uma propriedade global, ela nunca poderá mudar o seu valor. O padrão IMS Learning Design também disponibiliza propriedades pessoais que são utilizadas por usuários, tais propriedades podem ser de escopo local ou global e servem para a personalização dos portifólios pessoais. Por último, existem as propriedades pertencentes aos papéis, essas propriedades são definidas sempre com o escopo local e podem ser acessadas por usuários que estiverem atuando em um determinado papel durante o andamento da unidade de ensino. 32

42 Com a inclusão das propriedades no esquema do IMS Learning Design, há uma atualização na lista de componentes, como apresentado na Figura 14. Figura 14. Lista de componentes para o esquema IMS LD nível B. Fonte: IMS Learning Design Information Model (2003b). O elemento método também é atualizado para a inclusão do elemento condições como demonstrado na Figura

43 Figura 15. Método no esquema IMS LD nível B. Fonte: IMS Learning Design Information Model (2003b). As condições permitem maior personalização do fluxo de execução de uma unidade de ensino, para isso, elas usam as propriedades como forma de obter dados referentes ao estado do andamento de todo o processo e com tais informações gerar desvios que levem os papéis a situações específicas dependendo da necessidade do contexto. Todas as condições devem ser avaliadas toda vez que o valor de alguma propriedade muda dentro da unidade de ensino, desta maneira, dependendo do resultado da condição (verdadeiro ou falso) determinadas ações serão disparadas. A ação poderá mudar o valor de alguma propriedade ou, servirá para mostrar ou esconder determinados elementos para os papéis. Quando a ação atuar mostrando ou escondendo, ela simplesmente mudará a visibilidade dos elementos em relação ao papel. Tais elementos envolvem diferentes objetos como: atividades, ambientes, brincadeiras/atuações, etc. A Figura 16 demonstra a estrutura das condições no IMS Learning Design. 34

44 Nível C Figura 16. Estrutura das condições no IMS LD. Fonte: IMS Learning Design Information Model (2003b). Esta seção apresenta os componentes que compõe o nível C do padrão IMS Learning Design, desta forma, todas as afirmações contidas na seção são referências dos documentos que compõe a especificação e são adaptadas a partir de (IMS, 2003b). O nível C adiciona a uma unidade de ensino construída no padrão IMS Learning Design a capacidade de especificar o envio de mensagens a partir do resultado de determinados processos e também a inicialização de novas atividades baseadas em determinados eventos. Estas mensagens são chamadas de notificações e podem ser enviadas tanto para usuários humanos quanto para outros elementos do próprio sistema. A Figura 17 ilustra o modelo conceitual do IMS LD nível C. 35

45 Figura 17. Modelo conceitual do nível C (o elemento apresentado em cinza compõe a parte que foi adicionada ao esquema do nível C). Fonte: IMS Learning Design Information Model (2003b). Uma notificação pode acontecer em determinados casos como: após uma atividade ser concluída, após a expressão de uma condição chegar a um resultado verdadeiro (true) ou quando o valor de uma propriedade é mudado. A notificação poderá disponibilizar uma nova atividade, tanto de aprendizagem quanto de suporte, para um determinado papel ou somente enviar uma mensagem. Dependendo de como for implementada a unidade de ensino, uma notificação poderá enviar um e- mail a um usuário informando-o que existe uma nova atividade a ser cumprida pelo seu papel, neste , no campo de assunto, poderá ser configurado com um valor específico permitindo criar mensagens personalizáveis de acordo com a situação. 2.5 Análise de ferramentas similares Nesta seção são analisadas um conjunto de ferramentas similares à proposta nesse trabalho. São apresentados aspectos ou funcionalidades presentes nesses trabalhos correlatos que possam ser incorporados ao sistema proposto neste TCC. Também são apresentados os padrões utilizados pelas 36

46 ferramentas e em qual contexto elas se encontram. Por fim é apresentada uma tabela contendo a síntese dos dados levantados UniSAnet O UniSAnet 2 é o ambiente online de ensino e aprendizagem da University of South Australia, foi construído na própria universidade com o objetivo de oferecer, aos alunos e professores da instituição, maneiras mais fáceis para a construção de Objetos de Aprendizagem. Segundo Reid (2007), foi desenvolvido com o intuído de permitir aos membros acessar e trabalhar com as ferramentas do sistema, a partir de qualquer lugar do mundo, apenas usando um navegador Web e exigindo pouco conhecimento de informática de seus usuários. O sistema segue o padrão IMS para a criação dos objetos e permite a visualização do conteúdo através de uma estrutura de navegação gerada a partir do pacote criado com os materiais submetidos. O UniSAnet (2010) possui as seguintes características: Interoperabilidade com outros sistemas universitários; Escalabilidade para qualquer número de cursos e estudantes; Funcional o suficiente para permitir aos membros alcançarem online os recursos de ensino e aprendizagem; Simplicidade e consistência de uso derivados de um sistema universitário comum; Envolvimento direto do corpo docente com o sistema de ensino e aprendizagem. O UniSAnet oferece aos usuários duas opções para a criação de Objetos de Aprendizagem. Na primeira alternativa, os membros podem criar objetos personalizáveis, nessa opção são informadas ao sistema quais páginas, diretórios, arquivos, links externos, questionários e chats serão criados, então uma ferramenta interna irá criar um pacote contendo uma estrutura navegacional, seguindo o padrão IMS, que posteriormente pode ser visualizada no próprio UniSAnet. A segunda alternativa oferece aos usuários modelos pré-configurados de Objetos de 2 Disponível em: 37

47 Aprendizagem. Neste caso o membro da universidade apenas escolhe um dos objetos já prontos, logo após, precisa somente editar o conteúdo das páginas de acordo com sua área de interesse. O sistema não apresenta nenhuma restrição referente ao conteúdo dos objetos a serem criados, permitindo que alunos e professores de toda a universidade possam criar seu próprio material de acordo com os cursos que estudam ou lecionam. Uma das principais características apresentadas no UniSAnet que pode ser usada como base de referência para a construção da ferramenta proposta nesse trabalho, é a exigência de pouco conhecimento na área de informática por parte de quem constrói os Objetos de Aprendizagem utilizando sistema. Outro conceito que se enquadra no escopo do trabalho proposto neste TCC, são os modelos pré-configurados de Objetos de Aprendizagem. Como ponto negativo, o UniSAnet limita o acesso apenas aos membros da própria universidade Xyleme Xyleme (2010) 3 é um LCMS comercial que permite a autoria, o gerenciamento e a publicação de material de aprendizagem. Segue o padrão SCORM para a elaboração dos Objetos de Aprendizagem e permite a importação de arquivos externos. O sistema oferece uma funcionalidade que permite a importação de arquivos gerados em softwares como Microsoft Word, Microsoft Excel, Microsoft PowerPoint e Adobe Framemaker, logo após, utiliza uma ferramenta interna para converter o conteúdo desses arquivos para o formato XML. Outra funcionalidade presente no Xyleme é a possibilidade de exportar o conteúdo criado de maneira online ou impresso, permitindo assim maior reusabilidade e adequação as necessidades do usuário final. O Xyleme (2010) apresenta os seguintes objetivos: Maximizar a reusabilidade; Ser colaborativo durante o processo de elaboração do conteúdo de aprendizagem; Eliminar a redundância de conteúdo; Garantir o acesso as informações relevantes por parte dos alunos e instrutores. 3 Disponível em: 38

48 Para exibição do conteúdo, o Xyleme possui integrado um player SCORM que lê os objetos e cria uma apresentação, separando em um menu todos os capítulos dessa apresentação e ainda oferece opções para navegação do conteúdo como mostrado na Figura 18. Figura 18. Player SCORM presente no Xyleme. Fonte: Xyleme (2010). O sistema tem como foco empresas que buscam mais controle na elaboração de conteúdo de aprendizagem, como também, na construção e aplicação de cursos de treinamento para seus funcionários. Porém, ao adquirir o produto nada impede que o usuário possa usá-lo para algum outro propósito. Como referência para este TCC, o Xyleme mostra a importância existente na integração de um player SCORM para os Objetos de Aprendizagem. 39

49 2.5.3 TotalLCMS O TotalLCMS (2010) 4 é um LCMS desenvolvido pela empresa SumTotal. Permite a construção e publicação de material de aprendizagem através de um ambiente 100% web. O sistema oferece modelos de Design Instrucional que permitem a rápida construção e divulgação do material pela Internet. Como se trata de um sistema para uso corporativo, tem como objetivo diminuir o tempo gasto pelos trabalhadores em treinamento e, conseqüentemente, aumentar a produtividade. O TotalLCMS (2010) segue o padrão SCORM e apresenta as seguintes características: Por ser online, reduz os custos ao se produzir conteúdo de aprendizagem em larga escala; Aumenta a produtividade com a criação de conteúdo de maneira colaborativa; Diminui o tempo de autoria oferecendo modelos para a construção do conteúdo de aprendizagem. O TotalLCMS permite a integração com conteúdo gerado por ferramentas populares como Adobe Flash e Microsoft PowerPoint, também disponibiliza um robusto repositório para os objetos criados que permite o compartilhamento e gerenciamento do conteúdo por usuários geograficamente separados. Como forma de colaboração para este TCC, a pesquisa feita sobre essa ferramenta correlata aponta, como nas demais pesquisadas, a necessidade de se construir o sistema proposto para funcionar totalmente online, dessa maneira pode-se garantir maior rapidez ao disponibilizar e melhores custos ao se produzir Objetos de Aprendizagem Síntese das Características das Ferramentas Pesquisadas A partir dos dados encontrados na análise feita com as ferramentas correlatas, foi construída a Tabela 2, que apresenta uma síntese das informações levantadas sobre os trabalhos estudados. Também inclusas na Tabela 2, apresentam-se as informações referentes ao sistema proposto neste TCC para fins de comparação com as ferramentas já existentes. 4 Disponível em: 40

50 Tabela 2. Síntese das informações dos trabalhos relacionados. Nome Escopo Software Livre UniSAnet Educacional / Universitário Não Xyleme Corporativo Não TotalLCMS Corporativo Não LCMS proposto neste TCC Educacional / Público Aplicação do Design Instrucional Criação de Modelos / Objetos Pré-Configurados Criação de Modelos / Objetos Pré-Configurados Criação de Modelos / Objetos Pré-Configurados Padrão de Design Instrucional IMS LD IMS LD IMS LD Padrão de Objetos de Aprendizagem Inexistente SCORM SCORM Sim Objetos Pré-Configurados IMS LD SCORM Observando a síntese de informações contida na Tabela 2, nota-se que as iniciativas existentes na área de LCMSs normalmente têm como foco empresas. De acordo com as descrições das ferramentas Xyleme e TotalLCMS, presentes na Seção e Seção deste capítulo, supõem-se que tal procura visa conseguir maior agilidade e rapidez no treinamento de seu quadro de empregados, usando os sistemas como forma de disponibilizar cursos de aperfeiçoamento de maneira mais eficaz. O único projeto encontrado com o foco educacional limita o acesso dos recursos aos membros da universidade aonde o sistema foi desenvolvido. Nota-se também a falta de interesse por parte das instituições em manter um repositório público, que permita o acesso aos objetos pela comunidade. Nos trabalhos analisados, todo o conteúdo criado só pode ser re-utilizado no contexto da instituição que mantém o LCMS ativo, diferente da meta do sistema proposto nesse trabalho que é criar um repositório que possa ser acessado gratuitamente por qualquer pessoa. Outra característica encontrada em todas as ferramentas pesquisadas é a possibilidade de se criar modelos de Design Instrucional para a construção de Objetos de Aprendizagem. Já o LCMS proposto nesse TCC irá oferecer objetos pré-configurados baseados em modelos gerados no padrão IMS-LD. Os modelos a serem utilizados pelo sistema serão criados em um editor externo desta forma pode-se, quando necessário, incluir novos modelos. A inclusão de um editor de modelos pode ser vislumbrada como um trabalho futuro ligado a este TCC. 2.6 Levantamento de Repositórios de Objetos de Aprendizagem Nesta seção é apresentada uma atualização feita sobre o levantamento de repositório de Objetos de Aprendizagem feita por Santos (2006). Esta atualização é divida em duas etapas, sendo a primeira a revisão dos repositórios já analisados pelo autor, e a segunda, a pesquisa de novos repositórios para o levantamento. 41

51 Logo após é apresentada uma tabela com a síntese das informações encontradas para que possa ser usada como referência para possíveis trabalhos futuros Revisão dos Repositórios de Objetos de Aprendizagem Santos (2006) realizou um levantamento das características dos seguintes repositórios de Objetos de Aprendizagem: edusource; MERLOT; ilumina; RIVED; e CESTA. Nesta análise o autor identificou projetos que vem adotando a utilização de Objetos de Aprendizagem desde o ano de Essa seção tem como objetivo identificar se houve alguma mudança nos padrões adotados por tais repositórios como também, atualizar o número de Objetos de Aprendizagem armazenados nos mesmos. O projeto edusouce aparenta não ter sofrido nenhuma mudança, o link para a versão de demonstração do sistema encontra-se inativo. O MERLOT apresenta um crescimento notável, sua comunidade de aproximadamente membros cresceu para o número de participantes. Já o número de materiais de aprendizagem cresceu de objetos para pouco mais de O ilumina passou de para cerca de objetos. O projeto RIVED não apresentou crescimento no número de Objetos de Aprendizagem e continua contando com aproximadamente 110 objetos. O projeto CESTA atualmente conta com 423 objetos cadastrados em seu repositório Levantamento de Novos Repositórios de Objetos de Aprendizagem Nesta seção descrevem-se as características de repositórios de Objetos de Aprendizagem pesquisados para serem incluídos na atualização do levantamento de repositórios iniciado por Santos (2006). 42

52 CAREO O CAREO 5 (Campus Alberta Repository of Educational Objects) é um projeto criado em parceria pelas Universidades de Alberta e Calgary com o objetivo de ser um repositório de Objetos de Aprendizagem e ao mesmo tempo, manter uma comunidade ativa que possa ajudar na criação e no suporte desses objetos. No CAREO (2010) os objetos são disponibilizados aos educadores de forma totalmente gratuita e podem ser usados, reusados ou referenciados durante os processos de aprendizagem. Os objetos desse repositório são empacotados no padrão IMS e o material é dividido em servidores distribuídos. Dessa maneira, o CAREO fornece uma ferramenta central de buscas e os objetos ficam armazenados em servidores específicos para cada tipo de mídia, por exemplo: um vídeo será armazenado em um servidor otimizado e que possua processamento suficiente para trabalhar com esse tipo de arquivo. O CAREO (2010) apresenta os seguintes objetivos: Criar um grupo de usuários e uma comunidade de suporte para o repositório; Contribuir com os trabalhos já existentes promovendo a interoperabilidade com outros repositórios; Investigar e divulgar os resultados alcançados; Promover o uso de Objetos de Aprendizagem entre os docentes; Desenvolver um plano de negócios sustentável. O projeto está no ar desde 2005 e atualmente conta com cerca de 4200 objetos indexados em seu repositório Banco Internacional de Objetos Educacionais Criado em 2008 pelo Ministério da Educação, o Banco Internacional de Objetos Educacionais 6 conta com 9256 objetos publicados e recebe visitas de usuários de 157 países. O projeto tem como objetivo manter e compartilhar Objetos de Aprendizagem em diferentes formatos, 5 Disponível em: 6 Disponível em: 43

53 como áudio, vídeo, animação, simulação ou qualquer mídia digital que possa ser usada para fins educacionais (MEC, 2008). O repositório oferece seus recursos para vários países e em diferentes línguas, permitindo aos professores de qualquer parte do mundo acessar os objetos, de sua língua materna ou de línguas estrangeiras, assim como submeter as suas produções para serem adicionadas ao banco do repositório. Para o objeto ser aceito, ele precisa passar por um processo de validação onde será avaliado por membros das universidades participantes e por especialistas na área de conhecimento. Após aprovado, o objeto será enquadrado adequadamente a partir de suas características, que são recurso (imagem, vídeo, áudio, etc.), nível (superior, ensino médio, educação profissional, etc.) e área do conhecimento (física, matemática, geografia, etc.). Concluída essa etapa, o objeto já estará disponível para acesso pelo público. O projeto não informa se segue algum padrão para a construção dos Objetos de Aprendizagem Aula Virtual SED O projeto Aula Virtual, criado pela SED - SC (Secretaria de Estado da Educação Santa Catarina) tem como objetivo fornecer aos professores da rede pública estadual de Santa Catarina aulas prontas em formato de Objetos de Aprendizagem. O repositório da SED SC (2010) possui 360 objetos divididos entre as seguintes disciplinas: biologia, espanhol, física, geografia, gramática, história, inglês, matemática, química e redação. Cada um dos Objetos de Aprendizagem existentes é composto por diversos outros objetos, e apesar de não ficar claro se é utilizado algum padrão para a construção, todas as aulas são compostas pelos mesmos elementos que incluem uma apresentação de slides, um áudio explicando a apresentação, um questionário sobre o assunto da aula, o gabarito do questionário e outro áudio explicativo detalhando a resolução das questões. O projeto Aula Virtual pode ser acessado pelo endereço eletrônico: Porém, apenas professores que tenham um código de matrícula ativo na rede estadual de ensino de Santa Catarina podem acessar os objetos. 44

54 Repositório de Objetos de Aprendizagem (ROA) - UNIVALI Santos (2006) desenvolveu como TCC um Repositório para Objetos de Aprendizagem para ser utilizado pelos alunos dos cursos de Ciência da Computação e Tecnologia em Sistemas para Internet da UNIVALI (Universidade do Vale do Itajaí). Como forma de praticar o e-learning, a UNIVALI utiliza os ambientes Teleduc e Sophia (ambiente virtual de aprendizagem adaptado a partir do MOODLE) como ferramentas de auxílio ao ensino. Esses sistemas são disponibilizados aos alunos das disciplinas dos diversos cursos existentes na instituição visando atender diversas necessidades, desde o oferecimento de cursos a distância ou utilizando-os como repositórios para os conteúdos trabalhados em sala de aula. Porém, apesar de contribuir facilitando os processos pedagógicos, certas necessidades não são atendidas por estes sistemas. Sendo assim, Santos (2006) desenvolveu um repositório ao qual os alunos possam inserir materiais didáticos em forma de Objetos de Aprendizagem e, depois de criados, estes objetos possam ser separados em categorias e resgatados para serem utilizados, seja pelo seu criador, pelos colegas de classe ou até mesmo por alunos de outras disciplinas. Para o desenvolvimento deste repositório, foi utilizado o padrão SCORM, visando garantir a interoperabilidade e a reusabilidade dos Objetos de Aprendizagem, como também, o padrão LOM para permitir a categorização entre os objetos (SANTOS, 2006) Síntese da Atualização da Lista de Repositórios de Objetos de Aprendizagem Juntando as informações encontradas na etapa de análise de repositórios de Objetos de Aprendizagem com a atualização feita na listagem realizada por Santos (2006), obtêm-se os dados presentes na Tabela 3, que apresenta as características de cada repositório. Entre os dados presentes na Tabela 3 encontram-se o nome do repositório pesquisado, qual o ano em que começou suas atividades e qual o número de Objetos de Aprendizagem salvos, como também, qual é o padrão utilizando para a construção dos objetos e o escopo que o repositório possui. 45

55 Tabela 3. Comparativo entre os Repositórios de Objetos de Aprendizagem. Nome Padrão Escopo Ano de início Nº de objetos edusource IEEE/LOM Global MERLOT - Global ilumina IMS/Núcleo Química, biologia, física, matemática e Dublin informática RIVED CESTA IMS/Núcleo Dublin IEEE/LOM Educação básica, profissionalizante e atendimento a necessidades educativas especiais. Cursos de capacitação em Gerência de Redes, Videoconferencia e também na Pós- Graduação Latu-sensu Informática na Educação da UFGRS CAREO IMS Global Banco Internacional de Objetos - Global Educacionais Aula Virtual - Global ROA - UNIVALI SCORM/LOM Cursos de Ciência da Computação e Tecnologia em Sistemas para Internet da UNIVALI Fonte: Adaptado de Santos (2006). Através desta atualização, percebe-se que a utilização de repositórios de Objetos de Aprendizagem vem ganhando força com o tempo. Repositórios como o MERLOT e o ilumina cresceram notavelmente no número de objetos armazenados e novas iniciativas como o Banco Internacional de Objetos Educacionais e o Aula Virtual vem surgindo como ferramentas para dar suporte no armazenamento e na utilização dos objetos. 2.7 Considerações Finais sobre o Capítulo Nas seções 2.1 e 2.2 desse capítulo foi apresentada a fundamentação teórica referente a um dos principais conceitos abordados neste trabalho de conclusão de curso, os Objetos de Aprendizagem. Foram apresentadas definições referentes ao que são Objetos de Aprendizagem, como são organizados em repositórios e os padrões utilizados para a construção, compartilhamento e reutilização desses objetos através de computadores. Dedicou-se uma seção da fundamentação teórica para abordar as definições referentes aos ambientes virtuais para a exibição e produção de conteúdo. Nessa etapa foram descritos os sistemas gerenciadores de: conteúdo, aprendizagem, conteúdo de aprendizagem e atividades de aprendizagem indicando os benefícios existentes na utilização desses sistemas e apresentando as definições das características básicas dos recursos a serem desenvolvidos no sistema criado neste TCC. 46

56 Na seção 2.4 foi apresentada a definição de design instrucional e descrita a importância e os benefícios existentes na inclusão do design instrucional nos sistemas gerenciadores de conteúdo de aprendizagem como forma de facilitar a construção de Objetos de Aprendizagem. Nessa etapa ainda foram apresentadas as iniciativas existentes para a construção de linguagens de descrição de design instrucional. A inclusão do design instrucional no sistema desenvolvido neste trabalho apresenta grande importância, agindo como auxílio na tentativa de se facilitar a autoria de materiais digitais por docentes que possuem pouco domínio e conhecimento das ferramentas computacionais. Uma das seções apresentou ferramentas similares ao sistema implementado nesse trabalho. Nessa etapa foram apresentadas as características dos sistemas gerenciadores de conteúdo de aprendizagem estudados e também analisados quais aspectos dessas ferramentas serviram como referência para a construção do sistema criado neste TCC. Por último foi apresentada uma atualização realizada no levantamento de repositórios de Objetos de Aprendizagem realizado por Santos (2006). Nesta atualização, foram revisados os repositórios pesquisados no trabalho original com o objetivo de detectar alguma mudança nos padrões utilizados pelos mesmos, como também, foram atualizados os números de objetos presentes em cada repositório. Nesta atualização do levantamento de repositórios de Objetos de Aprendizagem também foram incluídos novos repositórios que foram pesquisados. Todo esse conjunto serve como fonte de pesquisa de materiais para a construção de Objetos de Aprendizagem utilizando o sistema desenvolvido neste trabalho de conclusão de curso. A atualização realizada no levantamento de repositórios de Objetos de Aprendizagem ainda teve como objetivo identificar pontos positivos existentes entre os repositórios, como também, estabelecer qual repositório será utilizado na implementação do LCMS criado neste trabalho. 47

57 3 DESENVOLVIMENTO Este trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de um Sistema Gerenciador de Conteúdo de Aprendizagem (LCMS) que possibilite a construção de Objetos de Aprendizagem seguindo modelos de páginas pré-fabricadas. Para isso foram estudados todos os conceitos necessários e ferramentas correlatas ao sistema proposto neste TCC e, a partir deste estudo, chegouse aos componentes básicos que um LCMS deve conter, são eles: ferramentas de autoria para a construção de Objetos de Aprendizagem, uma interface para a publicação e manipulação dos objetos, componentes administrativos para gerenciar os usuários e um repositório para os Objetos de Aprendizagem. As ferramentas de autoria são as responsáveis por permitir ao usuário a construção dos Objetos de Aprendizagem nos sistemas gerenciadores de conteúdo de aprendizagem. Desta forma, no LCMS criado neste trabalho, foram construídos modelos de páginas que serão oferecidos ao usuário através das ferramentas de autoria com o objetivo de facilitar a construção dos objetos. Porém, é importante deixar claro que as ferramentas de autoria desenvolvidas no sistema implementado neste TCC não são ferramentas para a criação de conteúdo, como: imagens, vídeos, áudios, textos, animações, etc. As ferramentas consistem em uma série de funcionalidades que permitem ao professor abrir modelos pré-fabricados de páginas Objetos de Aprendizagem e editar seu conteúdo, adicionando nesses objetos recursos como imagens, textos e animações, porém, a criação destes recursos multimídia deverá ser feita em ferramentas externas ao sistema gerenciador de conteúdo de aprendizagem desenvolvido no TCC. Entre os objetivos específicos deste trabalho, propôs-se a estudar os conceitos relacionados a design instrucional e também as linguagens de descrição de design instrucional existentes. A partir deste estudo, foi possível constatar que a OUNL, ao estabelecer o padrão EML, foi uma das pioneiras na construção de linguagens que ofereçam maneiras de se representar o design instrucional de forma computacional, porém, posteriormente o padrão EML foi descontinuado e utilizado como base para a construção do padrão IMS Learning Design. Sendo assim, define-se que a linguagem de descrição de design instrucional a ser utilizada para a construção dos modelos de páginas para Objetos de Aprendizagem a serem incluídos no sistema desenvolvido neste trabalho será o padrão IMS Learning Design. Esta escolha justifica-se pelo fato da especificação IMS LD oferecer recursos que permitem a modelagem de objetos seguindo diversas abordagens

58 pedagógicas. Também se justifica a escolha pelo fato do padrão IMS Learning Design oferecer meios para a construção de unidades de ensino envolvendo diversos recursos e ambientes, porém deixando livre para o desenvolvedor limitar da maneira desejada o contexto com o qual deseja trabalhar. Os Objetos de Aprendizagem a serem criados pela ferramenta desenvolvida neste trabalho tem como foco o conteúdo, porém, o padrão que está sendo adotado para a construção dos modelos destes objetos, que é o IMS Learning Design, permite também a construção de objetos com foco na atividade. Sendo que o padrão de empacotamento de Objetos de Aprendizagem utilizado é o SCORM (padrão utilizado pelo repositório escolhido), que tem foco também o conteúdo, diversos recursos presentes no padrão IMS LD foram restringidos e pré-estabelecidos no momento de construção dos modelos como forma de garantir que os objetos a serem criados sejam compatíveis com o repositório adotado. Como forma de exemplo para ilustrar uma unidade de ensino com foco na atividade, tornando-se inviável para ser criada no sistema desenvolvido neste TCC, pode-se imaginar uma atividade em que o professor passará uma tarefa aos seus alunos, onde eles precisarão fazer algum desenho e existirá um link em que os alunos possam submeter o arquivo de imagem contendo o desenho feito de volta ao professor, logo após, o professor irá avaliar o desenho com alguma nota que será mandada de forma automática para o ou caixa de mensagens do aluno. Para uma dinâmica dessas, o padrão IMS LD oferece os recursos necessários para a construção dessa unidade com foco na atividade, porém é necessário também implementar integrações diretamente com o ambiente virtual de ensino a ser utilizado, onde este trabalho em conjunto permitirá por exemplo o resgate do endereço de no perfil cadastrado do aluno para que a nota possa ser enviada automaticamente para seu . Porém, este exemplo apresenta um foco voltado à atividade e inviável de ser empacotado no padrão SCORM, sendo assim, os Objetos de Aprendizagem a serem criados na ferramenta desenvolvida neste trabalho seguem sim o padrão IMS Learning Design, porém, seguem também determinadas restrições para poderem ser empacotadas no padrão SCORM. Tais restrições são descritas na seção 3.4 deste capítulo. Como repositório para os Objetos de Aprendizagem, o sistema gerenciador de conteúdo de aprendizagem criado neste trabalho integrou-se ao repositório desenvolvido por Santos (2006). Este repositório empacota os objetos no padrão SCORM e utiliza o padrão LOM para a especificação dos metadados de cada objeto. Esta escolha justifica-se pelo fato deste repositório estar sendo pouco 49

59 aproveitado desde o seu desenvolvimento, contendo poucos Objetos de Aprendizagem incluídos e não ser divulgado entre os acadêmicos da universidade. Também, entre os repositórios pesquisados, é o que apresentou disponibilidade para ser editado de maneira a receber o sistema gerenciador de conteúdo de aprendizagem em seu código fonte. Para realizar seu trabalho, Santos (2006) utilizou como ferramentas a linguagem de programação PHP (PHP Hypertext Preprocessor) e o sistema gerenciador de banco de dados MySQL. Como este trabalho utilizou como base o sistema desenvolvido pelo autor, a implementação das ferramentas de autoria (lembrando que são ferramentas que permitem a construção de objetos a partir de modelos pré-configurados e não ferramentas para se criar materiais como imagens, vídeos ou animações) como também a interface para publicação dos objetos e os componentes administrativos foi feita utilizando as mesmas ferramentas. Na interface responsável pela publicação dos Objetos de Aprendizagem foi desenvolvido para o sistema gerenciador de conteúdo de aprendizagem um player SCORM simples para os objetos do repositório. Esse player é responsável por garantir o uso e reuso dos objetos criados no sistema, garantindo desta maneira o cumprimento da meta de reutilização dos Objetos de Aprendizagem existente em um LCMS. Inicialmente, pretendia-se utilizar o player para objetos SCORM presente no ambiente virtual de aprendizagem MOODLE 7. Esse player é desenvolvido em PHP e possui código fonte aberto, o que permite a utilização livre de maneira que possa ser adaptado a algum outro sistema. Para integrá-lo ao LCMS deste trabalho, seria necessário realizar algumas alterações referentes às tabelas utilizadas pelo player no banco de dados do ambiente, de modo a adequá-lo a modelagem do projeto. Porém, durante as fases de implementação do sistema, percebeu-se um grande nível de complexidade existente na tarefa de portar o player do sistema MOODLE para o LCMS criado neste TCC. Isto se deve ao fato da quantidade de particularidades discrepantes presentes entre o sistema citado e o sistema desenvolvido neste trabalho (como previsto na análise de riscos realizada no TCC I), o que tornaria inviável a realização da migração do player dentro do cronograma previsto na primeira etapa deste trabalho de conclusão de curso. 7 Disponível em 50

60 Senso assim, como forma de cumprir o objetivo específico que aponta a integração de um player SCORM para os Objetos de Aprendizagem criados no sistema, foi adotado o plano de contingência descrito no TCC I que visa a criação de um player SCORM que permita a visualização, mesmo que de forma simples, dos objetos criados no sistema. Figura 19. Estrutura dos componentes do TCC. A Figura 19 demonstra o relacionamento existente entre os componentes principais do trabalho realizado neste TCC. A Seção 1 ilustra a parte principal do trabalho desenvolvido, sendo constituído em um Sistema Gerenciador de Conteúdo de Aprendizagem (LCMS) que contém uma base de dados onde se encontram armazenados modelos de páginas pré-configuradas para os Objetos de Aprendizagem. É permitido aos professores entrarem no sistema e escolherem algum dos modelos disponíveis, logo após a escolha, o LCMS irá exibir os modelos pré-configurados em uma interface que permitirá ao professor editar seu conteúdo editando os textos, adicionando imagens e apresentações, colocando links externos, etc e salvar o objeto final no padrão SCORM para ser salvo no repositório de Objetos de Aprendizagem (desenvolvido por Santos (2006)). 51

61 A Seção 2 demonstrada na Figura 19 ilustra a parte secundária do trabalho, onde foram implantadas ferramentas essenciais para um LCMS. Tais ferramentas permitem aos alunos pesquisarem e usarem os Objetos de Aprendizagem existentes no repositório. Para a pesquisa, é utilizada a ferramenta de busca presente no repositório de Objetos de Aprendizagem a ser utilizado, ela permite buscar objetos pelo nome como também aplicar filtros por categoria dos objetos. Nesta parte do trabalho também foi adicionado ao LCMS o player desenvolvido que permite aos alunos visualizarem os Objetos de Aprendizagem. Nas seções deste capítulo primeiramente é apresentado o levantamento dos requisitos do sistema, sendo que este levantamento consiste na definição dos requisitos funcionais, dos requisitos não funcionais e das regras de negócios. Logo após, são apresentados os diagramas de caso de uso e o diagrama das classes do sistema, todos eles modelados de acordo com os objetivos estabelecidos na proposta do TCC. Uma seção deste capítulo se dedica a apresentar e justificar a escolha do conjunto dos componentes do IMS Learning Design que foi utilizado na construção dos modelos de páginas para os Objetos de Aprendizagem. Dedicou-se uma das seções deste capítulo para apresentar as etapas realizadas no momento da criação dos modelos de páginas para Objetos de Aprendizagem desenvolvidos no trabalho. Está seção irá descrever os métodos e ferramentas utilizadas, como também, documentar os procedimentos a serem realizados no momento da criação de novos modelos. Outra seção deste capítulo apresentará diversas telas do sistema e descreverá o funcionamento das principais funcionalidades do sistema. Também neste capítulo, é apresentada uma seção dedicada a descrever os recursos utilizados durante a fase de implementação do sistema gerenciador de conteúdo de aprendizagem criado neste TCC. No final deste capítulo são descritos os testes realizados com professores da rede pública de ensino utilizando um protótipo em funcionamento do sistema. 3.1 Levantamento de Requisitos 52

62 Esta seção tem como objetivo descrever os requisitos do sistema gerenciador de conteúdo de aprendizagem desenvolvido neste trabalho Requisitos Funcionais Os requisitos funcionais referentes ao desenvolvimento do sistema criado neste trabalho de conclusão de curso são: Requisitos funcionais referentes ao desenvolvimento do LCMS RF01: O sistema deverá permitir aos usuários administradores a gerência de usuários; RF02: O sistema deverá fazer o controle de login dos usuários; RF03: O sistema deverá permitir aos usuários professores selecionarem modelos de páginas pré-configuradas e utilizá-los para a construção de Objetos de Aprendizagem finais; RF04: O sistema deverá permitir a todos os usuários buscar objetos; RF05: O sistema deverá permitir aos usuários professores listarem seus próprios Objetos de Aprendizagem; RF06: O sistema deverá permitir ao administrador manter modelos de páginas de Objetos de Aprendizagem; RF07: O sistema deverá permitir ao administrador cadastrar disciplinas; Requisitos funcionais referentes a integração ao repositório de Objetos de Aprendizagem RF08: O sistema deverá permitir a usuários professores salvar, editar e excluir os objetos do repositório de Objetos de Aprendizagem; Requisitos funcionais referentes a integração do player SCORM RF09: O sistema deverá permitir aos usuários visualizar os Objetos de Aprendizagem através de um player SCORM; Requisitos não Funcionais 53

63 A seguir são apresentados os requisitos não funcionais referentes ao sistema desenvolvido. Requisitos não funcionais referentes ao desenvolvimento do LCMS RNF01: O sistema deverá ser desenvolvido utilizando a linguagem de programação PHP juntamente com o banco de dados MySQL; RNF02: As páginas web desenvolvidas não poderão exceder 20 segundos no seu carregamento, considerando uma conexão de 256kbps em condições normais de uso. RNF03: Os modelos de páginas para Objetos de Aprendizagem deverão ser descritas utilizando o padrão IMS Learning Design; Requisitos não funcionais referentes a integração ao repositório de Objetos de Aprendizagem RNF04: Os Objetos de Aprendizagem deverão ser salvos no repositório sendo empacotados no padrão SCORM; Requisitos não funcionais referentes a integração do player SCORM RNF05: O player SCORM a ser integrado no sistema deve ter sido desenvolvido na linguagem de programação PHP; Regras de Negócio A seguir são apresentadas as regras de negócio. Lista das regras de negócio RN01: Após criado o Objeto de Aprendizagem, não será possível trocar ou remover páginas do seu modelo, mesmo durante a edição do conteúdo deste objeto; RN02: Não poderá ser excluído o modelo que conter Objetos de Aprendizagem criados a partir dele; RN03: Um usuário só poderá ser excluído a partir do momento que todos os Objetos de Aprendizagem criados por ele também sejam excluídos previamente; 54

64 3.2 Diagramas de Casos de Uso Diversas das funcionalidades a serem realizadas pelo sistema gerenciador de conteúdo de aprendizagem criado neste TCC são rotinas que já são desempenhadas pelo repositório de Objetos de Aprendizagem desenvolvido por Santos (2006), sendo elas: gerencia e login de usuários, busca e listagem de objetos por categorias e também a inclusão de Objetos de Aprendizagem no repositório. Esta seção visa apresentar os casos de uso referentes as funcionalidades desenvolvidas na integração entre o LCMS e o repositório de Objetos de Aprendizagem. As descrições dos cenários dos casos de uso UC01 e UC03 podem ser encontradas no Apêndice I. A descrição do cenário do caso de UC02, por tratar-se da principal funcionalidade do sistema, é apresentada nesta seção. A Figura 20 apresenta a ação realizada pelo usuário administrador ao gerenciar modelos de Objetos de Aprendizagem. Figura 20. Gerencia de modelos. A Figura 21 representa a interação do professor com o sistema, sendo permitida a criação e edição de Objetos de Aprendizagem no repositório. 55

65 Figura 21. Gerência de Objetos de Aprendizagem. A seguir, segue a descrição do caso de uso UC02: UC02 GERÊNCIA DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM Requisitos funcionais relacionados: < RF03 >, < RF08 > Pré-requisito: ser usuário autenticado no sistema como professor. Cenários: 1. Criação de Objeto de Aprendizagem {Principal} 1.1 No menu principal, o usuário clica em Criar Objeto. 1.2 O sistema exibe uma breve descrição sobre a criação de Objetos de Aprendizagem. 1.3 O usuário clica em Criar novo Objeto de Aprendizagem. 1.4 O sistema exibe um formulário para o usuário informar o título do Objeto de Aprendizagem, o objetivo esperado e a qual disciplina o objeto pertence. 1.5 O usuário informa os dados e clica em Próximo. 56

66 1.6 O sistema exibe as informações do Objeto de Aprendizagem e fornece um formulário para a adição de palavras-chave ao objeto. 1.7 O usuário clica em Próximo ; 1.8 O sistema exibe as informações do Objeto de Aprendizagem e fornece um formulário para a adição de modelos de páginas ao objeto. 1.9 O usuário clica em Finalizar O sistema gera o Objeto de Aprendizagem e direciona o usuário para a página de listagem de seus Objetos de Aprendizagem. 2. Adição de Palavra-Chave {Alternativo} Na etapa 1.6, caso o usuário decida adicionar palavra-chave: 2.1 O usuário informa a palavra-chave desejada e clica em Adicionar. 2.2 O sistema salva a palavra-chave informada e retorna a etapa Adição de página de modelo {Alternativo} Na etapa 1.8, caso o usuário decida adicionar alguma página de modelo: 3.1 O usuário seleciona qual modelo deseja inserir e clica em Adicionar. 3.2 O sistema salva o modelo informado e retorna a etapa Edição de Objeto de Aprendizagem {Alternativo} 4.1 No menu principal, o usuário clica em Meus Objetos. 4.2 O sistema exibe a listagem de Objetos de Aprendizagem do usuário. 4.3 O usuário escolhe qual Objeto de Aprendizagem deseja editar e clica no link editar ao lado dele. 4.4 O sistema exibe as informações do Objeto de Aprendizagem e todas as suas páginas. 57

67 4.5 O usuário escolhe qual página deseja editar e clica em editar ao lado da página escolhida. 4.6 O sistema carrega dinamicamente o formulário para edição da página conforme os itens existentes no modelo da página informada. 4.7 O usuário decide qual item deseja editar, informa o valor e clica em Salvar ao lado do item escolhido. 4.8 O sistema salva o valor do campo informado e volta a etapa Após terminar a edição do Objeto de Aprendizagem, o usuário clica no link voltar no final da página O sistema retorna a etapa Exclusão de Objeto de Aprendizagem {Alternativo} 5.1 No menu principal, o usuário clica em Meus Objetos. 5.2 O sistema exibe a listagem de Objeto de Aprendizagem do usuário. 5.3 O usuário escolhe qual Objeto de Aprendizagem deseja excluir e clica no link excluir ao lado do objeto escolhido. 5.4 O sistema exibe a mensagem Deseja realmente excluir este objeto?. 5.5 O usuário clica em Sim. 5.6 O sistema exclui o Objeto de Aprendizagem e retorna a etapa 5.2. A Figura 22 representa a interação do usuário com o sistema ao buscar e visualizar os Objetos de Aprendizagem salvos no repositório. Sendo que a busca e visualização dos objetos é permitia a qualquer usuário, o ator usuário representa qualquer pessoa do sistema, seja ele administrador, professor ou aluno. 58

68 Figura 22. Visualização dos Objetos de Aprendizagem. 3.3 Diagrama de Classes O diagrama de classes mostrado na Figura 23 apresenta as classes já implementadas pelo trabalho realizado por Santos (2006) e também as classes adicionadas como forma de incrementar as funcionalidades já existentes no sistema para cumprirem os objetivos estabelecidos na ferramenta proposta neste TCC. As classes presentes no diagrama de classes da Figura 23 visam contemplar as funcionalidades descritas nos requisitos e casos de uso apresentados nas seções anteriores deste trabalho. Foi adicionada uma nova classe referente ao usuário professor, tipo de usuário não existente na implementação original do repositório de Objetos de Aprendizagem desenvolvido por Santos (2006). Para esta classe também foram estabelecidos os relacionamentos necessários com a modelagem já existente. Também foram adicionadas as classes responsáveis pelo oferecimento dos modelos de páginas para Objetos de Aprendizagem aos professores. Cada modelo é composto de vários itens, sendo que cada item é equivalente a um dos tipos de itens cadastrados, e todos os itens referentes ao mesmo modelo apresentam um atributo de ordem que auxilia na ordenação no momento em que o objeto for exibido. 59

69 Figura 23. Diagrama de Classes do projeto. Fonte: Adaptado de Santos (2006). 60

70 Já o diagrama de classes mostrado na Figura 24 demonstra as demais classes criadas no sistema. Estas classes consistem no player SCORM adicionado ao sistema, uma classe responsável pela edição do conteúdo e as classes que representam os Objetos de Aprendizagem e os modelos de páginas dentro do sistema. Demais informações a respeito das funcionalidades implementadas nestas classes encontram-se descritas na seção 3.7 deste capítulo. Figura 24. Classes do sistema. 3.4 Descrição das características definidas para o IMS Learning Design Como descrito anteriormente na fundamentação teórica deste trabalho de conclusão de curso, o IMS Learning Design é um padrão que possibilita a representação do design instrucional de maneira computacional e permite a construção de unidades de ensino com o foco voltado na atividade. Porém, o sistema gerenciador de conteúdo de aprendizagem proposto neste TCC visa a construção de uma ferramenta capaz de criar Objetos de Aprendizagem com o foco voltado ao conteúdo, permitindo que este conteúdo possa ser empacotado seguindo o padrão SCORM e que possa ser exibido em um player através de um navegador web. Para concluir este objetivo, o LCMS construído usa o padrão IMS LD, não como forma de criar Objetos de Aprendizagem com foco voltado na atividade, mas sim como forma de criar atividades para a construção de Objetos de Aprendizagem com o foco voltado ao conteúdo. 61

71 Para que isso seja possível, os componentes utilizados sofreram restrições a fim de seguir os seguintes critérios: Os Objetos de Aprendizagem a serem criados deverão ter o foco no conteúdo e não na atividade; Os Objetos de Aprendizagem criados deverão ser passíveis de serem encapsulados no padrão SCORM; e Os Objetos de Aprendizagem poderão utilizar recursos externos, mas deverão ser independentes dos mesmos. Sendo assim, o sistema desenvolvido neste trabalho utiliza o nível A do padrão IMS Learning Design e os componentes existentes no padrão e que devem ser definidos no momento da modelagem seguem as seguintes características: Atividade: entre os tipos disponíveis, o padrão IMS LD permite a construção de atividades de aprendizagem e atividades de suporte. Para a implementação do trabalho proposto neste TCC as atividades modeladas serão sempre atividades de aprendizagem, pois o trabalho apresenta um foco educacional e a abordagem utilizada será sempre professores disponibilizando objetos aos alunos; Papel: os modelos de Objetos de Aprendizagem pré-configurados que foram e serão desenvolvidos utilizando o padrão IMS LD sempre conterão dois papéis, o primeiro que atua de maneira ativa é o papel do professor que estará criando um Objeto de Aprendizagem a partir de um dos modelos existentes. Este papel poderá ser assumido por qualquer usuário cadastrado como professor dentro do sistema. O segundo é o papel do aluno que atuará de maneira discreta, apenas se encarregando de receber a atividade após disponibilizada por alguém atuando no papel de professor; Método: o método segue sempre o modelo em que o professor disponibilizará a atividade diretamente ao aluno. Na modelagem construída, o método não exige o cumprimento de nenhum pré-requisito, porém o objetivo de aprendizagem deve sempre estar em aberto para o preenchimento pelo professor; 62

72 Ambiente: no padrão IMS LD, o ambiente é dividido entre serviços e Objetos de Aprendizagem que possam ser incorporados a unidade de ensino. Na modelagem das unidades feitas para este trabalho, os serviços devem ser disponibilizados no formato de link para recursos externos, como por exemplo: alguma ferramenta de busca na internet ou alguma enciclopédia online. Já os Objetos de Aprendizagem são constituídos de páginas onde são exibidos textos, imagens, apresentações, questionários, etc. Nota-se que é de extrema importância que esses objetos sejam mídias que possam ser interpretadas pelo player incorporado ao sistema e que possam ser empacotadas no padrão SCORM; e Resultado: na modelagem criada para a incorporação do IMS Learning Design no sistema proposto neste TCC, os resultados são obtidos de forma subjetiva e necessitam da avaliação pessoal do professor que aplicará o Objeto de Aprendizagem aos alunos. Os demais componentes existentes na especificação IMS Learning Design tratam-se de recursos que ao incorporá-los na construção de um Objeto de Aprendizagem, incapacitarão o cumprimento dos critérios estabelecidos inicialmente nesta seção, tornando-os inviáveis de serem empacotados no padrão SCORM. Sendo que o trabalho realizado compromete-se a desenvolver uma ferramenta que trabalha apenas com o nível A do padrão IMS LD, recursos como condições e redirecionamento de páginas podem ser explorados utilizando outros recursos, por exemplo, algum desvio condicional existente em alguma animação Flash ou condições incorporadas ao código de algum Applet Java que pode ser empacotado no padrão SCORM. Na documentação do padrão SCORM é descrito que a reusabilidade de um SCO depende de sua independência e de não estar vinculado a nenhuma agregação em particular (ADL, 2009). Dessa forma, para garantir a sua reusabilidade, os objetos SCORM não devem conter relacionamentos diretos com recursos do ambiente virtual aonde o pacote será criado ou utilizado. Sendo assim, certos recursos oferecidos pelo padrão IMS Learning Design que possibilitam a criação de atividades de ensino e que precisam estar vinculados ao ambiente virtual utilizado tornam-se inviáveis de ser empacotados no padrão SCORM. Um exemplo de um recurso oferecido pelo IMS LD é a possibilidade de vários usuários de um mesmo ambiente estarem atuando ao mesmo tempo na mesma atividade. Tal atividade pode estar dividida em várias tarefas que serão atuadas em momentos distintos e desempenhadas por 63

73 papéis assumidos por perfis de pessoas diferentes dentro do ambiente virtual de aprendizagem. Todo o controle de quem executa e quando executará cada tarefa é feito a partir de propriedades e condições que são dinamicamente mudadas conforme cada etapa da atividade se conclui. Dessa forma, o vínculo necessário que é existente entre o ambiente virtual e a atividade seguindo a especificação IMS LD compromete a reusabilidade dos recursos (por estarem presente apenas em um ambiente e não nos outros) e torna-se inviável de ser empacotado no padrão SCORM, padrão este que visa o conteúdo, aonde o aluno percorre as páginas do objeto sem mediação. Apesar de restringir a utilização de determinados recursos existente na especificação IMS Learning Design, a construção de Objetos de Aprendizagem pré-configurados utilizando esta modelagem permite a criação de objetos que terão a qualidade do conteúdo estabelecida de acordo com a criatividade do professor ao criar suas atividades, sendo que quanto mais fontes de pesquisas de materiais o professor possuir, mais rico em conteúdo se tornará seu objeto após pronto. Como forma de exemplo, pode-se imaginar alguma atividade onde um professor de geografia quer lecionar sobre as formas de relevo brasileiro aos seus alunos. Partindo deste objetivo, o professor poderá utilizar um modelo para a construção de um Objeto de Aprendizagem que permitirá a ele criar diversas páginas sequenciais, onde em cada uma delas estará disponível um espaço para a colocação de uma imagem ilustrativa e um texto explicativo sobre o relevo desejado, e ao final, permitirá ao professor também incluir algum jogo ou animação como forma de reforçar o conteúdo trabalhado (somente jogos e animações passíveis de serem incluídos no empacotamento SCORM). Pode-se também imaginar outro exemplo onde algum professor de qualquer matéria queira aplicar uma avaliação com seus alunos sobre algum determinado tema. Para isso, ele poderá criar um questionário utilizando alguma ferramenta externa (por exemplo, o Question Writer 8 ) e utilizar algum modelo para a criação de um Objeto de Aprendizagem que permitirá a inclusão deste questionário em uma determinada página, sendo que nesta página também estará disponível um espaço para o professor informar aos alunos links externos para fontes de pesquisa (enciclopédias 8 Disponível em: 64

74 ou autores que o professor acha importante ao tema trabalhado) que irão auxiliar na resolução do questionário. As regras a serem seguidas no momento da criação de modelos de páginas para os Objetos de Aprendizagem como os citados, e também um exemplo de arquivo XML do modelo gerado no padrão IMS Learning Design a partir do editor utilizado, apresentados na seção 3.5 deste capítulo. 3.5 Criação dos modelos de páginas para Objetos de Aprendizagem Como forma de realizar a implementação do sistema modelado neste trabalho de conclusão de curso, seguiu-se a idéia expressada no diagrama de classes exibido na Figura 23, onde cada modelo compõe-se de itens, sendo que cada um destes itens é um entre os tipos de itens criados para o LCMS. Cada um destes tipos de item representa uma entre as possibilidades existentes para criação dos objetos, como por exemplo, textos ou imagens a serem exibidas, animações a serem incluídas, links externos e vídeos. Com o objetivo de padronizar a criação dos objetos pré-configurados através de modelos IMS Learning Design, foi definido um token a ser utilizado para cada tipo de item no momento da modelagem. Este token deve ser respeitado para que a função do sistema responsável pela leitura do modelo em XML crie a página pré-configurada de maneira correta. Desta maneira, um usuário autenticado no sistema como administrador ao criar um novo Objeto de Aprendizagem pré-configurado poderá incluir em seus modelos os seguintes tipos de item: Título: utilizado para se inserir o título que a página possuirá. Cada modelo criado deve possuir como o primeiro componente um item do tipo título. Desta maneira, as funções do sistema que lêem as páginas do objeto poderão exibir de maneira correta seu título no player. O token escolhido para este tipo de item é tit. Subtítulo: semelhante ao título, porém apresentado com menos destaque no player. Pode ser utilizado para se separar as seções do conteúdo de uma página. Para incluir um subtítulo no modelo deve-se utilizar o token sub. 65

75 Imagem: tipo de item utilizado para se adicionar uma imagem no Objeto de Aprendizagem. Este componente exibe um formulário que permite ao usuário professor submeter uma figura ao seu objeto e incluir uma legenda para a mesma. O token para o tipo de item imagem é img. Imagem comparativa: semelhante a imagem comum, porém, utilizado para se exibir duas imagens uma ao lado da outra. Neste componente é exibido o formulário que permite adicionar as duas imagens e legendas para ambas. Seu token é com. Texto: utilizado para a exibição de textos, tanto curtos como longos. Ideal para modelos onde se queira descrever algo ou se criar alguma explicação. O token para o tipo de item texto é txt. Link externo: tipo de item utilizado para se criar links para páginas externas. Neste tipo de item é exibido um formulário para se informar a URL (Uniform Resource Locator Localizador-Padrão de Recursos) da página a ser acessada e qual o texto será exibido como link. O token para utilização é url. Referência: utilizado para se informar as fontes, caso necessário, do material exibido. Seu token é ref. Flash: tipo de item que permite ao usuário submeter um arquivo do tipo animação flash. O arquivo enviado é visualizado através do player dos Objetos de Aprendizagem. O token para a inclusão deste tipo de item é fla. Applet: utilizado para a inclusão de applets Java nas páginas. Este componente exibe um campo de texto aonde é possível criar uma tag que exibirá o applet no player. Por ser uma tecnologia aonde muitas vezes é necessário se passar parâmetros de inicialização, este tipo de item acaba exigindo conhecimentos mais avançados por parte dos usuários. Seu token é app. Vídeo Youtube: tipo de item que permite a exibição de vídeos do Youtube dentro do modelo criado. Deve-se deixar claro que o sucesso da inclusão de vídeos do Youtube nas páginas a serem criadas depende da disponibilidade de acesso a Internet por parte do computador que está sendo utilizado. Isso se deve ao fato de ser salvo no objeto apenas o código utilizado para cada vídeo no site Youtube (por exemplo: na URL 66

76 o código do vídeo é o parâmetro EUJU8gm8fSA ). Dessa forma, o player ao exibir o vídeo apenas irá embarcá-lo na página através de uma tag específica disponibilizada pelo site. O token para a inclusão dos vídeos do Youtube é you. Seguindo esta abordagem, foi utilizada a ferramenta RELOAD Learning Design Editor 9 para a criação dos, pelo menos, cinco modelos de Objetos de Aprendizagem pré-configurados previstos em um dos objetivos específicos deste trabalho de conclusão de curso. A Figura 25 demonstra o momento da criação de um modelo através da ferramenta RELOAD Learning Design Editor, aonde é informado o nome que este modelo possuirá. Figura 25. Criação de modelo no RELOAD LD Editor. 9 Disponível em: 67

77 Já a Figura 26 demonstra a adição de novos tipos de itens ao modelo, também utilizando a ferramenta RELOAD Learning Design Editor. Esta adição segue o padrão de tokens descritos anteriormente nesta seção e a adição deve ser realizada como Objetos de Aprendizagem no Ambiente do modelo IMS LD, como descrito na seção 3.4 deste capítulo. Figura 26. Adição de item ao modelo no RELOAD LD Editor. Depois de inseridos todos os itens ao modelo, a ferramenta RELOAD Learning Design Editor gera um arquivo XML contendo as especificações do modelo criado, a partir deste arquivo pode-se extrair a configuração do ambiente modelado como observado na Figura

78 Figura 27. Ambiente contendo itens de um modelo criado. A partir do Ambiente gerado no modelo XML através da ferramenta RELOAD Learning Design Editor, uma função implementada no sistema gerenciador de conteúdo de aprendizagem criada neste TCC percorre as tags learning-objects definidas com o objetivo de identificar os tokens inseridos e criar o Objeto de Aprendizagem pré-configurado de acordo com o que está presente no modelo IMS LD. Apesar de não estar previsto nos objetivos deste trabalho a construção de um editor para o LCMS que permita a criação de modelos de Objetos de Aprendizagem pré-configurados, percebeuse no momento da criação da função responsável pela leitura dos modelos IMS LD a viabilidade de se desenvolver um editor de modelos no próprio sistema gerenciador de conteúdo de aprendizagem a um baixo custo, de forma que não prejudicasse o cronograma previsto para a implementação do sistema. Dessa forma, além da possibilidade de inserção dos modelos de Objetos de Aprendizagem através dos modelos IMS Learning Design, também foi criada uma ferramenta interna aonde é possível a criação dos objetos pré-configurados estando autenticado como administrador no sistema. O funcionamento de ambas as maneiras de se incluir os modelos é descrito na seção 3.6 deste capítulo. 69

79 3.6 Telas e funcionamento do sistema A seguir são apresentadas algumas telas demonstrando o funcionamento de certas características do sistema, como também, são descritas as etapas a serem realizadas para a execução de determinadas funções presentes no LCMS desenvolvido. A Figura 28 demonstra a gerência de modelos, realizada pelo usuário administrador, onde é possível se adicionar novos modelos de Objetos de Aprendizagem pré-configurados a partir de modelos IMS Learning Design ou se criar novos modelos de objetos através do editor de modelos criado. Também na Figura 28 é possível visualizar a listagem de modelos realizada pelo sistema. Observa-se que na listagem são exibidas informações do nome do modelo, sua data de criação, origem e é apresentada uma opção para o administrador poder excluir o modelo. Figura 28. Gerência de Modelos. 70

80 Caso o usuário administrador selecione Adicionar novo modelo a partir de objeto IMS- LD, será aberta uma caixa de seleção de arquivo para ser informado o arquivo XML contendo o modelo a ser inserido. Já quando selecionada a opção Adicionar novo modelo a partir do editor, será exibido ao administrador um formulário para informar qual o nome deseja informar ao novo modelo a ser criado e logo após, será exibida a tela onde se é possível adicionar tipos de item ao modelo que está sendo criado. Nesta tela também é exibida uma listagem de todos os tipos de item já adicionados ao modelo em questão. Este processo de adição dos tipos de item ao modelo criado pode ser visualizado na Figura 29. Figura 29. Criação de Modelo. Ao criarem seus Objetos de Aprendizagem, os usuários professores irão informar o título, a disciplina e o objetivo do objeto, como pode ser observado na Figura

81 Figura 30. Criação de novo Objeto de Aprendizagem. Depois de inseridas as informações iniciais, o próximo passo será o usuário professor inserir as palavras-chave para o Objeto de Aprendizagem criado. Estas palavras-chave serão armazenadas no banco de dados do sistema e servirão de auxílio no momento de utilização da funcionalidade de busca pelos Objetos de Aprendizagem. A tela para o processo de adição de palavras-chave ao objeto criado pode ser visualizada na Figura 31. Figura 31. Adição de palavras-chave ao objeto. Após terem sido inseridas todas as palavras-chave, o usuário professor deverá adicionar as páginas de seu Objeto de Aprendizagem a partir dos modelos salvos no sistema, conforme demonstrado na Figura

82 Figura 32. Adição de páginas ao Objeto de Aprendizagem. A Figura 33 demonstra a tela de gerência de Objetos de Aprendizagem, aonde é apresentada a listagem dos objetos do usuário. Para cada objeto é exibido seu nome, sua data de criação, disciplina e são oferecidas opções para se excluir, editar, visualizar e salvar o Objeto de Aprendizagem em um pacote no padrão SCORM. Figura 33. Gerência de Objetos de Aprendizagem. 73

83 Ao se clicar em salvar como SCORM, uma função desenvolvida no sistema irá coletar todos os dados referentes ao Objeto de Aprendizagem em questão e irá empacotá-lo no padrão SCORM, salvando-o no repositório de objetos SCORM desenvolvido por Santos (2006). Selecionando a opção editar, o sistema irá apresentar uma tela contendo todas as informações do Objeto de Aprendizagem selecionado, como também, uma listagem apresentando todas as páginas criadas para o objeto a partir dos modelos IMS Learning Design cadastrados no sistema, conforme demonstrado na Figura 34. Figura 34. Informações do Objeto de Aprendizagem. 74

84 Para cada página salva no Objeto de Aprendizagem, é exibido o nome de seu modelo, o título da página caso já tenha sido informado e uma opção para editar seu conteúdo. Caso o usuário professor clique em editar, será aberto um formulário para o preenchimento dos dados do modelo selecionado para o Objeto de Aprendizagem em questão. A Figura 35 demonstra o formulário que é criado dinamicamente para cada página do Objeto de Aprendizagem. Os campos a serem preenchidos são criados de forma dinâmica de acordo com os tipos de item salvos no modelo da página selecionada. Figura 35. Edição de página do Objeto de Aprendizagem. 75

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