Teorias de e-learning Fábio Fernandes

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1 Teorias de e-learning Fábio Fernandes O que é uma teoria? Uma teoria, nesse contexto, pode ser descrita como uma série de hipóteses que aplicam-se a todas as instâncias de um acontecimento ou assunto e que auxiliam nas decisões a serem tomadas, na filosofia de prática e na implementação efetiva através da prática. A teoria exerce o papel de alicerce para avaliação da prática, apesar de às vezes ser ajustada com base nas descobertas feitas por seu intermédio. Tais descobertas comprovam que essa teoria é inadequada, como descrito in Khun s (1962) scientific revolution. As teorias são, ao mesmo tempo, firmes e estáticas - o suficiente para servirem como base de expansão para praticantes- dinâmicas e abertas aos desafios para os teóricos. Garrisson (2000) descreve: é a teoria que proporciona uma ordem coerente de relevantes variáveis e relações para guiar ambos, praticantes e teóricos. A teoria só pode ser efetivamente comunicada ao usar-se um grupo de termos comums e cujos significado são aderidos pela maioria. Com base nessa definição, estão listados, abaixo, alguns dos termos mais comuns relacionados com e-learning, bem como suas definições. On-line Learning significa educação através da Internet. Não envolve nenhum material físico que tenha sido entregue aos alunos ou nenhum contato face a face. On-line learning é essencialmente o uso de ferramentas de e-learning em um modelo de educação a distância que utiliza a Internet como o veículo único para o aprendizado e contato com os alunos. e-learning é a utilização de várias ferramentas de tecnologia, baseadas na Internet ou distribuídas através dela, com o propósito de educação. Learning Object um arquivo digital ou ferramenta que pode ser reutilizado em contexto de e-learning. 1

2 Interatividade Há dois tipos de interatividade: indicativa e simulativa. A interatividade indicativa caracteriza-se pelo uso de rollover em botões e navegação. Clicar em um botão para iniciar uma animação ou trocar de página são exemplos de interatividade indicativa. Interatividade simulativa é aquela que permite aos alunos aprenderem através de suas próprias escolhas, em um formato que proporciona algum tipo de feedback. Pilotar um avião virtual em um ambiente virtual realístico é um exemplo de interatividade simulativa. Learning Management Systems (LMS) Estes sistemas são criados especificamente para monitorar o progresso e a performance de vários alunos. Pode-se, por exemplo, através do LMS, monitorar o tempo que um aluno levou para completar uma determinada tarefa. Content Management Systems (CMS) Um CMS auxilia o professor a catalogar, monitorar e manipular informações. Para pessoas que trabalham sozinhas, content management system não é uma peça crítica. Cinco hipóteses sobre e-learning Hipótese 1 O e-learning é uma forma de implementação de educação que pode ser aplicada dentro de diferentes modelos de educação (como face a face, ou educação a distância) e filosofias educacionais (a exemplo do behaviourismo e construtivismo). Esse princípio posiciona o e-learning como um veículo de educação e não como uma forma de educação. Esta hipótese foi confirmada por instituições como a Open University, que utiliza o e-learning como um complemento de suporte ao seu modelo open learning (Eisenstadt and Vincent, 2000:xiii). 2 No entanto, também é verdade que o e-learning proporciona uma forma de convergência educacional. Com isso vejamos a hipótese 2: Hipótese 2 O e-learning permite formas de educação inovadoras, as quais enquadram - se nos paradigmas já existentes da face a face e educação a distância. Este é um dos grandes aspectos de e-learning: permite que apareçam novas formas de educação que possivelmente combinem o lado positivo do face a face com formas de educação a distância de maneiras diferentes, usando diversas tecnologias, como por exemplo, o bulletin board.

3 Há uma dificuldade em saber qual terminologia deve ser usada ao referir-se a essas novas formas de educação. No entanto, seja qual for o termo ou categorização usada, a técnica só pode ser aproveitada caso as estratégias de educação sejam aplicadas corretamente. Isto nos leva à terceira hipótese: Hipótese 3 A escolha da ferramenta de e-learning deve refletir a pedagogia do curso e não determiná-la. A forma como a tecnologia será utilizada é mais importante do que a tecnologia a ser usada. Sendo e-learning um veículo para educação, pode ser aplicado de acordo com várias pedagogias. Weller (2002) lista os seguintes como pedagogias: Constructivism. Resource based learning. Collaborative learning. Problem based learning. Narrative based teaching. Situated learning. Hipótese 4 E-learning avança primariamente com a implementação bem sucedida da inovação pedagógica. Uma regra geral é que o e-learning se tornará mais usado devido a casos inovadores de prática de ensino e não devido às inovações de tecnologia. As inovações de tecnologia proporcionarão oportunidades para inovações de prática de ensino. Laurillard (2002) menciona que designers instrucionais devem comandar e-learning e não tecnólogos. Hipótese 5 O e-learning pode ser usado de duas formas: na apresentação de conteúdo educacional e no auxílio ao processo de educação. A forma fundamental para aplicação de e-learning inclui armazenamento de material digital, distribuição (apresentação), comunicação (sincronizada ou não), interatividade simulativa e multimídia. Em outras palavras, o e-learning pode tanto disponibilizar informação como atuar no processo de auto-instrução dos alunos. É importante observarmos que tecnologia não é conteúdo nem processo, mas proporciona o acesso a ambos. Essa hipótese descreve ferramentads de e-learning conforme a tecnologia atual. Futuros avanços da tecnologia resultarão na revisão dessa hipótese. 3

4 O que faz um bom site de e-learning? A lista abaixo numera os X items que devemos levar em consideração durante o processo de planejamento e criação de um site de e-learning. Interface simples e clean. De fácil navegação. Accesso a qualquer informação com, no máximo, três cliques. Não criar Triângulo das Bermudas (páginas que não permitam uma forma de navegar para trás, deixando o aluno confuso e perdido). Download rápido de páginas (não mais do que vinte segundos com o objetivo de manter a maioria das páginas com menos de sete segundos). Compatibilidade entre browsers. Visão apropriada em alta ou baixa resolução de monitores. Qualidade de conteúdo, sendo claro e de fácil compreensão. Múltiplo acesso a uma mesma área do site. Isso permitirá que o aluno encontre a informação necessária de maneira fácil. Incluir um sistema de monitoração do curso a fim de que o aluno possa revisá-lo e também para que o profissional responsável pelo desenvolvimento de conteúdo possa ajustá-lo baseado na performance dos alunos. Conecte-se Blackboard e WebCT dominam o mercado de LMS/CMS nos Estados Unidos. As duas empresas expandiram-se para fora do país. Conheça um pouco mais sobre os produtos e serviços oferecidos por essas empresas nos sites mencionados abaixo. Blackboard WebCT 4 Palavras-chaves Teoria e-learning Learning Management System (LMS) Content Management System (CMS)

5 - Nichols, M. (2003). A theory for elearning. Educational Technology & Society - Coppola, N., Hiltz, S., & Rotter, N. (2002). Becoming a virtual professor: pedagogical roles and asynchronous learning networks. Journal of Management Information Systems, 18 (4), Weller, M. (2002). Delivering learning on the Net, UK: Kogan Page. - Watson, D. (2001). Pedagogy before technology: Re-thinking the relationship between ICT and teaching. Education and Information Technologies, 6 (4),

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