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1 UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA INSTITUTO DE MATEMÁTICA DEPARTAMENTO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO LUIZ CARLOS BARRETO DA SILVA FILHO MODELAGEM DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM UTILIZANDO O MODELO SCORM Salvador 2009

2 LUIZ CARLOS BARRETO DA SILVA FILHO MODELAGEM DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM UTILIZANDO O MODELO SCORM Monografia apresentada ao Curso de graduação em Ciência da Computação, Departamento de Ciência da Computação, Instituto de Matemática, Universidade Federal da Bahia, como requisito parcial para obtenção do grau de Bacharel em Ciência da Computação. Orientadora: Prof a. Anna Friedericka Schwarzelmüller Salvador 2009

3 RESUMO Este trabalho destaca a importância de se desenvolver objetos digitais de aprendizagem atemporais e não dependentes das tecnologias dos ambientes virtuais de aprendizagem onde são acessados, de modo que sejam portáveis e reutilizáveis em qualquer plataforma. O objetivo principal do trabalho foi apresentar uma solução simples e de baixo custo para tornar um material educacional já produzido e em desuso, composto de centenas de arquivos, novamente utilizável, através da modelagem de objetos de aprendizagem de acordo com o padrão do modelo de referência SCORM. O trabalho se justifica devido a expansão da EAD no Brasil e do crescimento da utilização dos objetos educacionais digitais como alimentadores dessa metodologia de ensino. Destaca ferramentas que facilitam o trabalho para desenvolvedores iniciantes na modelagem de objetos. Depois de criados os objetos, é feito um teste no Moodle UFBA. Paralelamente é feita uma pesquisa entre os desenvolvedores de materiais educativos naquele ambiente e se comprova que o modelo SCORM ainda necessita divulgação e que é necessário também a capacitação dos desenvolvedores, que desconhecem os seus benefícios. Palavras-chave: SCORM, Objetos de Aprendizagem, Modelagem, Reusabilidade.

4 LISTA DE FIGURAS 2.1 Número de brasileiros em cursos de Educação a Distância (SANCHEZ, 2008) e as próprias instituições citadas Número de instituições autorizadas pelo MEC e CEEs a praticar EAD (SAN- CHEZ, 2008) Repositórios de conteúdo acessado para necesidades específicas distintas (LE- ARNING, 2003) Estrutura hierárquica do objeto de aprendizagem Objeto de aprendizagem rodando de um AVA Resultados obtidos sobre o desenvolvimento de objetos

5 LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS ABED Associação Brasileira de Educação à Distância, AbraEAD Anuário Brasileiro Estatístico de Educação Aberta e a Distância, ADL Advanced Distributed Learning, AICC Aviation Industry Computer-Based Training Commitee, ARIADNE Alliance of Remote Instructional Authoring EE Distribution Networks for Europe, AVA Ambiente Virtual de Aprendizagem, CEE Conselho Estadual de Educação, DoD Department of Defense, EaD Educação à Distância, IDE Integrated Development Environment, IEEE Institute of Electrical and Electronics Engineers, LED Laboratório de Educação à Distância, LOM Leaning Object Meta-data, LMS Learning Management System, LTSC Learning Technology Standards Comittee, MEC Ministério da Educação, Moodle Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment, RELOAD Reusable elearning Object Authoring EE Delivery, ROA Repositório de Objetos de Aprendizagem, Seed Secretaria de Educação à Distância, TICs Tecnologias de Informação e Comunicação, UNITINS Fundação Universidade do Tocantins.

6 SUMÁRIO 1 Introdução 7 2 Educação mediada por tecnologia Educação à distância A EaD no Brasil Ambientes Virtuais de Aprendizagem Objetos de Aprendizagem e o Modelo SCORM Características Importantes Destaque dos Objetos na EAD Importância da Padronização O Modelo SCORM Vantagens do modelo Os Metadados A Modelagem e a Importação Estudo das Ferramentas exe - the elearning XHTML editor Trident 2.0 The SCORM IDE RELOAD Editor Modelagem dos Objetos Criação dos metadados Empacotamento dos Objetos

7 4.5 Importação no Moodle O SCORM na Visão dos Usuários Considerações Finais 37 Apêndice A -- Questionário aplicado 39 Referências Bibliográficas 41

8 7 1 INTRODUÇÃO Nos últimos anos, o ensino à distância vem ganhando força com o advento da internet como meio de transmissão de informação. O grande alcance que este meio de comunicação possibilita é fundamental para permitir a expansão da educação, transpondo a barreira da distância. Uma grande quantidade de material educacional é produzida e disponibilizada digitalmente todos os dias. Diversos programas de computador são desenvolvidos como ferramentas mediadoras, permitindo o acesso de estudantes ao conteúdo educacional. Nestes programas, professores e estudantes tem acesso ao conteúdo e, dispensando a necessidade de presença física, cursos em vários níveis são oferecidos. Com o desenvolvimento das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs), os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs) ganham destaque e começam a ser utilizados pelo público, apresentando-se como ferramentas intuitivas e de fácil manuseio. Contudo, a evolução e o desenvolvimento de novos softwares muitas vezes tornam curta a vida útil de um ambiente virtual de aprendizagem, substituídos por outros mais novos, com mais recursos e funcionalidades. Uma questão que preocupa é o que deve ser feito com todo o conteúdo educacional desenvolvido especificamente para um AVA que ficou obsoleto. A preocupação surge visando evitar que todo o tempo gasto e o custo do trabalho realizado no desenvolvimento deste material sejam jogados fora, ao se descartar o material produzido. Recomeçar do ponto de partida e desenvolver novamente todo um material já pronto, agora para um novo AVA, não representa solução adequada para o problema. O problema poderia tornar a acontecer caso o AVA novamente fosse substituído e o retrabalho de produção novamente seria necessário. Deve ser observado que o que se torna obsoleto é o ambiente virtual de aprendizagem e não o conteúdo educacional em si. Fazendo uma analogia à situação que se apresenta, ainda se atendo à temática educacional, imagina-se uma aula sobre o descobrimento do Brasil gravada numa fita cassete. Com o passar dos anos, os equipamentos de som evoluíram para novas tecnologias como o CD e o DVD e deixaram de ser produzidos com leitores de fita cassete. Nota-se que o conteúdo da fita, a aula sobre o descobrimento do Brasil, ainda é atual e total-

9 8 mente relevante para qualquer aluno que desejasse adquirir este conhecimento. O problema está no fato da tecnologia de fita cassete não ser mais compatível com os novos aparelhos. Para resolver esta problemática pode-se pensar em duas soluções: primeiro, refazer todo o trabalho de gravação da aula, porém agora em um CD ou DVD, compatíveis aos novos equipamentos; segundo, colocar a fita cassete em um adaptador que conseguisse reproduzir o seu conteúdo nos equipamentos atuais. A segunda opção seria menos custosa que a primeira, uma vez que todo o trabalho de regravação do conteúdo educacional não precisaria ser refeito. Uma segunda vantagem da segunda abordagem quando comparada à primeira está no fato de que se, no futuro, novas tecnologias surgirem é tornarem o CD e o DVD obsoletas, a segunda abordagem apenas teria como requisito para um pleno funcionamento que o novo equipamento de som fosse compatível com o adaptador de fita cassete, enquanto que, na primeira abordagem, mais uma vez, todo o processo de regravação do conteúdo deveria ser realizado. Uma vez que o conteúdo dos materiais educacionais permanece o mesmo quando da substituição de um ambiente mais antigo para um mais atual, o ideal é que este conteúdo possa ser desenvolvido de maneira que seja compatível a diversos AVAs, da mesma forma como, na analogia, foi utilizado o adaptador da fita cassete. Dessa maneira, uma futura substituição de ambiente, não acarretará em um novo desenvolvimento do material educacional anteriormente produzido pois este está plenamente compatível com o novo ambiente educacional. O problema abordado neste trabalho se iniciou quando uma plataforma de EAD desenvolvida no DCC/UFBA se tornou obsoleta. Em 1999, a EAD estava se expandindo na UFBA, não existia AVA com amplas funcionalidades e custo zero. Assim foi necessário desenvolver a plataforma de EAD e também os materiais educacionais. No ano de 2000, este material educacional havia sido produzido como conteúdo de um curso à distância que seria ministrado pela professora Anna Friedericka Schwarzelmüller e tinha o IMAT como seu ambiente de acesso. Contudo este Ambiente Virtual de Aprendizagem posteriormente acabou sendo inutilizado e o material que ainda possuía todos os assuntos tratados atualizados e didaticamente válidos tornou-se inutilizável por ter sido produzido especificamente para o IMAT. O problema então se define como a necessidade de tornar este material educacional novamente funcional. Assim, o curso possa ser novamente ministrado de forma mais fácil e evitando o retrabalho de um novo desenvolvimento, ou partes deste curso possam ser reaproveitados em outros cursos através de um AVA. Investir na solução deste problema é importante para desenvolver um procedimento prático de produção de objetos adaptáveis. A solução é igualmente importante para os desenvolve-

10 9 dores de conteúdo educacional, uma vez que apresenta os benefícios da solução e estimula esta boa prática de desenvolvimento. A solução proposta neste trabalho consiste na modelagem deste material educacional, desenvolvido em HTML para o IMAT, seguindo um padrão de desenvolvimento criado pelo Departamento de Defesa americano, denominado SCORM. Esta modelagem adapta o material educacional não compatível aos diversos AVAs, tornando-o plenamente compatível a qualquer ambiente virtual de aprendizagem que suporte conteúdos no padrão SCORM. Todo o processo de modelagem do objeto de aprendizagem no modelo SCORM deverá estar detalhadamente descrito, de maneira que outros estudantes poderão assim ter este trabalho como um material de consulta; Os conteúdos educacionais produzidos na plataforma antiga deverão estar dentro do modelo SCORM e perfeitamente aptos para serem importados pela plataforma Moodle. É esperado o pleno funcionamento do material educacional na nova plataforma e a disponibilização deste para os interessados no seu conteúdo. Esta solução agrega uma considerável contribuição, na medida em que recupera o valor de um conteúdo educacional que havia sido perdido e o torna novamente uma fonte de conhecimento. Particularmente, a solução ainda apresenta uma contribuição para a UFBA na medida em que, concluído o projeto, um conteúdo educacional desenvolvido para uma plataforma obsoleta terá sido padronizado e poderá ser novamente utilizado no Moodle, atual Ambiente Virtual de Aprendizagem utilizado pela universidade. Ao fim do trabalho, é apresentado os resultados de pesquisa realizada entre os usuários/contribuidores do Moodle UFBA. A pesquisa analisa se os usuários têm conhecimento do modelo SCORM e dos benefícios em desenvolver um objeto de aprendizagem dentro dos padrões especificados no modelo. Também é analisado o interesse destes usuários em participar de um curso que capacite-os na modelagem dos objetos seguindo o modelo. A metodologia utilizada foi dividida nas seguintes etapas: 1. Pesquisa sobre o modelo SCORM, onde é possível obter embasamento teórico do modelo e a forma como ele está estruturado. 2. Desenvolvimento de pesquisa sobre ferramentas que permitam ao usuário desenvolver pacotes de conteúdo educacional dentro do modelo SCORM. Realização de estudos e testes práticos das principais funcionalidades de cada uma das ferramentas e de avaliação do nível de dificuldade imposta ao usuário final. 3. Escolha, dentre as ferramentas da lista, aquela que, de acordo com critérios estabelecidos, melhor se apresenta para o desenvolvimento de uma solução para o trabalho.

11 10 4. De posse da ferramenta escolhida, descrição do processo de produção do conteúdo educacional e o empacotamento deste conteúdo no modelo SCORM. 5. Uma vez criado o pacote de conteúdo, descrição da importação para o Ambiente Virtual de Ensino Moodle UFBA e a disposição do conteúdo digital neste ambiente. 6. Realização de pesquisa com usuários/contribuidores do ambiente virtual Mooodle UFBA, onde é analisado o conhecimento destes a respeito do modelo SCORM e a sua disposição em participar de um curso de capacitação em modelagem de objetos de aprendizagem dentro do modelo. Esta monografia está disposta em cinco capítulos. Os três primeiros capítulos apresentam uma fundamentação teórica, contextualização e motivação deste trabalho. No quarto capítulo é descrito o trabalho realizado na busca pela solução do problema. No quinto capítulo são apresentadas as considerações finais sobre os resultados obtidos e esperados e a conclusão do trabalho. O presente capítulo contextualiza o trabalho, apresenta o problema, o objetivo, e a solução em potencial. O capítulo dois, Educação Mediada por Tecnologia, apresenta a conceituação de educação à distância, demonstra a atual importância desta metodologia de ensino no Brasil e define os ambientes virtuais de ensino (AVAs) utilizados pelos estudantes que utilizam a EaD como metodologia de aprendizado. O capítulo três, Objetos de Aprendizagem e o Modelo SCORM, discorre sobre os objetos de aprendizagem, incluindo sua definição, características e importância para a EaD. O capítulo também trata do modelo de referência SCORM, destacando sua definição, origem e funcionalidade. O capítulo quatro, A Modelagem e a Importação, descreve as características das ferramentas candidatas a serem utilizadas para a modelagem dos objetos e a análise desenvolvida, culminando na ferramenta escolhida. Trata também de todo o processo de modelagem do objeto de acordo com o modelo SCORM. Discorre sobre a importação do objeto já modelado no ambiente virtual de aprendizagem Moodle. Por fim, analisa os resultados da pesquisa realizada e tira conclusões a respeito da atual importância do trabalho no atual ambiente acadêmico da UFBA. O quinto capítulo, Considerações Finais, discorre sobre os objetivos esperados com este trabalho e quais destes foram alcançados. São realizadas considerações finais e propostas para trabalhos futuros.

12 11 2 EDUCAÇÃO MEDIADA POR TECNOLOGIA Com a chegada do século XXI, as grandes inovações tecnológicas vêm modificando os rumos econômicos e sociais em todo o mundo. Nas ultimas décadas assistimos o processo de globalização que transformou a maneira como os países gerenciam suas relações econômicas, políticas e sociais. Esta globalização não se dá apenas nas esferas econômicas. Como base de todo e qualquer tipo de desenvolvimento, o conhecimento também sofreu influencia da globalização e se adaptou ao novo ritmo que vivemos. A competitividade, culturalmente cultivada pela sociedade moderna, impõe as pessoas limites cada vez maiores de conhecimento e excelência profissional. O profissional moderno é igualado a um atleta que deve estar constantemente treinando para estar sempre entre os melhores. O mercado de trabalho exige sempre os profissionais mais qualificados e para atingir esse perfil, é imprescindível a busca incessante pela reciclagem. Além do fator profissional, o conhecimento ainda possui importância pessoal na vida das pessoas. Muitos brasileiros ainda possuem o acesso à educação negado e o conhecimento permite que estes cidadãos tenham uma maior inclusão social. Uma vez que o conhecimento mostra-se tão importante para as pessoas, é essencial que ele possa ser alcançado por todos aqueles que necessitem. A evolução tecnológica aparece como ferramenta de auxílio, aproximando a necessidade de conhecimento e a fonte de informação. Com o passar dos anos, a educação aproveitava as inovações tecnológicas, direcionando-as de maneira a facilitar a atividade educacional. Assistiu-se a incorporação dos dispositivos multimídia nas aulas: o rádio e sua música, a televisão e as vídeo-aulas que ela possibilitava. Acompanhou-se também o barateamento dos computadotes pessoais e a introdução da informática no ambiente educacional. Ainda dentro do contexto de crescimento da informática, observou-se o surgimento da internet e posteriormente o seu enorme crescimento, definindo-se como meio de acesso a uma quantidade enorme de informação. Dando continuidade ao processo de adaptação da atividade pedagógica à tecnologia, viu-se a Educação à Distância (EaD) focar na internet e levar a sala de aula presencial para dentro do

13 12 computador. A EaD surge como solução para a capacitação educacional das pessoas que, por motivos diversos, não têm a oportunidade de fazer parte de um processo educacional presencial. Juntamente com o modelo presencial de ensino, expande o alcance da educação e introduz novas abordagens que facilitam o processo de transmissão do conhecimento.atualmente, a EaD tem grande destaque no cenário educacional. Por essa razão é mais atentamente analisada neste trabalho dentre todas as atividades pedagógicas mediadas pela tecnologia. Os materiais educacionais desenvolvidos para a EaD também são considerados, e preocupações como uma longa vida-útil e a reutilização dos mesmos são discutidas a seguir. 2.1 EDUCAÇÃO À DISTÂNCIA A Educação à Distância se configura como uma metodologia, tendo como objetivo a transmissão do conhecimento, caracterizada pela possibilidade de aulas serem ministradas sem a presença do professor e dos alunos em um mesmo ambiente físico ao mesmo tempo. Na definição de PRETI, a EaD é vista como: [...] uma modalidade de se fazer educação, de se democratizar o conhecimento. (PRETI, 1996) Observa-se, nesta definição, a atenção dada pelo autor à característica social da Educação a Distância ao defini-la como modalidade de se democratizar o conhecimento. A EaD têm um papel social bastante importante, diminuindo a discrepância no acesso à instrução. Cursos ministrados à distância se unem aos cursos presenciais e aumentam o número de vagas, disseminando ainda mais a educação. A tecnologia utilizada nas metodologias de EaD permitem que os assuntos didáticos possam ser transmitidos aos alunos dispensando uma grande estrutura física e alcançando locais mais afastados. Com a utilização da EaD, o conhecimento rompe as barreiras da distância que, muitas vezes, não seria possível através da metodologia presencial de ensino. No método de Educação à Distância, assim como no método presencial de ensino, existem formas de avaliar o desempenho dos estudantes, permitindo desta maneira, ao final do curso lecionado, que o professor possa dar o seu parecer, positivo ou negativo, sobre o efetivo aprendizado do alunado.

14 13 Figura 2.1: Número de brasileiros em cursos de Educação a Distância (SANCHEZ, 2008) e as próprias instituições citadas 2.2 A EAD NO BRASIL A Associação Brasileira de Educação à Distância (ABED), em conjunto com o Instituto Monitor, apresenta, através da terceira edição do Anuário Brasileiro Estatístico de Educação Aberta e a Distância ( AbraEAD ), os dados sobre a educação à distância no Brasil. De acordo com o documento lançado em 2007, o Brasil possuía milhões de alunos matriculados em um dos 889 cursos à distância de vários tipos cadastrados pelo MEC no ano de 2006 (SAN- CHEZ, 2007). No ano seguinte, o AbraEAD destacou que cerca de brasileiros estudaram em cursos de educação a distância em 2007 (SANCHEZ, 2008). Estes números foram apresentados no levantamento realizado pelo anuário, em sua edição de 2008, com destaque para o crescimento do número de pessoas educadas na própria empresa: brasileiros. Esse número representa um aumento de quase 10% no número total de brasileiros que fizeram cursos de educação à distância. Esse aumento evidencia a tendência dos anos anteriores, onde os números também refletiram o crescimento da EaD no Brasil. De 2004 para 2005 o aumento foi de 12%, passando de para matriculados. De 2005 para 2006 esse crescimento foi ainda mais acentuado, indo dos para , representando um aumento de 78% no número de matriculados. A Figura 2.1 destaca os dados desta evolução: O crescente número de instituições autorizadas pelo Ministério da Educação (MEC) e pelos Conselhos Estaduais de Educação (CEEs) a praticar de maneira formal a EaD também reflete a força desta nova maneira de transmitir conhecimento, como mostra a Figura 2.2. Atualmente, a educação à distância no Brasil é amparada e fomentada pelo Ministério da Educação por meio da Secretaria de Educação à Distância (Seed). A secretaria conta com

15 14 Figura 2.2: Número de instituições autorizadas pelo MEC e CEEs a praticar EAD (SANCHEZ, 2008) diversos projetos onde as tecnologias da informação são agentes facilitadores (DISTâNCIA, 2009b). Vale o destaque para o programa E-ProInfo (DISTâNCIA, 2009a), definido da seguinte maneira pelo Ministério da Educação: O Ambiente Colaborativo de Aprendizagem (e-proinfo) é um ambiente virtual colaborativo de aprendizagem que permite a concepção, administração e desenvolvimento de diversos tipos de ações, como cursos a distância, complemento a cursos presenciais, projetos de pesquisa, projetos colaborativos e diversas outras formas de apoio a distância e ao processo ensino-aprendizagem. (DISTâNCIA, 2009a) Os Ambientes Colaborativos de Aprendizagem representam uma alternativa interessante para a disseminação da informação, na medida em que disponibilizam cursos e materiais educacionais aos estudantes rompendo a barreira da distância física. Estudantes, em qualquer lugar do planeta, precisam apenas de um computador com acesso à internet para ter acesso aos ambientes colaborativos. 2.3 AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM Ambiente Virtual de Ensino é um software que cria um ambiente on-line para produção, gerenciamento e controle de material educacional que será utilizado em cursos e pesquisas à distância, dentre outras características voltadas para interação dos usuários como, por exemplo, o ambiente de chat. Este ambiente, também conhecido como Learning Management System (LMS) ou Sistema de Gerenciamento de Aprendizagem, é utilizado por professores, alunos e colaboradores. Os

16 15 professores se utilizam deste tipo de tecnologia para ministrar cursos à distância. Eles inserem os conteúdos educacionais no ambiente e este conteúdo é acessado pelos alunos que fazem parte do curso. Os estudantes, por sua vez, têm acesso aos cursos disponibilizados no AVA e podem desfrutar de uma ferramenta que permite a sua instrução à distância. O aprendizado é facilitado através de acesso aos conteúdos educacionais, da interatividade com os objetos de aprendizagem, dos questionários e testes avaliadores de desempenho e da mútua cooperação entre os usuários do ambiente. Hoje, existem diversos ambientes virtuais de aprendizagem disponíveis. Muitos deles desenvolvidos localmente, como exemplos pode-se citar o AVA da Fundação Universidade do Tocantins (TOCANTINS, 2009), ou ainda o ambiente on-line SOLAR, da Universidade do Ceará (BRASIL, 2009), têm-se ainda como destaque o ambiente virtual Moodle. O Moodle é um ambiente virtual de código-aberto, utilizado em diversas instituições públicas de ensino superior como a Universidade de Brasilia (BRASILIA, 2009), Universidade Federal de Uberlândia (UBERLâNDIA, 2009), Universidade Estadual do Mato Grosso do Sul (SUL, 2009) e em particular, e de fundamental importância, a Universidade Federal da Bahia, que customizou a versão do ambiente, denominado Moodle UFBA (BAHIA, 2009). Neste ambiente já existem usuários cadastrados destes estudantes e 800 espaços, divididos entre disciplinas e cursos. Os ambientes virtuais de aprendizagem, como qualquer software, estão em constante evolução. Surgem novas atualizações, agregando melhorias à versão anterior e também novos ambientes são desenvolvidos. Otimizações fazem parte do desenvolvimento dos softwares de computadores e não seria diferente com os ambientes virtuais de aprendizagem. O grande problema desta evolução natural dos softwares está no processo de migração de uma versão mais antiga para uma versão mais nova. O custoso trabalho envolve uma análise do impacto das novas funcionalidades, do comportamento da nova versão no tratamento dos dados antigos, da compatibilidade com todos os serviços oferecidos na versão anterior. No fim, o que se deseja é que o programa continue funcionando plenamente com todos os dados já existentes na versão anterior e agregue as suas novas funcionalidades, almejadas quando da opção pela migração. Exatamente desta maneira funcionam as migrações nos AVA s. Em nome da evolução e do desenvolvimento do processo de EaD, desenvolvedores estão sempre buscando novas funcionalidades, que possam facilitar o aprendizado e a difusão do conhecimento. Contudo, é

17 16 imprescindível que as melhorias venham para agregar-se a tudo o que já existe nos ambientes, e não para representarem um novo reinício. Os conteúdos presentes nos AVA s devem continuar acessíveis pelos alunos, sobrevivendo às diversas modificações realizadas ao longo do tempo em um ambiente virtual.

18 17 3 OBJETOS DE APRENDIZAGEM E O MODELO SCORM Neste contexto surge a grande necessidade de desenvolver conteúdos educacionais digitais de forma que sejam portáveis, isto é, não necessitem de alterações de código para mudarem de uma plataforma para outra. Como alternativa existe o desenvolvimento destes conteúdos na forma de objetos de aprendizagem, onde, dentre outras vantagens proporcionadas pelo modelo, o conteúdo é adaptável aos diversos ambientes e às suas modificações. O modelo de objetos digitais de aprendizagem começa a ser desenhado no ano 2000, por WILEY. Baseado no paradigma de orientação a objetos oriundo das linguagens de programação, os objetos de aprendizagem têm como característica a capacidade de serem reutilizados em diversos contextos. Os objetos são produzidos de forma nuclear e educacionalmente autosuficientes, isto é, sem depender de outros objetos para transmitir o seu completo conteúdo. Sendo assim, outros desenvolvedores de conteúdo digital podem utilizar o material de um objeto já produzido. O reaproveitamento é feito integrando, ao material em produção, o objeto já produzido, que possui seu conteúdo independente de qualquer outro. WILEY define os objetos de aprendizagem da seguinte maneira: Objetos de Aprendizagem são elementos de um novo tipo de instruções baseadas em computador, alicerçadas no paradigma de orientação a objetos da ciência da computação. [...] Adicionalmente, objetos de aprendizagem são geralmente entendidos como sendo entidades digitais disponíveis através da internet, trazendo o entendimento de que qualquer número de pessoas possa acessá-los e usá-los simultaneamente [...] (WILEY, 2002) Os objetos de aprendizagem representam uma forma de desenvolvimento voltada para a reusabilidade, a escalabilidade e a adaptabilidade do conteúdo educacional, proporcionando uma maior vida útil do mesmo. Essas características são fundamentais, principalmente nos tempos de hoje, onde o surgimento e a substituição de tecnologias ocorrem de forma muito rápida. Um

19 18 conteúdo desenvolvido especificamente para um ambiente e que apresente imutabilidade, irá ser inutilizado assim que o ambiente para o qual foi desenvolvido seja substituído. 3.1 CARACTERÍSTICAS IMPORTANTES A interoperabilidade traduz-se na capacidade do sistema se comunicar com outro sistema de maneira transparente ao usuário. Será omitida ao usuário qualquer configuração técnica que seja necessária para a comunicação entre os sistemas. Como os ambientes virtuais de aprendizagem são hospedados em servidores e os usuários acessam os ambientes através da internet, a comunicação se dá entre o navegador do usuário e o AVA, sem a necessidade do usuário realizar configurações específicas em seu navegador. É abstraído do usuário como os sistemas se comunicam e como ele acessa seus cursos no ambiente virtual. O usuário não deve ter obrigatoriamente um perfil que tenha conhecimentos técnicos em informática e portanto, para ele, o acesso ao ambiente deve assemelhar-se a uma navegação cotidiana na web. Como os objetos de aprendizagem são executados diretamente através do AVA, eles se beneficiam inerentemente desta característica. A reusabilidade está relacionada à natureza nuclear dos objetos de aprendizagem. Uma vez que estes objetos sejam desenvolvidos sem a dependência de um outro conteúdo educacional para se fazer entender, ou seja, sejam auto-suficientes no sentido de transmitir o conteúdo que possuem, os mesmos podem ser reaproveitados em diversos cursos distintos. Essa capacidade eleva o benefício agregado a um objeto educacional desenvolvido, uma vez que ele não será utilizado apenas no curso imaginado pelo desenvolvedor, mas também permitirá que outros desenvolvedores utilizem o mesmo material na composição de novos cursos. Dessa maneira, o desenvolvimento de novos materiais educacionais é otimizado, uma vez que o desenvolvedor não perderá tempo produzindo um objeto de aprendizagem sobre um assunto caso este assunto seja abordado por outro objeto de aprendizagem já desenvolvido. A característica de adaptabilidade dos objetos educacionais é similar aquela envolvendo programação orientada a objetos. Os objetos são desenvolvidos de forma que a manipulação com o objeto não é feita diretamente no mesmo, mas sim através de interfaces estruturas lógicas de acesso ao objeto como, por exemplo, chamadas de funções criadas justamente para isso. Desta forma, um desenvolvedor que pretenda disponibilizar um objeto já produzido em um ambiente virtual de aprendizagem, precisa apenas certificar-se de que o AVA é configurado para lidar com as interfaces do objeto. Essa é uma grande característica dos objetos de aprendizagem, pois permite que diversos modelos de ambientes de educação à distância utilizem-se

20 19 dos recursos de um mesmo objeto virtual apenas sendo necessário aos mesmos compreender e interagir com as suas interfaces. Os repositórios virtuais desempenham importante papel relacionado à disponibilidade dos objetos. São locais onde os objetos ficam armazenados e detalhadamente descritos, de forma que o usuário possa fazer uma busca por características do conteúdo do objeto, como assunto, autor, ano e verificar se existe algum objeto educacional dentro das especificações. Essas verdadeiras bibliotecas virtuais oferecem ao usuário mais uma opção de acesso às informações armazenadas nos objetos de aprendizagem. 3.2 DESTAQUE DOS OBJETOS NA EAD Se desenvolvidos e amparados de maneira eficiente, os objetos de aprendizagem apresentam grande importância para a educação à distância. O uso dos ambientes virtuais de aprendizagem começa a ganhar grande força no processo educacional brasileiro e os objetos de aprendizagem surgem como alimentadores desses ambientes. Outro fator relacionado com os objetos de aprendizagem diz respeito à interação com o usuário e o uso dos recursos multimídia como um diferencial no processo de transmitir o conhecimento ao aluno. Com a ajuda da criatividade dos desenvolvedores, os objetos de aprendizagem vêm se tornando experiências agradáveis para os alunos quando modifica a tradicional forma de ensino, em que professores são repetidores de conteúdo e alunos expectadores, ouvindo e anotando as informações. Os objetos trazem para o aluno a possibilidade de viver o conhecimento, de experimentar o conteúdo e o seu aprendizado através de procedimentos interativos, fazendo o aluno deixar o papel de expectador e transformar-se no agente ativo experimentador. Outro motivo para o papel de destaque dos objetos na educação à distância refere-se aos repositórios virtuais. Os repositórios se configuram como locais onde estes objetos são cuidadosamente descritos e armazenados de maneira que possam ser recuperados, mediante a uma busca específica sobre o seu conteúdo. Juntamente com o conceito dos repositórios vem a possibilidade de desenvolvimento de enciclopédias imensas, repletas de conteúdo educacional. Argumentos poderiam apontar a própria internet como esta enciclopédia, contudo os repositórios trazem o grande diferencial de serem alimentados por objetos educacionais que foram didaticamente produzidos para facilitar o aprendizado do aluno e serem detalhadamente descritos. Os materiais disponibilizados na internet, diferentemente, apresentam diversos motivos relacionados à sua produção e, por conta disso, uma busca retorna uma grande quantidade de

21 20 informações inadequadas ao contexto da pesquisa. A descrição do conteúdo dos repositórios permitem que o usuário possa analisar exatamente se aquele conteúdo representa aquilo que ele estava procurando e não ter que trabalhosamente minerar todo o conteúdo retornado em uma busca na web. 3.3 IMPORTÂNCIA DA PADRONIZAÇÃO As características anteriormente descritas podem sofrer limitações na medida em que os objetos são desenvolvidos especificamente para o ambiente virtual de aprendizagem onde serão acessados. Por conta disto, estes objetos se tornam incompatíveis a qualquer outro ambiente. Esta limitação representa um problema, pois caso o ambiente seja substituído por outro, o conteúdo do objeto ficará inutilizado ou este objeto deverá ser redesenvolvido especificamente para o novo ambiente. Como solução para este problema é possível padronizar os objetos de aprendizagem em um modelo de padrão aberto. Um padrão é um conjunto de especificações que devem ser seguidas, visando uma maior compatibilidade entre diversos desenvolvedores de um produto. O padrão aberto é aquele onde as especificações estão disponibilizadas sem custo para qualquer desenvolvedor, facilitando ainda mais uma rápida compatibilidade. A padronização serve para que os objetos produzidos dentro de um determinado padrão possam ser acessados por qualquer ambiente que suporte aquele padrão. Com isso, o problema da incompatibilidade do objeto com diversos ambientes é solucionado. Para que um objeto produzido dentro de um padrão e acessado de um ambiente continue sendo funcional, caso este ambiente seja substituído por outro, basta apenas que este novo ambiente suporte o padrão no qual o objeto foi desenvolvido. Dessa maneira, nenhum redesenvolvimento será necessário e o objeto continuará funcional. 3.4 O MODELO SCORM SCORM, sigla de Sharable Content Object Reference Model (Modelo de Referencia de Objetos de Conteúdo Compartilhado) é um conjunto de diretrizes e especificações compiladas em um único modelo, apresentando-se como um guia robusto para desenvolvedores de conteúdo educacional baseados em ambientes virtuais de aprendizagem (AVA). O SCORM vem sendo desenvolvido por uma iniciativa americana chamada Advanced Distributed Learning Initiative (ADL), que foi estabelecida pelo Department of Defense (DoD) juntamente com o Escritório da Casa Branca de Ciência e Tecnologia Política a partir de novembro de Teve sua primeira

22 21 Figura 3.1: Repositórios de conteúdo acessado para necesidades específicas distintas (LEAR- NING, 2003). versão estável lançada em 2001 (LEARNING, 2003). Atualmente o produto em desenvolvimento é o SCORM 2004, tendo 3 edições, todas em fase de testes (SCORM nd Ed.; SCORM rd Ed.; SCORM th Ed.). A ADL, no momento do desenvolvimento do modelo, previu o acesso maciço das pessoas às redes de computadores, devido a uma queda nos custos das tecnologias que permitiriam esta integração. Acreditou ainda na existência de um conjunto de repositórios de informação que estariam disponíveis a qualquer pessoa com acesso à rede. Os conteúdos destes repositórios seriam acessados através de buscas de acordo com os interesses pessoais de cada indivíduo, como mostra a Figura 3.1. Analisando o contexto idealizado, o SCORM configura-se como um modelo para organizar todo este conteúdo armazenado e a forma de acesso ao mesmo. O desenvolvimento do SCORM é baseado em padrões definidos por algumas organizações que trabalham com tecnologia voltada para o ensino através da internet, destaque para a Alliance of Remote Instructional Authoring & Distribution Networks for Europe (ARIADNE), o IMS Global Learning Consortium, Inc., a Aviation Industry CBT (Computer-Based Training) Commitee (AICC) e o Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) Learning Technology Standards Comittee (LTSC). O motivo de ter estes padrões como base do SCORM é de desenvolver um modelo de referência que pudesse ter uma maior aceitação por parte dos desenvolvedores. Assim eles não se mostram relutantes em aprender um novo modelo, visto

23 22 que este se baseia em outro modelo do qual já é habituado. O primeiro livro, denominado The SCORM Overview, faz um apanhado geral sobre o modelo e sobre as especificações técnicas apresentadas nos outros livros. O segundo livro, The SCORM Content Aggregation Model, faz referência à nomeclatura das estruturas de agregação do modelo e às informações dos metadados do modelo. É neste livro que encontram-se as descrições dos metadados utilizados na descrição dos objetos de aprendizagem. O terceiro livro, The SCORM Run-Time Environment, discorre sobre a execução dos objetos modelados de acordo com o SCORM, sobre a comunicação e rastreamento deste objeto pelo ambiente virtual de aprendizado. Nele estão presentes informações sobre como o ambiente virtual faz a identificação das características do objeto, por exemplo, como o mesmo está organizado hierárquicamente. O livro descreve também como o ambiente mantém um registro do que cada usuário acessou do objeto e o horário em que o acesso foi realizado VANTAGENS DO MODELO A reusabilidade é a principal característica do modelo de referência SCORM. Um objeto educacional desenvolvido de acordo com o padrão é utilizável e modificável por qualquer AVA que suporte o modelo de referência. Tal fato representa o fim da dependência do desenvolvimento dos objetos educacionais no padrão definido pelo ambiente em uso. A dependência do objeto com o ambiente onde é acessado se mostra danosa na medida em que a migração para um novo AVA acarretaria em um novo processo de produção dos objetos de aprendizagem no padrão deste novo ambiente. O fim desta dependência permite a liberdade para analisar novos ambientes desenvolvidos sem a resistência causada anteriormente pelo trabalho que estaria associado a uma futura migração. A durabilidade também é um importante aspecto do modelo SCORM. Conforme as versões dos ambientes virtuais de aprendizagem mudem, não são necessárias modificações nos objetos educacionais desenvolvidos dentro do modelo. Isso por conta dos ambientes compatíveis com o modelo de referências SCORM seguirem não só as diretrizes de desenvolvimento de um objeto educacional como também as orientações referentes à comunicação com estes objetos. Assim, por mais que surjam novas versões dos ambientes, elas seguirão sempre as orientações do padrão SCORM para tratar os objetos de conteúdo, da mesma forma que a sua versão anterior. Com isso, os objetos de aprendizagem passam a ter uma maior durabilidade, uma vez que estão sempre acessíveis nos ambientes.

24 23 A utilização do modelo SCORM interfere diretamente no custo-eficiência de produção dos objetos de aprendizagem. Ao utilizar o modelo, a produção do objeto é realizada uma única vez e o objeto é, como visto anteriormente, adaptável a qualquer ambiente compatível. O custo de produção deste objeto é menor do que se comparado com o custo da produção de um objeto especificamente desenvolvido para um ambiente adicionado ao custo adicional de adaptar este objeto a um novo ambiente, caso ocorra uma mudança. A eficiência de desenvolvimento também é afetada. Utilizando o modelo SCORM, o desenvolvedor realiza o trabalho uma única vez, enquanto que, no desenvolvimento para ambientes específicos, o trabalho é refeito a cada modificação de AVA. Mais uma característica importante é a portabilidade permitida pelo desenvolvimento de objetos de aprendizagem dentro do modelo SCORM. Os objetos de aprendizagem podem ser formados por diversos arquivos que, na necessidade de uma transferência, deveriam ser totalmente transferidos. Um arquivo que, acidentalmente, não seja transferido impossibilitará o pleno funcionamento do objeto. O desenvolvimento de objetos de aprendizagem dentro do modelos SCORM resulta em apenas um único arquivo, denominado pacote SCORM. Este arquivo pode ser transportado de maneira mais simples, uma vez que o arquivo é único OS METADADOS Os metadados são dados que têm funcionalidade associada à descrição dos outros dados que compõem o objeto de aprendizagem. Nos metadados estão as informações descritivas do objeto de aprendizagem, incluindo as características do seu conteúdo e também informações técnicas da produção do mesmo. Os metadados são editados pelo desenvolvedor do objeto educacional durante a fase de produção do objeto e as informações são inseridas. Os Repositórios de Objetos de Aprendizagem (ROA) são espaços virtuais que servem ao propósito de armazenamento dos objetos de aprendizagem se baseiam nas descrições dos objetos contidas nos seus metadados. Nos ROAs existe a possibilidade de realizar buscas de objetos de aprendizagem e estas buscas se baseiam no conjunto de informações descritivas sobre o objeto educacional que estão armazenadas nos seus metadados. Estas informações estão presentes nos objetos educacionais a nível de código. As informações são tratadas pelos ambientes repositórios e AVAs que estejam em compatibilidade com o modelo no qual o objeto e os metadados do mesmo foram desenvolvidos. Estas plataformas irão tratar diretamente com o objeto de aprendizagem e elas vão intermediar a exibição das informações descritivas ao usuário. O SCORM faz referência a dois modelos distintos: o IEEE LTSC Leaning Object Metadata (LOM) standard e o IMS Learning Resource Meta-data Information Model. Este modelo

25 24 foi dividido em nove categorias: 1. Na categoria Geral estão presentes as informações gerais que descrevem o objeto como um todo. 2. Na categoria CicloDeVida são tratadas as informações sobre o histórico do objeto e sobre aqueles que de alguma forma alteraram o objeto durante a sua existência. 3. Na categoria Meta-metadados as informações são sobre os metadados em si. 4. A categoria Técnica envolve as informações dos requerimentos técnicos do objeto, bem como suas características. 5. A categoria Educacional é onde são tratadas as características educacionais e pedagógicas relacionadas ao objeto. 6. A categoria dos Direitos mantém as informações sobre os direitos de propriedade intelectual e sobre as condições de uso do objeto. 7. A categoria Relação inclui características que definem os relacionamentos do objeto com outros objetos também possuidores de metadados. 8. A categoria Anotação permite comentários a respeito do uso educacional e informações de quando e por quem estes comentários foram feitos. 9. A categoria Classificação descreve onde este objeto se encaixa dentro de um sistema particular de classificação. Todas essas categorias de informações que podem ser inseridas no objeto de aprendizagem permitem uma descrição minuciosa que traz ainda mais vantagens ao objeto de aprendizagem. Com a descrição exata do que trata o objeto, ou de por quem foi desenvolvido, ou da sua classificação é possível ao usuário, pesquisar exatamente aquilo que deseja, e analisar se aquele resultado da sua busca satisfaz a sua necessidade de aprendizado apenas lendo a descrição do objeto. Esta detalhada descrição, evita do usuário adquirir um objeto de aprendizagem acreditando que ele trate de um dado conteúdo e o objeto tratar de outro. Esse fato reduz o trabalhoso processo da busca por conteúdo útil ao contexto da pesquisa na rede.

26 25 4 A MODELAGEM E A IMPORTAÇÃO O crescimento evidenciado dos cursos de educação à distância no país, a importância dos objetos de aprendizagem nessa nova maneira de transmissão do conhecimento e os benefícios agregados ao desenvolvimento dos objetos seguindo o modelo de referência SCORM foram fundamentais para a escolha do modelo como solução para o problema existente. Inicialmente existia um conjunto de objetos educacionais que juntos formavam um curso digital. Estes objetos eram formados por 442 arquivos distintos, fisicamente distribuídos entre 15 diretórios. Os objetos haviam sido desenvolvidos para uma plataforma de ensino a distância conhecida como IMAT, desenvolvida pelo Laboratório de Ensino à Distância (LED) do Depto. de Ciência da Computação da UFBA. Contudo, a utilização da plataforma foi perdendo espaço na Universidade Federal da Bahia e, por fim, acabou deixando de ser utilizada. Com isso se caracterizou o problema do material educacional produzido que deixou de ser utilizado pois tinham sido desenvolvidos especificamente para aquele AVA. O conteúdo do curso ainda era válido e atual e, no entanto, o material estava sendo perdido. A utilização deste material exatamente como estava disposto em um novo AVA não se configurava como uma solução por conta da sua dependência com o antigo AVA obsoleto. Eram necessárias alterações nestes objetos, de forma que os mesmos pudessem ser plenamente compatíveis com a nova plataforma de ensino à distância. A solução apresentou-se através do modelo de referência SCORM e das suas possibilidades. Com a ajuda deste modelo, foi planejado uma modelagem dos objetos educacionais já existentes, readequando-os e compatibilizando-os com a nova plataforma de ensino à distância utilizada na UFBA, o Moodle UFBA. Para realizar a modelagem do objeto educacional dentro dos padrões do modelo SCORM é utilizada uma ferramenta intermediária que abstrai do usuário desenvolvedor os pormenores do código do modelo. Com a ajuda da ferramenta é possível que desenvolvedores comuns não necessariamente da área de informática que utilizem os AVAs possam modelar de maneira prática

27 26 objetos educacionais no modelo SCORM e utilizá-los nos seus cursos on-line. Uma pesquisa e testes foram realizados em busca da melhor ferramenta para este perfil de desenvolvedor. 4.1 ESTUDO DAS FERRAMENTAS Uma vez definida a importância de se produzir conteúdo educacional de acordo com o modelo SCORM, é feito um estudo e análise das ferramentas para realização da modelagem. O ponto principal é que todas as ferramentas devem apresentar, como resultado final, um pacote onde deve estar todo o conteúdo educacional - compatível com o modelo SCORM. Não é suficiente que a ferramenta produza um resultado que seja compatível com parte do modelo, pois as incompatibilidades existentes poderiam impossibilitar a correta importação pelo AVA que particularmente neste trabalho trata-se do Moodle. As ferramentas representam o agente facilitador que torna o trabalho de modelar os objetos de aprendizagem mais simples. Destacando o fato de que os objetos de aprendizagem que devem ser modelados facilmente são de grandes proporções, não é interessante que o usuário tenha dificuldades adicionais às já inerentes ao processo laborioso da modelagem. A escolha também leva em consideração a disponibilidade da ferramenta para o usuário sem qualquer ônus, ou seja, a ferramenta deve estar disponível para que este usuário possa baixá-la e utilizá-la sem nenhum custo. Este trabalho foca a análise apenas nas ferramentas disponíveis gratuitamente e, portanto, não entrará nos méritos de outras ferramentas potencialmente promissoras mas que requisitem do usuário algum tipo de compra de licença proprietária. É importante ressaltar que esta análise não objetiva a construção de um julgamento sobre a qualidade técnica das ferramentas, caracterizando-as como boas ou ruins, mas sobre a possibilidade das mesmas solucionarem o problema específico deste trabalho. Sendo assim, a incapacidade de uma ferramenta solucionar o problema não a caracteriza como ruim, mostra apenas que esta não foi projetada para este tipo de aplicabilidade. Da mesma maneira, tendo uma ferramenta plena capacidade de solucionar a problemática, não necessariamente a torna uma boa ferramenta, podendo a mesma pecar em outros pontos não levados em consideração neste estudo EXE - THE ELEARNING XHTML EDITOR A primeira ferramenta testada é o exe - the elearning XHTML editor. O exe é uma ferramenta de autoria que tem por finalidade ajudar professores e acadêmicos a produzir conteúdo para a web sem a necessidade de um conhecimento prévio das marcações de HTML ou

28 27 XML (EDUCATION, 2009). Trata-se de uma ferramenta Open Source e está disponível, sem nenhum custo, para aqueles que desejem utilizá-la. A versão utilizada durante a análise foi a e a revisão a A ferramenta possui, como funcionalidades, a exportação dos objetos modelados para o modelo SCORM na sua versão 1.2 e também para outros modelos de objeto. O exe apresenta uma janela principal onde o usuário montará o seu conteúdo, adicionando itens disponíveis para a escolha do mesmo. Esta facilidade de permitir a criação de objetos educacionais apenas selecionando itens e editando-os é a principal vantagem da ferramenta. Dessa maneira, ela permite que usuários que não possuem conhecimento na linguagem HTML ou XML criem os seus conteúdos educacionais e possam disponibilizá-los na internet como parte de um curso à distância. Contudo, a ferramenta exe não se mostra capaz de solucionar o problema específico deste trabalho. A ferramenta não permite agregar ao conteúdo que esteja sendo desenvolvido nenhum outro tipo de item que não esteja incluído na lista de itens existentes na própria ferramenta. Esta característica é particularmente limitante para o problema apresentado neste trabalho. O objeto educacional já existente e que deverá ser modelado é formado, quase em sua totalidade, por arquivos no formato.html e a ferramenta não permite a importação de arquivos desta natureza. Os únicos arquivos suportados são os de extensão.elp, desenvolvidos pela própria ferramenta. Por esta razão, a ferramenta exe não se mostra capaz de produzir uma solução para o problema apresentado e não é a opção escolhida para realizar a tarefa TRIDENT 2.0 THE SCORM IDE Trident 2.0 é um ambiente de desenvolvimento integrado (IDE) para a criação, teste e empacotamento de conteúdo SCORM (SOLUTIONS, 2009). A ferramenta é desenvolvida pela JCA Solutions, e atualmente encontra-se na versão 2.0 e esta foi a versão onde foi feita a análise. O Trident 2.0 é disponibilizado em uma versão de testes, sem custo ao usuário. O motivo de ter incluído a ferramenta na análise, ainda que ela não esteja disponível em uma versão totalmente grátis ao usuário, dá-se por conta da versão de testes possuir as funcionalidades básicas necessárias para a modelagem de um objeto de aprendizagem no formato SCORM. Desta maneira, o usuário pode utilizar-se da ferramenta em sua versão de testes de maneira normal, sem o custo inerente à ferramenta adquirida mediante pagamento da licença. O inconveniente da versão de testes é o prazo de 1 mês para expiração da licença. Após este prazo, o usuário só poderá continuar utilizando a ferramenta mediante a compra da licença. Ao executar a ferramenta Trident 2.0, o usuário é recepcionado com uma tela repleta de informações que a princípio pode até assustar, mas que não apresenta tanta dificuldade para

29 28 utilização com o passar do tempo. A ferramenta está dividida em subjanelas com funcionalidades distintas, onde será permitido o desenvolvimento e a configuração do material educacional digital e formatá-lo em um pacote SCORM. Dentre as funcionalidades, se destaca um tutorial para novos usuários que não estejam familiarizados com o processo de modelagem de objetos utilizando a ferramenta. O Trident 2.0, diferente da ferramenta exe descrita anteriormente, apresenta plena capacidade em solucionar o problema de incorporação de arquivos.html pré-existentes. A funcionalidade de importar estes arquivos para o projeto que está sendo desenvolvido, ausente no exe, está presente no Trident. Com ela, as páginas.html podem ser importadas e fazer parte do projeto e este projeto pode então ser empacotado segundo os padrões SCORM. Contudo, a ferramenta apresenta um ponto negativo. A ferramenta permite a modelagem de objetos de aprendizagem no modelo SCORM apenas em sua versão O problema é que o ambiente virtual de aprendizagem Moodle, na versão utilizada pela UFBA versão , não é totalmente compatível com o pacote de conteúdo SCORM, versão 2004 (MOODLE, 2009). Ainda sim, os testes com a ferramenta foram realizados e não foi evidenciada nenhuma incompatibilidade entre o pacote de conteúdo SCORM, versão 2004 e o ambiente Moodle. Mesmo assim, visando o desenvolvimento de um material que esteja em total conformidade com a plataforma virtual de ensino, a ferramenta Trident 2.0 foi preterida em detrimento a outra ferramenta que permita não só o desenvolvimento de pacotes SCORM na versão 2004, mas também pacotes na versão 1.2. Aliado a este quesito existe ainda a questão da limitação temporal da ferramenta na sua versão de testes. Este fato junta-se ao anterior definindo a ferramenta como uma opção não interessante para a solução do problema RELOAD EDITOR O RELOAD, abreviação para Reusable elearning Object Authoring & Delivery, é um projeto gerenciado pela University of Bolton e possuindo desenvolvedores na própria instituição e na University of Strathclyde, ambas situadas no Reino Unido. A aparência da ferramenta inicialmente pode dar uma falsa impressão de que a mesma seja uma ferramenta antiga, ultrapassada. Porém esta é apenas uma falsa impressão causada pelo seu design simples. O projeto está em constante produção e a ferramenta apresenta total capacidade de produção de material educacional digital. Apesar de não disponibilizar de um tutorial voltado para aqueles usuários que estejam iniciando na produção de conteúdo educacional digital, a ferramenta não impõe dificuldades aos iniciantes e estes levam um reduzido tempo para se acostumarem com a ferramenta e suas funcionalidades. Não é necessário que o usuário tenha ou adquira conhecimentos

30 29 técnicos para utilizá-la. Uma vez passado um pequeno período de aprendizado simples, o usuário iniciante estará totalmente apto a começar a modelar os seus objetos de aprendizagem. Outro ponto de destaque do RELOAD é justamente o fato de permitir àquele que o utilizar o desenvolvimento de objetos de aprendizagem em diversos formatos. Especificamente para este trabalho, se têm a possibilidade de produzir os pacotes SCORM nas versões 1.2 e Além destes, é possível também a produção de pacotes de outros modelos de objetos de aprendizagem. Como adicional a esta lista de qualidades, temos presente na ferramenta a possibilidade de adicionar os arquivos ao pacote de conteúdo e assim ter a possibilidade de moldá-los dentro de um modelo portável em diversos ambientes. Por estes fatores analisados o RELOAD foi superior às outras ferramentas analisadas e, portanto, é nele que se baseiam as explicações técnicas sobre o processo de modelagem do material pré-existente em um objeto de aprendizagem dentro dos padrões SCORM, que tem por principais características a portabilidade e a reusabilidade. 4.2 MODELAGEM DOS OBJETOS Como primeiro passo, é necessária uma análise individual nos arquivos de extensão.html. O foco da análise é a busca pelos códigos dependentes do ambiente virtual de aprendizagem antigo. Análise realizada, se observa que alguns dos arquivos apresentam referências a outros arquivos de extensão.led, criados para o antigo AVA. Estas referências não são aceitas em um novo Ambiente Virtual de Aprendizagem e, portanto, devem ser substituídas por referências válidas e independentes de ambiente. O procedimento consiste em analisar cada um dos arquivos.html e substituir a extensão dos arquivos referenciados de.led para.html. Para que as novas referências possam ser validadas, os arquivos de extensão.led devem receber a nova extensão (.HTML). Realizado o processo em todos os arquivos necessários, o resultado final obtido consiste na independência do conteúdo do objeto de aprendizagem com o antigo ambiente. Entretanto este objeto ainda não possui total reusabilidade. O objeto ainda é limitado apenas aos ambientes que permitam a importação de arquivos.html e, mesmo nestes ambientes, a importação individual de cada um dos arquivos não consiste na produção de um conteúdo unificado. As referências entre os arquivos são perdidas, resultando em um grupo de conteúdos individuais. Realizado o procedimento para desvincular o objeto educacional ao ambiente virtual de aprendizagem, o próximo passo é modelar o conteúdo do objeto de acordo com o modelo de

31 30 referência SCORM. A utilização da ferramenta RELOAD Editor inicia-se a partir desta etapa. Deve-se criar um novo recipiente denominado Pacote onde a ferramenta irá organizar todos os arquivos e as configurações inseridas pelo usuário. Inicialmente, este pacote estará vazio, cabendo ao desenvolvedor o trabalho de inserir os arquivos do material pré-existente, editar os metadados e organizar hierarquicamente o objeto de aprendizagem. Criado o novo pacote, será exibido para o usuário os arquivos de configuração padrão do pacote SCORM: adlcp_rootv1p2.xsd, imscp_rootv1p2.xsd, imsmanifest.xml, imsmd_rootv1p2.xsd e ims_xml.xsd. Os arquivos apresentados no formato.xsd são escritos na linguagem XML Schema. A linguagem XML Schema é uma linguagem utilizada para definição de regras de validação em documentos no formato XML. Estas regras serão importantes para que o pacote, mais uma vez, esteja em conformidade com as normas estabelecidas para um pacote no modelo SCORM. Além dos arquivos.xsd, é criado também o arquivo imsmanifest.xml. Este arquivo é de grande importância para o desenvolvedor. As configurações de como está disposto hierarquicamente o objeto de aprendizagem, dos seus metadados e os arquivos que ele possui e como são estes referenciados estão presentes no arquivo imsmanifest.xml e são descritos neste arquivo, através da linguagem de marcação XML, de maneira a não existirem ambiguidades. Isso é necessário porque o AVA deve ler e interpretar o objeto de aprendizagem modelado sem ambiguidades para que este possa ser exibido corretamente para o usuário. Os arquivos auxiliares, com a extensão.xsd, armazenam a definição das regras de validação de todos estes dados do arquivo.xml. Este trabalho não tem a intenção de adentrar nas definições e características desta linguagem por não considerar a instrução em especificidades de linguagens de programação o foco do mesmo. Neste momento, deve ser feita a anexação dos arquivos componentes do material educacional já existente no pacote. Para isso, deve ser escolhida a opção Import Resources em Files e escolher o diretório onde se encontram os arquivos. Os mesmos serão representados como integrantes da estrutura hierárquica onde são exibidos todos os arquivos do pacote. Uma vez que os arquivos já foram incluídos como parte integrante do pacote, deve ser realizado o procedimento de modelagem da estrutura organizacional do objeto de aprendizagem. Partindo do Organization nó-raiz da árvore hierárquica que recebe o nome de Conteúdo Educacional Digital são criadas sub-atividades para cada um dos módulos do objeto de aprendizagem. Estas sub-atividades recebem, como título, os títulos dos módulos definidos nos arquivos componentes do objeto. Hierarquicamente, cada módulo é ainda subdividido em outras sub-atividades conforme também estava previamente disposto no material educacional. A idéia

32 31 Figura 4.1: Estrutura hierárquica do objeto de aprendizagem. é criar uma estrutura hierárquica que reflita a estrutura já existente nos arquivos do material. Apesar da hierarquia, as sub-atividades de mesmo nível hierárquico são sequencialmente organizadas de forma a proporcionar ao aluno um acompanhamento sequencial do conteúdo do objeto, permitindo-o avançar e retroceder conforme desejar. Desenvolvida a estruturação do objeto, se obtêm uma árvore hierárquica como mostra a Figura 4.1 Deve-se observar que, até o presente momento, apenas os rótulos dos tópicos do conteúdo educacional que está sendo produzido no pacote foram criados. As atividades e sub-atividades ainda não fazem referência a nenhum dos arquivos adicionados ao pacote este processo de referenciar é a próxima etapa do processo de produção do pacote. Os arquivos do objeto são adicionados às configurações do arquivo imsmanifest.xml. É feita a seleção dos arquivos que deverão fazer parte do pacote e os arquivos são colocados dentro de uma pasta lógica presente no arquivo imsmanifest.xml, chamada Recursos (Resources). Uma vez que os arquivos estejam no diretório, é feita, individualmente, a seleção de cada arquivo e referenciação, arrastando-o até a sua respectiva atividade. Realizado este procedimento, a atividade citada exibe o conteúdo do arquivo que faz referência sempre que for escolhida por

33 32 um estudante. Durante todos os procedimentos de criação de uma nova Organização, atividades e subatividades, bem como no processo de referenciar os recursos nas atividades, a ferramenta RE- LOAD Editor abstrai para o usuário todas as alterações no código do arquivo imsmanifest.xml e dos arquivos de extensão.xsd. Isto é de grande importância por dois motivos. O primeiro deles se refere à corretude do pacote desenvolvido no que diz respeito a estar de acordo com todas as normas estabelecidas pelo modelo SCORM, evitando assim a ocorrência de erros despercebidos pelo desenvolvedor. O segundo motivo consiste na importância da abstração para otimização do processo de produção dos objetos educacionais dentro do modelo SCORM. É proporcionado ao desenvolvedor uma rápida criação de um pacote contendo conteúdo educacional, que não seria possível caso o desenvolvedor tivesse, como preocupação adicional, a análise dos códigos dos arquivos de configuração do pacote SCORM. 4.3 CRIAÇÃO DOS METADADOS Definida a estrutura hierárquica do objeto, o próximo trabalho a fazer é criar os metadados que devem descrever minunciosamente o objeto de aprendizagem. Essa descrição será fundamental para que o objeto possa fazer parte de um repositório virtual. A descrição é importante na medida em que é através dela que o usuário que procure objetos no repositório irá analisar se este objeto apresenta o conteúdo que ele procura. O procedimento de criação e edição dos metadados não é complexo, contudo deve ser realizado com atenção. O modelo SCORM dispõe de uma grande quantidade de marcadores utilizados na descrição do objeto, todos presentes em (LEARNING, 2001), e o conhecimento sobre a funcionalidade de cada um deles se faz necessário para não haver erros na descrição. Os metadados devem ser inseridos no Organization criado no projeto, uma vez que este representa o nó raiz de todo o objeto. Ao clicar no Organization, deve-se escolher a opção Add Metadata. Uma nova janela irá surgir contendo a lista de todos os metadados que podem ser inseridos. Os metadados de escopo livre, isto é, que podem ser preenchidos por uma palavra ou frase a contento do desenvolvedor, são representadas nesta janela com um campo em branco para que este valor seja inserido. Os metadados de escopo restrito são aqueles onde o seu valor faz obrigatoriamente parte de uma lista pré-determinada e, para estes, uma lista contendo estes valores é exibida ao desenvolvedor que deve fazer a opção por um dos valores. Uma vez que toda a edição dos metadados seja realizada, deve-se confirmar no botão OK e, a partir desse momento, estes metadados passam a descrever o objeto de aprendizagem.

34 EMPACOTAMENTO DOS OBJETOS A etapa seguinte consiste na compactação de todos os arquivos do objeto de aprendizagem já armazenados no diretório Pacote em um único arquivo (.ZIP ou.tar). Esta disposição de todo o conteúdo em um único arquivo é fundamental para a portabilidade dos objetos educacionais, pois permite o transporte de todo o conteúdo educacional resumido em apenas um arquivo, evitando o inconveniente transporte de diversos arquivos que juntos compõem o objeto. A adaptação do conteúdo em um único pacote ainda livra o usuário de possíveis problemas como a falta de algum arquivo componente do objeto, esquecido durante a gravação e deixando incompleto o conteúdo. Para esta etapa, a ferramenta RELOAD Editor dispõe de uma opção Zip Content Package em Files que defini o nome e o diretório onde deve ser criado o arquivo. Com esta etapa finalizada, o pacote SCORM contendo todo o objeto de aprendizagem está desenvolvido e pronto para ser importado para um Ambiente Virtual de Aprendizagem. A reusabilidade nesta nova estrutura de armazenamento do conteúdo educacional se faz presente na medida em que este conteúdo educacional agora pode ser utilizado em qualquer AVA que permita importação de conteúdo SCORM. 4.5 IMPORTAÇÃO NO MOODLE Concluído o processo de produção do pacote SCORM deve-se agora importar o pacote no novo ambiente virtual de aprendizado Moodle UFBA. Antes de qualquer procedimento, o Moodle UFBA requisita do usuário uma autenticação e para que este possa ter acesso aos cursos do qual faz parte e para no qual pretenda importar o pacote SCORM. Caso a autenticação não seja realizada, o usuário fica limitado apenas a visualizar os cursos disponíveis e acessar apenas aqueles cursos abertos, ou seja, que não necessite autenticação. Realizada a devida autenticação, é feito o acesso ao ambiente do curso no qual o pacote será importado. Para este trabalho foi criado um curso especial de teste no Moodle UFBA denominado TESTESCORM2 e onde os testes de importação do pacote SCORM foram realizados. Uma vez dentro do ambiente do curso, primeiramente deve-se ativar o modo que permita edição do curso pois, por padrão, ao entrar no curso, este modo está desativado. Feito isto, é escolhido um tópico onde o pacote deve ser importado e nele deve ser selecionada a caixa de opções Add an Activity e escolhida a opção SCORM/AICC. Uma janela de edição do novo pacote SCORM é exibida e deve ser preenchida de acordo com as necessidades particulares do usuário. O procedimento mais importante é o campo Arquivo do pacote e deve ser seleci-

35 34 Figura 4.2: Objeto de aprendizagem rodando de um AVA. onado o botão Escolher ou enviar arquivo.... Uma janela contendo os arquivos armazenados no Moodle para aquele tópico é exibida e provavelmente a lista estará vazia caso o tópico nunca tenha sido editado. Neste ponto é necessário fazer o upload do pacote SCORM desenvolvido. Para isto deve-se escolher a opção Enviar um arquivo, na janela seguinte a opção Escolher arquivo, selecionar o pacote SCORM e então selecionar o botão Enviar este arquivo. Na antiga lista vazia de arquivos do tópico irá surgir o pacote SCORM escolhido. A seleção do pacote para compor o novo tópico é feita selecionando a opção Escolher referente aquele arquivo. Como confirmação de que o procedimento foi realizado corretamente na opção Arquivo do pacote deve surgir o nome do arquivo. Para finalizar a importação a opção Salve e retorne para o curso ou Salve e mostre deve ser selecionada, onde a primeira retorna para a tela principal do curso e a segunda acessa o conteúdo do objeto de aprendizagem importado. O objeto de aprendizagem importado é exibido mostrando o título definido para o tópico e a sua descrição, e os tópicos das atividades e sub-atividades definidas durante o processo de produção do pacote SCORM exemplificado na Figura 4.2. O acesso ao conteúdo do objeto se dá de duas formas: sequencialmente, através das opções Anterior e Próximo, e de acordo com o desejo do usuário em ir para um determinado tópico do conteúdo selecionando qualquer um dos títulos das atividades e sub-atividades, que referenciam diretamente o conteúdo. 4.6 O SCORM NA VISÃO DOS USUÁRIOS Definido o procedimento de modelagem dos objetos e a sua importação, sentiu-se a necessidade de saber a opinião daqueles que desenvolvem material educativo e utilizam os AVAs. Um questionário foi desenvolvido visando obter informações sobre o modelo SCORM na visão do usuário: seu conhecimento sobre o modelo e a importância atribuída ao mesmo.

36 35 Figura 4.3: Resultados obtidos sobre o desenvolvimento de objetos. A pesquisa é realizada com 14 professores que utilizam o ambiente de aprendizado Moodle UFBA. Do público pesquisado, 50% utilizavam o ambiente virtual a mais de 3 anos e apenas 14% utilizava o ambiente a menos de 1 ano. Apenas 14% de todos estes entrevistados tinham por hábito o desenvolvimento de cursos digitais dentro dos padrões definidos pelo modelo SCORM. De acordo com as respostas, pode-se constatar também que cerca de 30% dos usuários já apresentaram problemas de incompatibilidade do objeto de aprendizagem com um novo ambiente virtual, sendo necessário refazer o objeto, expressado na figura Figura 4.3. A metade destes usuários já tinha ouvido falar sobre o modelo SCORM, contudo tinham-no utilizado pouco; A outra metade ou já ouvira falar do modelo mas nunca o havia utilizado ou desconhecia o modelo. A totalidade dos entrevistados apontou como positiva a contribuição do modelo, permitindo o desenvolvimento de um objeto de aprendizagem compatível com diversos AVAs, poupandoos de refazê-los devido a incompatibilidades. Este mesmo público mostrou-se disposto a fazer parte de um curso visando à capacitação na produção de cursos digitais modelados dentro dos padrões do SCORM, e classificaram tal curso, no que diz respeito ao grau de importância, em 4 pontos, numa escala de 1 a 5. Estes números mostram que poucos usuários utilizam o modelo SCORM no desenvolvimento dos seus cursos e que 1/3 destes usuários teriam se beneficiado das características do modelo e sido poupados do redesenvolvimento dos cursos. A análise destes números e também daqueles que mostram a importância dada pelos usuários ao modelo e a disposição em aprendê-lo evidencia a pouca informação sobre o modelo SCORM e seus benefícios. Realizada a ánalise da pesquisa, obtêm-se a conclusão de que seria de grande contribuição

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