ESTUDO E CONSTRUÇÃO DE UM SOFTWARE PARA CONTROLE DE USUÁRIOS DE ESTACIONAMENTOS PARA A EMPRESA E1 - SIS-E1

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1 1 ESTUDO E CONSTRUÇÃO DE UM SOFTWARE PARA CONTROLE DE USUÁRIOS DE ESTACIONAMENTOS PARA A EMPRESA E1 - SIS-E1 MÁRCIO BARRETO SANTANA Porto Alegre 2007

2 2 MÁRCIO BARRETO SANTANA ESTUDO E CONSTRUÇÃO DE UM SOFTWARE PARA CONTROLE DE USUÁRIOS DE ESTACIONAMENTOS PARA A EMPRESA E1 - SIS-E1 Trabalho de Conclusão de Curso II apresentado à Faculdade de Informática, como requisito parcial à obtenção do título de Bacharel em Sistemas de Informação. Orientador: Prof. Dr. Sidnei Renato Silveira. Porto Alegre 2007

3 3 Dedico este trabalho a meu filho Cristian que desde o dia de seu nascimento tem sido a razão do meu viver e a motivação para a busca do conhecimento contínuo para que eu possa lhe transmitir.

4 4 Aos meus pais, irmãos, professores, colegas da graduação, ao coordenador e orientador do Curso de Informática Dr. Sidnei Renato Silveira e principalmente ao Dr. Roberto Carlos Ritter Vieira que sem ele não seria possível o meu ingresso e conclusão da graduação.

5 5 RESUMO Uma das várias exigências do mercado de trabalho é que seus candidatos possuam formação superior para ocupar os cargos ofertados, aumentando a procura por Instituições que oferecem ensino superior, a fim de se qualificarem ainda mais. Esta procura tem demandado às instituições de ensino um aumento significativo de vagas em seus estacionamentos, como foi o caso do UniRitter no campus de Porto Alegre. Devido à necessidade destas novas vagas de estacionamento, foi construído um novo edifício garagem, que aumentou em mais de quinhentas o número de vagas destinadas aos alunos, professores, funcionários e visitantes do UniRitter, criando a necessidade de um controle e gerenciamento eficiente. A partir da necessidade deste controle é que surgiu a oportunidade de realizar um Sistema de Informação que atendesse aos requisitos da empresa terceirizada responsável pelo gerenciamento do estacionamento do UniRitter Campus Porto Alegre, a E1 Estacionamentos. Para a implementação do Sistema de Informação para controle do estacionamento, foram realizados alguns encontros com os responsáveis da Empresa E1 Estacionamentos, para realizar a especificação de requisitos e a partir destas, iniciou-se a fase de planejamento para a implementação do sistema, além de ser traçado um comparativo com outros sistemas com a mesma finalidade de controle e ou gerenciamento para estacionamentos. A fase de projeto do sistema consistiu em construir o modelo E-R (Entidade-Relacionamento) do banco de dados a partir dos diagramas gerados através das especificações da UML (Unified Modeling Language). A segunda etapa envolveu a implementação e a validação do sistema, juntamente com os usuários do atual Sistema da Empresa E1 Estacionamentos. Palavras-Chave: Sistemas de Informação, Gerenciamento de Estacionamentos

6 6 ABSTRACT One of the many requirements of the working world is that candidates have higher education to occupy the job positions offered, increasing the demand for universities in order to be even more qualified. This has caused a significant increase in need of vacancies in parking lots of the universities, as was the case of UniRitter in the Porto Alegre Campus. Due to the need of these new parking spaces, a new garage building was constructed, which increased by more than five hundred the number of places for students, teachers, staff and visitors to UniRitter, creating the need for control and efficient management. From this need of control, the opportunity to come up with an Information System that would serve the requirements rose from the outsourcing company responsible for the management of the parking lot of the UniRitter Porto Alegre Campus and the E1 Parking lot. There has been some meetings with those responsible for the E1 Parking Enterprise to implement the Information System for control of the parking lot, for the specification of requirements, and from these on, for the process of planning the implementation of the system, as well as drawing a comparison to other systems with the same purpose of control and/or management of parking lots. The design phase of the system was to build the model ER (Entity - Relationship) from the database starting from diagrams generated by the specification of UML (Unified Modeling Language). The second stage involved the implementation and validation of the system, along with users of the current system of the E1 Parking Company. Keywords: Information Systems, Parking Management

7 7 LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS ER GUI IP OMT OOP OOSE TCC RUP SGBD UML Entidade-Relacionamento Graphical User Interface Internet Protocol Object Modeling Technique Object Oriented Programming Object Oriented Software Engineering Trabalho de Conclusão de Curso Rational Unified Process Sistema Gerenciador de Banco de Dados Unified Modeling Language

8 8 LISTA DE FIGURAS FIGURA 01 - Arquitetura geral do RUP (RATIONAL UNIFIED PROCESS, 2007)...19 FIGURA 02 - Ferramentas e melhores práticas (RATIONAL UNIFIED PROCESS, 2007) FIGURA 03 - Fases do RUP (RATIONAL UNIFIED PROCESS, 2007) FIGURA 04 - Gráfico das fases de construção no RUP (RATIONAL UNIFIED PROCESS, 2007) FIGURA 05 - Redefinição do produto ou da arquitetura (RATIONAL UNIFIED PROCESS, 2007) FIGURA 06 - Tela inicial do Sistema Park Service...34 FIGURA 07 - Cadastro de valores Sistema Park Service...34 FIGURA 08 - Cadastro de mensalistas...35 FIGURA 09 - Exemplo de relatório do Park Service...36 FIGURA 10 - Tela inicial do Sistema Gerenciador de Estacionamentos da Pazello...38 FIGURA 11 - Cadastro de valores no Sistema Pazello...39 FIGURA 12 - Cadastro de mensalistas no Sistema Pazello...40 FIGURA 13 - Relatório de caixa no Sistema Pazello...41 FIGURA 14 - Hardware para automação de estacionamentos da Aucon...43 FIGURA 15 - Modelo ER...49 FIGURA 16 - Diagrama de Classes...51 FIGURA 17 - Diagrama de Casos de Uso...52 FIGURA 18 - Diagrama de Seqüência Cadastrar Cliente...53 FIGURA 19 - Diagrama de Seqüência Cadastrar Tipo Cliente...54 FIGURA 20 - Diagrama de Seqüência Cadastrar Valor Crédito...55

9 9 FIGURA 21 - Diagrama de Seqüência Cadastrar Acesso Entrada...56 FIGURA 22 - Diagrama de Seqüência Cadastrar Acesso Saída...57 FIGURA 23 - Diagrama de Seqüência Cadastrar Usuário...58 FIGURA 24 - Diagrama de Seqüência Cadastrar Tipo Usuário...59 FIGURA 25 - Diagrama de Seqüência Cadastrar Permissão Usuário...60 FIGURA 26 - Diagrama de Seqüência Cadastrar Compra Crédito...61 FIGURA 27 - Tela principal do SIS-E FIGURA 28 - Formulário de login...64 FIGURA 29 - Formulário de entrada...65 FIGURA 30 - Formulário de saída...66 FIGURA 31 - Formulário consulta de créditos disponíveis...67 FIGURA 32 - Formulário cadastro de valores para créditos...69 FIGURA 33 - Formulário cadastro de tipos de clientes...70 FIGURA 34 - Formulário cadastro de clientes...71 FIGURA 35 - Formulário cadastro de permissões para grupos de usuários...72 FIGURA 36 - Formulário relatório de acessos...73 FIGURA 37 - Formulário relatório de condutor...74 FIGURA 38 - Formulário relatório de movimento de caixa...76 FIGURA 39 - Formulário relatório de movimento de caixa com dados...77 FIGURA 40 - Relatório de movimento de caixa com dados gerados para a impressora...77 FIGURA 41 - Formulário relatório de movimento estornado...78

10 10 LISTA DE GRÁFICOS GRÁFICO 01 - Usuários do sistema participantes da validação...80 GRÁFICO 02 - Layout do sistema...81 GRÁFICO 03 - Facilidade de acesso às opções (funcionalidades) do sistema 82 GRÁFICO 04 - Disposição das funcionalidades do sistema...83 GRÁFICO 05 - Relatórios gerados pelo sistema...84 GRÁFICO 06 - Controle de acesso ao sistema por usuário (Login)...85 GRÁFICO 07 - Créditos nos cartões de identificação dos alunos...86 GRÁFICO 08 - Localizar condutores de veículos...87 GRÁFICO 09 - Não existe limitação quanto ao número de créditos...88 GRÁFICO 10 - Possibilidade de estornar os movimentos do caixa...89 GRÁFICO 11 - Visualizar movimentos estornados...90 GRÁFICO 12 - Comparação entre SIS-E1 e o atual Sistema...91

11 11 SUMÁRIO INTRODUÇÃO REFERENCIAL TEÓRICO Interface Gráfica Programação Orientada a Objetos (OOP) Unified Modelling Language (UML) Rational Unified Process (RUP) Fases do RUP Fase de Planejamento Fase de Iniciação Fase de Elaboração Fase de Construção Fase de Transição Redes de Computadores Banco de Dados Projeto do Banco de Dados Tecnologias para automação de Estacionamentos TRABALHOS RELACIONADOS Park Service Gerenciador de Estacionamento Pazello Soluções em Software Aucon Automação SOLUÇÃO PROPOSTA Modelagem de Solução Proposta Diagrama de Classes Diagrama de Casos de Uso Diagramas de Seqüência... 53

12 12 4 IMPLEMENTAÇÃO DO SIS-E Validação do sistema SIS-E CONSIDERAÇÕES FINAIS ANEXO ANEXO REFERÊNCIAS... 98

13 13 INTRODUÇÃO Devido à grande exigência do mercado de trabalho atual, as pessoas, para conquistarem uma vaga, devem estar cada vez mais qualificadas. Uma entre tantas destas qualificações é a realização de um curso de graduação, que tem levado a cada semestre uma quantidade razoável de alunos para as salas das Instituições de Ensino Superior. Neste sentido, outro e não menos importante problema a ser resolvido é a disponibilidade de vagas nos estacionamentos das instituições e o controle de entrada e saída juntamente com a movimentação financeira dos mesmos. Pensando-se nesta necessidade de administrar os estacionamentos e a qualificação específica de cada tipo de estacionamento no que tange aos Sistemas de Informação, tem-se aqui uma valiosa fatia do mercado para ser explorado pela Tecnologia da Informação. No caso específico do estacionamento do UniRitter, a empresa E1 necessita de algumas funcionalidades que não são contempladas por ferramentas de software existentes no mercado. Algumas ferramentas existentes possuem muitos recursos, mas seu custo é extremamente caro. Sendo assim, desenvolveu-se um Sistema de Informação para o Controle do Estacionamento do UniRitter, voltado às necessidades da comunidade acadêmica e com baixo custo. Além do exposto acima, o desenvolvimento do sistema proposto permitiu a aplicabilidade dos conhecimentos adquiridos durante o curso de graduação, possibilitando a implementação de um sistema seguindo as fases de análise de requisitos, modelagem, implementação, testes e validação, integrando conceitos de programação, modelagem, bancos de dados e redes de computadores.

14 14 O objetivo principal a ser alcançado com a realização deste projeto Final de Curso foi o estudo, modelagem e construção de um Sistema de Informação para controle do estacionamento da empresa E1, nos domínios do UniRitter, no campus de Porto Alegre. Como objetivos específicos para este trabalho, propõem-se: 1. Estudar aspectos que envolvam o desenvolvimento de Sistemas de Informação, envolvendo a modelagem e interface; 2. Estudar Sistemas de Informação existentes para o controle de estacionamentos; 3. Estudar a linguagem de programação Visual Basic.NET; 4. Estudar o Banco de Dados Firebird; 5. Estudar a ferramenta JUDE Community; 6. Definir os requisitos para a construção do sistema junto à empresa E1; 7. Definir as funcionalidades da aplicação; 8. Implementar o sistema proposto; 9. Validar o sistema junto aos usuários. O presente trabalho está organizado da seguinte forma: o capítulo 1 apresenta o referencial teórico o qual fundamenta as técnicas que serão utilizadas para a construção do sistema proposto. O capítulo 2 apresenta trabalhos relacionados com a mesma área do sistema, apresentando as principais vantagens e desvantagens de cada sistema estudado. O capítulo 3 apresenta a modelagem do sistema proposto, incluindo o modelo E-R, diagramas de classe, caso de uso e seqüência. O capítulo 4 apresenta as informações referentes à implementação do sistema. Encerrando o trabalho, são apresentadas as conclusões e as referências bibliográficas utilizadas.

15 15 1 REFERENCIAL TEÓRICO Este capítulo apresenta algumas informações sobre as áreas envolvidas no desenvolvimento do sistema proposto, envolvendo Interfaces Gráficas, Programação Orientada a Objetos, Redes de Computadores, Banco de Dados e Tecnologias para automação e gerenciamento de Estacionamentos. 1.1 Interface Gráfica Uma grande parte dos Sistemas de Informação voltados para o gerenciamento de estacionamentos não utiliza interfaces gráficas. Acredita-se que as ferramentas sejam implementadas utilizando-se interfaces baseadas em texto, com sistema operacional MS-DOS, para agilizar a operação através das teclas de atalhos. No entanto, as ferramentas que utilizam Interfaces Gráficas, também têm a possibilidade de se valer do recurso de teclas de atalhos assim como de outros recursos mais avançados, proporcionando a mesma agilidade no momento de se manusear o sistema e proporcionando uma interface mais agradável ao usuário. Interface gráfica do usuário - GUI (Graphical User Interface) é um mecanismo de interação homem-computador onde o usuário é capaz de selecionar esses símbolos e manipulá-los de forma a obter algum resultado prático. Esses símbolos são designados de widgets e são agrupados em kits (ROCHA, 2001). Os símbolos são formas gráficas de representar o que, em interfaces baseadas em texto, só podia ser feito por linhas de comandos, ou seja, para

16 16 abrir determinado arquivo era necessário realizar a escrita open + o nome do arquivo. Considerando-se uma interface gráfica, basta clicar sobre o símbolo correspondente para abrir o arquivo desejado. Este processo é possível graças aos comandos associados aos símbolos e não visíveis aos usuários, já que para o mesmo importa apenas a funcionalidade do aplicativo e não como o mesmo faz para realizar as tarefas solicitadas (ROCHA, 2001). Neste sentido, o sistema desenvolvido utiliza uma interface gráfica, já que as interfaces baseadas em caracter, de certa forma, estão ultrapassadas. Como foi mencionado anteriormente, as interfaces gráficas incorporam as mesmas funcionalidades das baseadas em texto e outras tantas não suportadas pelas mesmas, além é claro das questões estéticas, que neste caso convidarão sutilmente o usuário a utilizar o sistema proposto neste trabalho. 1.2 Programação Orientada a Objetos (OOP) Um recurso muito utilizado na programação de computadores é o paradigma da programação orientada a objetos (OOP Object Oriented Programming). Este recurso está disponível em várias linguagens de programação tais como Java, Delphi e Visual Basic.NET, que será a linguagem utilizada para a realização do aplicativo proposto (SILVEIRA, 2006). Dentro do paradigma de OOP um programa é visto como uma coleção de Objetos (como no mundo real), que se caracterizam por possuírem ações próprias e que se comunicam entre si. Os atributos são as estruturas dos objetos e os métodos são a forma de manipular estes atributos (SILVEIRA, 2006). Uma das várias vantagens da programação OOP é a reutilização do código, através da definição de classes. Uma classe pode ser ampliada ou reduzida quando necessário (SILVEIRA, 2006). A classe nada mais é do que um abstrato. Abstrato é aquilo que opera fora do âmbito concreto; em outras palavras, é aquilo que possui um alto grau de generalização. Por exemplo, se três pessoas imaginarem uma outra pessoa,

17 17 cada uma destas pessoas imaginará uma outra com características que podem ser iguais e/ou diferentes entre as três e nem por isto elas não vão ser pessoas. Este é o conceito de abstração, que é uma das formas de se trabalhar com programação OOP (MARTIM, 2007). Eventos são todas as coisas que acontecem dentro de uma determinada classe. Por exemplo: considerando-se uma classe chamada Pessoa (sendo que esta pessoa tem nome, idade, sexo e altura) e supondo-se que esta pessoa tinha a altura de 1,7m. Decorrido um período de tempo de dois anos ela aumentou quatro centímetros. Este crescimento de quatro centímetros é um evento que ocorreu dentro da classe, no atributo altura (MARTIM, 2007). Em especial, neste trabalho, a OOP é utilizada na declaração de classes e na implementação dos métodos, através do desenvolvimento do sistema proposto utilizando-se a linguagem de programação Visual Basic.NET Unified Modelling Language (UML) UML é um sistema de notação (incluindo a semântica para suas notações) dirigida à modelagem de sistemas, usando conceitos orientados a objetos (LARMAN, 2000). A UML é um padrão emergente, que está sendo aceito pela indústria, para a modelagem orientada a objetos. Ela começou como um esforço conjunto de Grady Booch e Jim Rumbaugh em 1994, para combinar seus dois métodos populares os métodos Booch e OMT (Object Modeling Technique). Mais tarde, Ivar Jacobson se juntou a eles (o criador do método OOSE, Object Oriented Software Engineering). Em resposta a uma solicitação do OMG (Object Management Group), uma entidade de padronização estabelecida pela indústria, para definir uma linguagem e notação de modelagem padronizada, a UML foi submetida como candidata em 1997 (LARMAN, 2000). O OMG aceitou a UML, a qual também recebeu a aprovação de fato pela indústria, uma vez que seus criadores (Grady Booch, Jim Rumbaugh e Ivar Jacobson) representam os métodos de análise e/ou projeto de primeira

18 18 geração, mediante que os mesmos já eram prestadores de serviços na área, sendo eles muito populares (LARMAN, 2000). Muitas organizações de desenvolvimento de software, além de fornecedores de ferramentas CASE adotaram a UML e outros tantos estão adotando-a. É muito provável que ela se torne um padrão mundial utilizado por desenvolvedores, autores e fornecedores de ferramentas CASE (LARMAN, 2000). No projeto proposto, a utilização da UML não é diferente dos demais casos mencionados anteriormente; ela tem a mesma função de modo a se adequar aos padrões de modelagem já praticados por organizações da área de desenvolvimento de Sistemas de Informação. 1.3 Rational Unified Process (RUP) O Rational Unified Process (também chamado de processo RUP) é um processo de engenharia de software, que oferece uma abordagem baseada em disciplinas para atribuir tarefas e responsabilidades dentro de uma organização de desenvolvimento. Sua meta é garantir a produção de software de alta qualidade, que atenda às necessidades dos usuários dentro de um cronograma e de um orçamento previsível. (KRUCHTEN,2003) No caso específico deste trabalho não será considerada a questão custo para o desenvolvimento do projeto, assim como os membros da equipe de desenvolvimento, mediante que o mesmo não é fruto de um produto comercial e sim acadêmico.

19 19 A figura 01 mostra a arquitetura geral do RUP. FIGURA 01: Arquitetura geral do RUP (RATIONAL UNIFIED PROCESS, 2007). O RUP tem duas dimensões: O eixo horizontal representa a linha de tempo e mostra os aspectos do ciclo de vida do processo à medida que o mesmo é desenvolvido; O eixo vertical representa as disciplinas, que agrupam as atividades de maneira lógica, por natureza. A primeira dimensão representa o aspecto dinâmico do processo quando ele é aprovado e é expressa em termos de fases, iterações e marcos. A segunda dimensão representa o aspecto estático do processo, como ele é descrito em termos de componentes, disciplinas, atividades, fluxos de trabalho, artefatos e papéis do processo. No caso do presente trabalho a aprovação do projeto ocorre logo após o levantamento de requisitos para o mesmo

20 20 O RUP mostra como é possível aplicar as melhores práticas de engenharia de software e usar ferramentas para automatizar o processo de desenvolvimento de software, conforme mostra a figura 02. FIGURA 02: Ferramentas e melhores práticas (RATIONAL UNIFIED PROCESS, 2007) Fases do RUP A partir de uma perspectiva de gerenciamento, o ciclo de vida de software do RUP é dividido em quatro fases seqüenciais, que são: - Iniciação; - Elaboração; - Construção e - Transição. Cada uma destas fases é concluída por um marco principal, ou seja, cada fase é basicamente um intervalo de tempo entre dois marcos principais. Em cada final de fase é executada uma avaliação para determinar se os objetivos da fase foram alcançados. Uma avaliação satisfatória permite que o projeto passe para a próxima fase (KRUCHTEN,2003).

21 21 principais. A figura 03 apresenta as quatro fases, assim como seus marcos FIGURA 03: Fases do RUP (RATIONAL UNIFIED PROCESS, 2007) Fase de Planejamento As fases não são idênticas em termos de programação e esforço. Embora isso varie muito de acordo com o projeto, um ciclo de desenvolvimento inicial típico para um projeto de médio porte deve prever a seguinte distribuição de esforço e programação (KRUCHTEN,2003). O quadro 01 apresenta a relação entre as fases x esporços e programação. Quadro 01 - Fases x esforços e programação Iniciação Elaboração Construção Transição Esforço ~5% 20% 65% 10% Programação 10% 30% 50% 10%

22 22 Este ciclo de desenvolvimento pode ser descrito graficamente como mostra a Figura 04. FIGURA 04: Gráfico das fases de construção no RUP (RATIONAL UNIFIED PROCESS, 2007). Para um ciclo de evolução, as fases de iniciação e de elaboração seriam bem menores. Ferramentas que automatizam parte do esforço de construção podem amenizar isso, tornando a fase de construção muito menor do que as fases de iniciação e de elaboração juntas (KRUCHTEN,2003). Uma passagem pelas quatro fases é um ciclo de desenvolvimento; cada passagem pelas quatro fases produz uma geração do software. A menos que o produto "desapareça", ele irá se desenvolver na próxima geração, repetindo a mesma seqüência de fases de iniciação, elaboração, construção e transição, mas agora com ênfase diferente nas diversas fases. Esses ciclos subseqüentes são chamados de ciclos de evolução. À medida que o produto atravessa vários ciclos, são produzidas novas gerações (KRUCHTEN,2003).

23 23 Os ciclos de evolução podem ser disparados por melhorias sugeridas pelos usuários, mudanças no contexto do usuário, mudanças na tecnologia subjacente, reação à concorrência e assim por diante. Normalmente, os ciclos de evolução têm fases de Iniciação e Elaboração bem menores, pois a definição e a arquitetura básicas do produto foram determinadas por ciclos de desenvolvimento anteriores. São exceções a essa regra os ciclos de evolução em que ocorre uma redefinição significativa do produto ou da arquitetura, conforme mostra a figura 05 (KRUCHTEN,2003). FIGURA 05: Redefinição do produto ou da arquitetura (RATIONAL UNIFIED PROCESS, 2007) Fase de Iniciação A meta dominante da fase de iniciação é atingir o consenso entre todos os envolvidos sobre os objetivos do ciclo de vida do projeto. A fase de iniciação tem muita importância principalmente para os esforços dos desenvolvimentos novos, nos quais há muitos riscos de negócios e de requisitos que precisam ser tratados para que o projeto possa prosseguir. Para projetos que visam melhorias em um sistema existente, a fase de iniciação é mais rápida, mas ainda se concentra em assegurar que o projeto seja compensatório e que seja possível fazê-lo (KRUCHTEN,2003). Os objetivos principais da fase de iniciação incluem (KRUCHTEN,2003).

24 24 - Estabelecer o escopo do software do projeto e as condições limite, incluindo uma visão operacional, critérios de aceitação e o que deve ou não estar no produto; - Discriminar os casos de uso críticos do sistema, os principais cenários de operação e o que direcionará as principais trocas de design; - Exibir, e talvez demonstrar, pelo menos uma opção de arquitetura para alguns cenários básicos; - Estimar o custo geral e a programação para o projeto inteiro (e estimativas detalhadas para a fase de elaboração imediatamente a seguir); - Estimar riscos em potencial (as origens de imprevistos); - Preparar o ambiente de suporte para o projeto Fase de Elaboração A meta da fase de elaboração é criar a baseline para a arquitetura do sistema, a fim de fornecer uma base estável para o esforço da fase de construção. A arquitetura se desenvolve a partir de um exame dos requisitos mais significativos (aqueles que têm grande impacto na arquitetura do sistema) e de uma avaliação de risco. A estabilidade da arquitetura é avaliada através de um ou mais protótipos de arquitetura (KRUCHTEN,2003). Os objetivos primários da fase de elaboração incluem (KRUCHTEN,2003): - Assegurar que a arquitetura, os requisitos e os planos sejam estáveis o suficiente e que os riscos sejam suficientemente diminuídos a fim de determinar com segurança o custo e a programação para a conclusão do desenvolvimento. Para a maioria dos projetos, ultrapassar essa marca também corresponde à transição de uma operação rápida e de baixo risco para uma operação de alto custo e alto risco com uma inércia organizacional freqüente.

25 25 - Tratar todos os riscos significativos do ponto de vista da arquitetura do projeto; - Estabelecer uma arquitetura da baseline derivada do tratamento dos cenários significativos do ponto de vista da arquitetura, que normalmente expõem os maiores riscos técnicos do projeto; - Produzir um protótipo evolutivo dos componentes de qualidade de produção, assim como um ou mais protótipos descartados para diminuir riscos específicos como: trocas de design/requisitos; reutilização de componentes; possibilidade de produção do produto ou demonstrações para investidores, clientes e usuários finais; demonstrar que a arquitetura de baseline suportará os requisitos do sistema a um custo justo e em tempo justo; estabelecer um ambiente de suporte. Para atingir esses objetivos básicos, é também importante configurar o ambiente de suporte para o projeto. Isso inclui criar um caso de desenvolvimento, criar templates e diretrizes, e configurar ferramentas (KRUCHTEN,2003) Fase de Construção A meta da fase de construção é esclarecer os requisitos restantes e concluir o desenvolvimento do sistema com base na arquitetura da baseline. A fase de construção é de certa forma um processo de manufatura, em que a ênfase está no gerenciamento de recursos e controle de operações para otimizar custos(não aplicável para o presente projeto), programações e qualidade. Nesse sentido, a mentalidade do gerenciamento passa por uma transição do desenvolvimento da propriedade intelectual durante a iniciação e

26 26 elaboração, para o desenvolvimento dos produtos que podem ser implantados durante a construção e transição (KRUCHTEN,2003). Os objetivos principais da fase de construção incluem (KRUCHTEN,2003). - Minimizar os custos de desenvolvimento; - Atingir a qualidade adequada; - Atingir as versões úteis (alfa, beta e outros releases de teste); - Concluir a análise, o desenvolvimento e o teste de todas as funcionalidades necessárias; - Desenvolver de modo iterativo e incremental um produto completo que esteja pronto para a transição para a sua comunidade de usuários. Isso implica descrever os casos de uso restantes e outros requisitos, incrementar o design, concluir a implementação e testar o software; - Decidir se o software, os locais e os usuários estão prontos para que o aplicativo seja implantado; - Atingir um certo paralelismo entre o trabalho das equipes de desenvolvimento Fase de Transição O foco da Fase de Transição é assegurar que o software esteja disponível para seus usuários finais. A Fase de Transição pode atravessar várias iterações e inclui testar o produto em preparação para release e ajustes pequenos com base no feedback do usuário. Nesse momento do ciclo de vida, o feedback do usuário deve priorizar o ajuste fino do produto, a configuração, a instalação e os problemas de usabilidade; todos os problemas estruturais mais graves devem ter sido trabalhado muito antes no ciclo de vida do projeto (KRUCHTEN,2003). No fim do ciclo de vida da Fase de Transição, os objetivos devem ter sido atendidos e o projeto deve estar em uma posição para fechamento. Em alguns casos, o fim do ciclo de vida atual pode coincidir com o início de outro

27 27 ciclo de vida no mesmo produto, conduzindo à nova geração ou versão do produto. Para outros projetos, o fim da transição pode coincidir com uma liberação total dos artefatos a terceiros que poderão ser responsáveis pela operação, manutenção e melhorias no sistema liberado (KRUCHTEN,2003). Essa fase de transição pode ser muito fácil ou muito complexa, dependendo do tipo de produto. Um novo release de um produto de mesa existente pode ser muito simples, ao passo que a substituição do sistema de controle do tráfego aéreo de um país pode ser excessivamente complexo (KRUCHTEN,2003). As atividades realizadas durante uma iteração na Fase de Transição dependem da meta. Por exemplo, ao corrigir erros, normalmente bastam a implementação e o teste. Se, no entanto, novas características tiverem de ser adicionadas, a iteração será semelhante a uma da fase de construção, exigindo análise, design, etc. A Fase de Transição entra quando uma baseline estiver desenvolvida o suficiente para ser implantada no domínio do usuário final. Isso normalmente requer que algum subconjunto usável do sistema tenha sido concluído com nível de qualidade aceitável e documentação do usuário, de modo que a transição para o usuário forneça resultados positivos para todas as partes. A partir de algumas das várias regras sugeridas pelo RUP para o gerenciamento e implementação de Software foram usadas todos os recursos mencionados no item 3 (Solução Proposta) do presente trabalho. 1.4 Redes de Computadores Nas duas últimas décadas o conceito de rede transformou-se em uma alternativa prática de organização, possibilitando processos capazes de responder às demandas de flexibilidade, conectividade e descentralização das esferas contemporâneas de atuação e articulação social (FOROUZAN, 2006). A palavra rede é bem antiga e vem do latim retis, significando entrelaçamento de fios com aberturas regulares que formam uma espécie de tecido. A partir da noção de entrelaçamento, malha e estrutura reticulada, a

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