Análise comparativa de avaliações empíricas entre diferentes perfis de interação: crianças e desenvolvedores de interfaces infantis

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1 UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO Análise comparativa de avaliações empíricas entre diferentes perfis de interação: crianças e desenvolvedores de interfaces infantis Área de Engenharia de Usabilidade por Marcos Maciel Linhares Renate de Oliveira Raabe, M. Eng. Orientadora Itajaí (SC), novembro de 2009

2 UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO Análise comparativa de avaliações empíricas entre diferentes perfis de interação: crianças e desenvolvedores de interfaces infantis Área de Engenharia de Usabilidade por Marcos Maciel Linhares Relatório apresentado à Banca Examinadora do Trabalho de Conclusão do Curso de Ciência da Computação para análise e aprovação. Orientadora: Renate de Oliveira Raabe M. Eng. Itajaí (SC), novembro de 2009

3 SUMÁRIO LISTA DE ABREVIATURAS... vi LISTA DE FIGURAS... vii LISTA DE TABELAS... xi RESUMO... xiii ABSTRACT... xiv 1. INTRODUÇÃO PROBLEMATIZAÇÃO Formulação do Problema Solução Proposta OBJETIVOS Objetivo Geral Objetivos Específicos METODOLOGIA ESTRUTURA DO TRABALHO FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ANÁLISE DE TRABALHOS SIMILARES Uma abordagem Semiótica para o Design de Portais Infantis com a Participação da Criança (MELO et al., 2003) O design do Planeta Rooda: Construindo um ambiente virtual de aprendizagem para as crianças (BEHAR et al., 2006) Estudo de caso: Aplicação de usabilidade em web sites infantis (DAY, 2006) USABILIDADE Usabilidade na Web Usabilidade em Web Sites Infantis ENGENHARIA DE USABILIDADE Ciclo de Vida da Engenharia de Usabilidade Perspectiva de Análise Perspectiva de Projeto Perspectiva de Avaliação Testes de Usabilidade CRITÉRIOS ERGONÔMICOS Condução Carga de trabalho Controle explícito Ações explícitas do usuário Controle do Usuário ii

4 2.4.4 Adaptabilidade Flexibilidade Experiência do usuário Gestão de erros Proteção contra erros Qualidade das mensagens de erros Correção de erros Consistência Significado dos códigos e denominações Compatibilidade DESIGN PARTICIPATIVO SEMIÓTICA Teoria da Engenharia Semiótica DESENVOLVIMENTO DEFINIÇÃO E MODELAGEM DO PROCEDIMENTO METODOLÓGICO PROPOSTO REAVALIAÇÃO HEURÍSTICA Reavaliação Heurística do site da Turma da Mônica Reavaliação Heurística do site da Disney Reavaliação Heurística do site da Menino Maluquinho RESULTADOS DA REAVALIAÇÃO HEURÍSTICA ANÁLISE DO CONTEXTO DE USO Análise do perfil das crianças Análise do contexto de uso da escola Análise do perfil dos adultos desenvolvedores Análise do contexto de uso da UNIVALI PRÉ-INSPEÇÃO SEMIÓTICA Pré-Avaliação Semiótica do Site da Turma da Mônica Pré-avaliação Semiótica do Site da Disney Pré-avaliação Semiótica do Site do Menino Maluquinho TESTE DE USABILIDADE Teste de Usabilidade com Crianças Resultados do Teste de Usabilidade com Crianças Eficiência e Eficácia dos Sites Avaliados Satisfação das Crianças Dificuldades da Interação das Crianças com os Sites Priorização dos Critérios Ergonômicos Crianças Teste de Usabilidade com Adultos Desenvolvedores Resultados do Teste de Usabilidade com Adultos Eficiência e Eficácia dos Sites Avaliados Satisfação dos Adultos Desenvolvedores Dificuldades da Interação dos Adultos com os Sites iii

5 Priorização dos Critérios Ergonômicos Adultos Análise Comparativa entre crianças e adultos desenvolvedores Análise comparativa de conclusões, tempo e erros nas tarefas entre crianças e adultos Análise comparativa da eficácia e eficiência dos sites para crianças e adultos Análise comparativa de satisfação entre crianças e adultos desenvolvedores Análise comparativa dos critérios priorizados no Teste de Usabilidade entre crianças e adultos desenvolvedores DESIGN PARTICIPATIVO Avaliação Semiótica Resultados da Avaliação Semiótica Prototipação de Baixa Fidelidade com Crianças Resultados da Prototipação de Baixa Fidelidade com crianças PROTOTIPAÇÃO DE MÉDIA FIDELIDADE PELO AVALIADOR Validação dos protótipos de média fidelidade pelas crianças CONSIDERAÇÕES FINAIS PERSPECTIVAS FUTURAS REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS APÊNDICE A - Questionário de Identificação do Perfil de Usuários-Crianças APÊNDICE B - Questionário de Análise do Contexto de Uso da Escola APÊNDICE C - Questionário de Identificação do Perfil de Usuários - Adultos APÊNDICE D Script de Tarefas Site da Turma da Mônica APÊNDICE E Script de Tarefas Site do Menino Maluquinho APÊNDICE F Script de Tarefas Site da Disney APÊNDICE G Instrumento de Avaliação dos Objetivos da Usabilidade Site Turma da Mônica APÊNDICE H Instrumento de Avaliação dos Objetivos da Usabilidade Site Menino Maluquinho APÊNDICE I Instrumento de Avaliação dos Objetivos da Usabilidade Site Disney APÊNDICE J Questionário de Satisfação - Adultos APÊNDICE L Questionário de Satisfação - Crianças APÊNDICE M Instrumento de Avaliação dos Signos Turma da Mônica APÊNDICE N Instrumento de Avaliação dos Signos - Disney iv

6 APÊNDICE O Instrumento de Avaliação dos Signos Menino Maluquinho 270 APÊNDICE P Termo de Autorização para Participação APÊNDICE Q Formulário de Validação dos Protótipos de Média Fidelidade Anexo A - Avaliação Heurística dos Web Sites Infantis em CD (DAY, 2006) Anexo B Norma ISO Anexo A (2002) Anexo C Desenhos da Avaliação Semiótica em CD (2009) Anexo D Protótipos de baixa fidelidade em CD (2009) v

7 LISTA DE ABREVIATURAS CPB DP EngSem LABIUTIL MAC MIS NTIA PNAD TCC UNIVALI Corporation for Public Broadcasting Design Participativo Engenharia Semiótica Laboratório de Utilizabilidade da Informática Método de Avaliação de Comunicabilidade Método de Inspeção Semiótica National Telecommunications and Information Administration Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios Trabalho de Conclusão de Curso Universidade do Vale do Itajaí vi

8 LISTA DE FIGURAS Figura 1 Tela do Caleidoscópio Júnior, antes e depois da avaliação com as crianças Figura 2 - Tela inicial do Ambiente Virtual de Aprendizagem Planeta Rooda Figura 3 - Sites da Turma da Mônica, Menino Maluquinho e Disney utilizados no projeto Figura 4 - Taxa de sucesso para uma determinada tarefa, por idade Figura 5 - Processo de desenvolvimento centrado no usuário Figura 6 - Etapa de análise de requisitos proposta por Mayhew (1999) Figura 7 - Etapa de projeto, teste e implementação por Mayhew (1999) Figura 8 - Ciclo de vida estrela, proposto por Hartson e Hix (1989) Figura 9 Modelo proposto por Preece et al. (2005) Figura 10 - Exemplo "The Eye" feito por crianças de 8 anos Figura 11 - Signo como uma relação triádica Figura 12 - Exemplo de comunicabilidade entre designer e usuário Figura 13 - Visão geral do Método de Inspeção Semiótico Figura 14 - Exemplo de como foi realizada a prototipação de média fidelidade Figura 15 Proposta de Procedimento Metodológico de Avaliação de Interfaces Figura 16 Resultados do Pré-Diagnóstico do site da Disney Figura 17 - Resultados do Pré-Diagnóstico do site da Turma da Mônica Figura 18 - Resultados do Pré-Diagnóstico do Site do Menino Maluquinho Figura 19 - Conformidade da Interface para o Critério Presteza Figura 20 - Conformidade da Interface para o Critério Feedback Figura 21 - Conformidade da Interface para o Critério Concisão Figura 22 - Conformidade da Interface para o Critério Experiência do Usuário Figura 23 - A quantidade de meninos e meninas é igual Figura 24 Todas as crianças tem 8 anos ou mais Figura 25 - Quantidade de crianças por série Figura 26 - Quantidade de crianças que sabem usar o computador Figura 27 - Freqüência de uso do computador pelas crianças Figura 28 - Local de utilização do computador pelas crianças Figura 29 Dificuldades no uso do computador pela crianças analisadas Figura 30 - Freqüência com que as crianças utilizam a Internet Figura 31 - Sites que os alunos mais acessam Figura 32 - Crianças que já utilizaram os sites a serem avaliados Figura 33 - Características observadas em meninos e meninas Figura 34 - Número de perfis analisados por curso Figura 35 - Período na faculdade da amostra: Figura 36 - Idade da amostra de adultos: Figura 37 - Sexo da amostra de adultos: Figura 38 - Freqüência de uso do computador e Internet Figura 39 - Onde os alunos usam o computador e a Internet Figura 40 - Número de alunos que já criaram sites Figura 41 - Finalidade dos sites desenvolvidos pelos adultos Figura 42 - Uso da usabilidade na criação de sites pela amostra Figura 43 - Número de adultos que já acessaram sites infantis Figura 44 - Sites avaliados que já foram acessados pela amostra Figura 45 - Local para realização do Teste de Usabilidade com crianças Figura 46 - Imagem da realização de tarefa no site da Turma da Mônica vii

9 Figura 47 - Número de crianças que completaram cada tarefa no site da Turma da Mônica Figura 48 - Número de crianças que completaram cada tarefa no site da Disney Figura 49 - Número de crianças que completaram cada tarefa no site do Menino Maluquinho Figura 50 Percentual de tarefas com êxito na conclusão Figura 51 - Informações referentes ao tempo para completar tarefas no site da Turma da Mônica.. 86 Figura 52 - Informações referentes ao tempo para completar tarefas no site do Menino Maluquinho Figura 53 - Informações referentes ao tempo para completar tarefas no site da Disney Figura 54 - Informações referentes aos erros cometidos para completar tarefas no site da Turma da Mônica Figura 55 - Informações referentes aos erros cometidos para completar tarefas no site do Menino Maluquinho Figura 56 - Informações referentes aos erros cometidos para completar tarefas no site da Disney.. 92 Figura 57 - Eficácia das tarefas e do site da Turma da Mônica Figura 58 - Eficácia das tarefas e do site do Menino Maluquinho Figura 59 - Eficácia das tarefas e do site da Disney Figura 60 - Eficiência das tarefas e do site da Turma da Mônica Figura 61 - Eficiência das tarefas e do site do Menino Maluquinho Figura 62 - Eficiência do Site da Disney Figura 63 - Impressões sobre a interface do site da Turma da Mônica Figura 64 - Telas do site da Turma da Mônica Figura 65 - Terminologia e informações apresentadas na interface do site da Turma da Mônica Figura 66 - Aprendizagem da interface do site da Turma da Mônica Figura 67 - Capacidades do site da Turma da Mônica Figura 68 - Ajuda do site da Turma da Mônica Figura 69 - Impressões sobre a interface do Menino Maluquinho Figura 70 - Telas do site do Menino Maluquinho Figura 71 - Terminologia e informações apresentadas na interface do site do Menino Maluquinho Figura 72 - Aprendizagem da interface do site do Menino Maluquinho Figura 73 - Capacidades do site do Menino Maluquinho Figura 74 - Ajuda do site do Menino Maluquinho Figura 75 - Impressões sobre a interface do site da Disney Figura 76 - Telas do site da Disney Figura 77 - Terminologia e informações apresentadas na interface do site da Disney Figura 78 - Aprendizagem da interface do site da Disney Figura 79 - Capacidades do site da Disney Figura 80 - Ajuda do site da Disney Figura 81 - Dificuldade encontrada para o site da Turma da Mônica Figura 82 - Problemas encontrados pelas crianças no cadastro da Turma da Mônica Figura 83 - Imagem da página do Menino Maluquinho On-Line Figura 84 - Imagem de uma das duas telas que contém o link para enviar um a um amigo no site do Menino Maluquinho Figura 85 - Imagem de duas etapas do cadastro no site da Disney Figura 86 - Imagem do buscador de jogos do site da Disney Figura 87 - Local para realização do Teste de Usabilidade com adultos Figura 88 - Imagem da realização de tarefa no site da Turma da Mônica Figura 89 - Número de adultos que completaram cada tarefa no site da Turma da Mônica Figura 90 - Número de adultos que completaram cada tarefa no site da Disney viii

10 Figura 91 - Número de adultos que completaram cada tarefa no site do Menino Maluquinho Figura 92 Percentual de tarefas com êxito na conclusão Figura 93 - Informações referentes ao tempo para completar tarefas no site da Turma da Mônica Figura 94 - Informações referentes ao tempo para completar tarefas no site do Menino Maluquinho Figura 95 - Informações referentes ao tempo para completar tarefas no site da Disney Figura 96 - Informações referentes aos erros cometidos para completar tarefas no site da Turma da Mônica Figura 97 - Informações referentes aos erros cometidos para completar tarefas no site do Menino Maluquinho Figura 98 - Informações referentes aos erros cometidos para completar tarefas no site da Disney.145 Figura 99 - Eficácia das tarefas e do site da Turma da Mônica Figura Eficácia das tarefas e do site do Menino Maluquinho Figura Eficácia das tarefas e do site da Disney Figura Eficiência das tarefas e do site da Turma da Mônica Figura Eficiência das tarefas e do site do Menino Maluquinho Figura Eficiência do Site da Disney Figura Impressões sobre a interface do site da Turma da Mônica Figura Telas do site da Turma da Mônica Figura Terminologia e informações apresentadas na interface do site da Turma da Mônica. 153 Figura Aprendizagem da interface do site da Turma da Mônica Figura Capacidades do site da Turma da Mônica Figura Ajuda do site da Turma da Mônica Figura Impressões sobre a interface do Menino Maluquinho Figura Telas do site do Menino Maluquinho Figura Terminologia e informações apresentadas na interface do site do Menino Maluquinho Figura Aprendizagem da interface do site do Menino Maluquinho Figura Capacidades do site do Menino Maluquinho Figura Ajuda do site do Menino Maluquinho Figura Impressões sobre a interface do site da Disney Figura Telas do site da Disney Figura Terminologia e informações apresentadas na interface do site da Disney Figura Aprendizagem da interface do site da Disney Figura Capacidades do site da Disney Figura Ajuda do site da Disney Figura Equipamentos utilizados na avaliação semiótica Figura Criança respondendo e desenhando na atividade de avaliação semiótica Figura Resultados da representativa dos signos do site da Turma da Mônica Figura Resultados da representatividade dos signos do site do Menino Maluquinho Figura Resultados da representatividade dos signos do site da Disney Figura Demonstração de como foi realizada a atividade de prototipação em baixa fidelidade Figura Criança desenvolvendo um protótipo em baixa fidelidade Figura Protótipos para tela inicial do site da Turma da Mônica: Figura Protótipos para tela inicial do site do Menino Maluquinho: Figura Protótipos para tela inicial do site da Disney Figura Protótipos para tela de jogos do site da Turma da Mônica: ix

11 Figura Protótipos para tela de jogos do site do Menino Maluquinho: Figura Protótipo para tela de jogos do site da Disney Figura Protótipo 1 da tela inicial do site da Turma da Mônica Figura Protótipo dois da tela inicial da Turma da Mônica: Figura Protótipo um da tela de jogos do site da Turma da Mônica Figura Protótipo dois da tela de jogos do site da Turma da Mônica Figura Protótipo um da tela inicial do site do Menino Maluquinho Figura Protótipo dois da tela inicial do site do Menino Maluquinho Figura Protótipo um da tela de jogos do site do Menino Maluquinho Figura Protótipo dois da tela de jogos do site do Menino Maluquinho Figura Protótipo um da tela inicial do site da Disney Figura Protótipo dois da tela inicial do site da Disney Figura Protótipo um da tela de jogos do site da Disney Figura Protótipo dois da tela de jogos do site da Disney x

12 LISTA DE TABELAS Tabela 1 - Semelhanças e diferenças do trabalho aos projetos pesquisados Tabela 2 - Atributos do contexto de uso Tabela 3 - Análise Semiótica do Site da Turma da Mônica Tabela 4 - Análise Semiótica do Site da Disney Tabela 5 - Análise Semiótica do Site do Menino Maluquinho Tabela 6 - Exemplos de Medidas de Usabilidade Tabela 7 - Informações referentes ao sucesso nas tarefas propostas às crianças Tabela 8 - Nível de dificuldade para as tarefas propostas Tabela 9 - Critérios que mais influenciaram o insucesso nas tarefas propostas Tabela 10 - Relação dos critérios priorizados no Teste de Usabilidade com crianças, atribuídos as tarefas com nível de dificuldade diferente de baixo Tabela 11 - Informações referentes ao sucesso nas tarefas propostas às crianças Tabela 12 - Nível de dificuldade para as tarefas propostas Tabela 13 - Critérios que mais influenciaram o insucesso nas tarefas propostas Tabela 14 - Relação dos critérios priorizados no Teste de Usabilidade com adultos de tarefas com nível de dificuldade diferente de baixo Tabela 15 - Comparativo de taxa de conclusão entre crianças e adultos Tabela 16 - Comparação do tempo médio nas tarefas entre adulto e crianças Tabela 17 - Comparação da média de erros nas tarefas entre crianças e adultos Tabela 18 - Comparação da eficácia dos sites entre adultos e crianças Tabela 19 - Comparação da eficiência dos sites entre adultos e crianças Tabela 20 - Comparação das impressões das amostras sobre as interfaces dos sites avaliados Tabela 21 - Comparação da satisfação de adultos e crianças sobre as telas dos sites avaliados Tabela 22 - Comparação entre adultos e crianças sobre as informações das interfaces do sites avaliados Tabela 23 - Comparação entre crianças e adultos sobre a aprendizagem nas interfaces dos sites avaliados Tabela 24 - Comparação entre crianças e adultos sobre as capacidades dos sites avaliados Tabela 25 - Comparação entre crianças e adultos sobre a ajuda dos sites avaliados Tabela 26 - Critérios priorizados no Teste de Usabilidade com crianças e adultos Tabela 27 - Relação dos critérios priorizados, e a porcentagem de participação de cada critério nas dificuldades encontradas pelas amostras Tabela 28 - Desenhos do signo um do site da Turma da Mônica Tabela 29 - Desenhos do signo dois do site da Turma da Mônica Tabela 30 - Desenhos do signo três do site da Turma da Mônica Tabela 31 - Desenhos do signo quatro do site da Turma da Mônica Tabela 32 - Desenhos do signo cinco do site da Turma da Mônica Tabela 33 - Desenhos do signo seis do site da Turma da Mônica Tabela 34 - Desenhos do signo um do site do Menino Maluquinho Tabela 35 - Desenhos do signo dois do site do Menino Maluquinho Tabela 36 - Desenhos do signo três do site do Menino Maluquinho Tabela 37 - Desenhos do signo quatro do site do Menino Maluquinho Tabela 38 - Desenhos do signo cinco do site do Menino Maluquinho Tabela 39 - Desenhos do signo seis do site do Menino Maluquinho Tabela 40 - Desenhos do signo sete do site do Menino Maluquinho Tabela 41 - Desenho do signo um do site da Disney xi

13 Tabela 42 - Desenhos do signo dois do site da Disney Tabela 43 - Desenhos do signo três do site da Disney Tabela 44 - Desenhos do signo quatro do site da Disney Tabela 45 - Desenhos do signo cinco do site da Disney Tabela 46 - Desenhos do signo seis do site da Disney Tabela 47 - Desenhos do signo sete do site da Disney Tabela 48 - Relação dos protótipos de média fidelidade escolhidos pelas crianças xii

14 RESUMO LINHARES, M. M. Análise comparativa de avaliações empíricas entre diferentes perfis de interação: crianças e desenvolvedores de interfaces infantis. Itajaí, f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) Centro de Ciências Tecnológicas da Terra e do Mar, Universidade do Vale do Itajaí, Itajaí, Com a crescente popularização da Internet, cada vez mais crianças a utilizam como meio para encontrar conteúdo, seja para diversão, educação, pesquisas escolares, entre outros. Esse crescimento decorre do grande número de web sites desenvolvidos a essa faixa etária. Juntamente a esse aumento na disponibilidade de web sites infantis na rede, cresce também a preocupação com a usabilidade desses sites voltados às crianças, já que o desenvolvimento tradicional é voltado ao público adulto. Nesse processo de desenvolvimento para adultos, são utilizados atualmente, e com sucesso, variadas técnicas de usabilidade nas interfaces dos sistemas interativos. Desta forma, acredita-se que a adaptação dessas técnicas de usabilidade para o processo de construção de interfaces para crianças, resulte em sistemas mais interativos e fáceis de usar para elas. Sendo assim, este trabalho de pesquisa visa apresentar uma análise comparativa entre crianças e adultos desenvolvedores, através do desenvolvimento de um novo Procedimento Metodológico para análise, design e avaliação de interfaces de produtos computacionais interativos. Esse Procedimento Metodológico é composto pelas etapas de Avaliação Heurística, análise de contexto de uso, Pré- Inspeção Semiótica, Teste de Usabilidade, oficinas de Design Participativo e Guia de Estilos, possibilitando identificar quais dentre os critérios ergonômicos de Scapin e Bastien (1993) devem ser priorizados por designers na construção de interfaces web infantis. Palavras-chave: Usabilidade. Semiótica. Design Participativo. xiii

15 ABSTRACT With the increasing of the Internet popularization, each time more children use it as a manner to find contents, as for entertainment, education, school researches, among others. This increasing happens because of the large numbers of web sites developed for this age. With this increasing in the availability of children web sites in the network, it also increases the preoccupation with the usability of these sites directed to children, since the traditional development is directed to the adult public. In this process of development for adults, it is nowadays used, and with success, many techniques of usability in the interfaces of the interactive systems. It is believed that the interface construction process for children using the usability techniques results in web sites more interactive and easy to use for them. In this way, this research work aims to present a comparative analysis among children and adults that develop a new methodological procedure to evaluate the interfaces of interactive computational products, composed by the stages of heuristical evaluation, analysis of the use context, a semiotics pre inspection, usability test, participative design workshops and stile guides, that possibility to identify which in the ergonomic criteria of Scapin and Bastien (1993) should be prioritized by designers in the construction of the web for children interfaces. Key Words: Usability. Semiotics. Participative Design. xiv

16 1. INTRODUÇÃO Em 2002, 83% dos domicílios dos Estados Unidos com crianças possuíam um computador e 78% acessavam a Internet (CPB - Corporation for Public Broadcasting, 2002). Segundo dados do NTIA - National Telecommunications and Information Administration (2004), em 2003, 42% das crianças entre 05 e 09 anos e 67% das crianças entre 10 e 13 anos utilizavam a Internet. No Brasil, de acordo com dados do PNAD - Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios (2005), 21% da população com 10 anos ou mais acessaram a Internet nos três meses que antecederam a entrevista, sendo que apenas 18,6% dos domicílios possuíam um computador, e dentre desses, 13,7% dos computadores tinham acesso à Internet. As crianças utilizam a Internet para a escola e diversão, e os sites de busca e bibliotecas digitais são as maneiras que elas podem encontrar informação. Elas estão entre os maiores grupos de usuários de computadores e de Internet, e por isso é importante pesquisar e conceber ferramentas que as apóiem. No entanto, muitas interfaces para as crianças não consideram as suas aptidões e preferências. As crianças são capazes de fazer pesquisas simples, mas têm dificuldades com a apresentação seqüencial de estruturas hierárquicas utilizadas em vários web sites (LAZAR, 2007). Escolhas de cores, figuras, tamanho de letras, quantidade de movimentos com o mouse, influenciam no interesse da criança para com o sistema, e devem ser utilizados corretamente pelos designers de interface na criação de web sites infantis. Segundo Melo et al. (2000), os designers de interface devem ter consciência de que as crianças são uma categoria diferenciada de usuários, com suas próprias regras, especificidades e complexidades. Em conseqüência disso, faz-se importante um respeito para com a criança enquanto usuária, da mesma forma que ocorre com o adulto, bem como, faz-se necessário possibilitar de maneira facilitada seu envolvimento no processo de criação. Atualmente existe diversos web sites voltados a entreter e ensinar o público infantil, que são mantidos por grandes empresas e portais da Internet. Entretanto, a interface de muitos desses web sites não atendem totalmente as necessidades da criança (MELO et al., 2000). Usabilidade é uma questão que precisa ser investigada com muito critério no contexto de desenvolvimento de web sites para crianças.

17 A usabilidade integra múltiplos componentes e aplica-se a todos os aspectos de um sistema com que o usuário tem que interagir (NIELSEN, 1993). Já a Norma ISO 9126 (2003), define usabilidade como sendo a capacidade do produto de software de ser compreendido, aprendido, operado e atraente ao usuário, quando usado sob condições específicas. Um sistema pode ser muito bom em suas funcionalidades, mas se a sua usabilidade não for boa, existe uma grande possibilidade de não haver interesse por parte do usuário em utilizá-lo. Sendo assim, este trabalho teve como foco principal realizar uma análise comparativa entre crianças e adultos desenvolvedores, utilizando técnicas empíricas de usabilidade, para identificar quais dentre os critérios ergonômicos de Scapin e Bastien (1993) devem ser priorizados na construção de interfaces web infantis. No entanto, para se alcançar este foco com maior profundidade e com uma maior riqueza de detalhes, foi definido e modelado um Procedimento Metodológico de avaliação de usabilidade em interfaces infantis envolvendo diversas técnicas de usabilidade, tais como testes de usabilidade, heurísticas, Design Participativo, Semiótica, bem como prototipação de baixa e média fidelidade. Acredita-se que o Procedimento Metodológico proposto é uma etapa importante do trabalho, uma vez que o mesmo foi definido com o objetivo de auxiliar designers principalmente na priorização de critérios ergonômicos de futuros sistemas interativos computacionais, e em diversos outros contextos infantis. Espera-se que o Procedimento Metodológico proposto também possa servir como linha guia para outros designers e avaliadores utilizarem em trabalhos futuros, bem como orientar designers de forma mais precisa e padronizada a alcançar os critérios ergonômicos a serem priorizados. Almejou-se ainda, que o Procedimento Metodológico proposto pudesse permitir que a análise comparativa entre os diferentes perfis, através das técnicas de usabilidade, fosse realizada de um modo melhor estruturado e mais facilmente compreendido por designers. Desta forma, as análises de trabalhos similares juntamente ao aprofundamento teórico possibilitaram o desenvolvimento do Procedimento Metodológico, que consiste em sete etapas que podem ser aplicadas na avaliação de interfaces de em um sistema já desenvolvido com a participação de usuários crianças e adultos desenvolvedores de web sites. Neste trabalho, o Procedimento Metodológico foi aplicado na avaliação dos web sites da Turma da Mônica (TURMADAMÔNICA, 2009), Menino Maluquinho (MENINOMALUQUINHO, 2009) e Disney 2

18 (DISNEY, 2009). Os resultados da aplicação deste Procedimento Metodológico consistem nos critérios ergonômicos de Scapin e Bastien (1993) priorizados, métricas de eficácia, eficiência e satisfação do sistema avaliado, além de protótipos em baixa e média fidelidade das interfaces avaliadas Para alcançar os resultados citados, foi realizada primeiramente uma Reavaliação Heurística dos web sites envolvidos, que segundo Cybis et al. (2007), representa um julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas de uma interface para examinar o produto interativo e diagnosticar os problemas de usabilidade que os usuários podem encontrar ao interagir com o sistema. Esta atividade foi baseada no pré-diagnóstico realizado por Day (2006). Para análise, foi utilizada a análise de contexto de uso, que serve para caracterizar o contexto de utilização do produto interativo a ser avaliado, sendo importante para as etapas subseqüentes. Ela contempla a identificação do perfil dos usuários, equipamentos e ambiente, sendo necessários meios como questionários, entrevistas, etc. para levantar tais características, podendo ser utilizado como base os atributos fornecidos pela Norma ISO Anexo A (CYBIS, 2003). Foram analisadas 50 crianças e 26 adultos desenvolvedores, bem como a escola e a universidade no qual as amostram estudam, além dos laboratórios de informática onde foram realizados os testes de usabilidade. O Teste de Usabilidade foi empregado com o objetivo de simular as condições de utilização dos web sites sobre a perspectiva do usuário final, focalizando nos problemas encontrados na Reavaliação Heurística. Também teve a intenção de obter dados objetivos do desempenho do usuário, a fim de mostrar em que medida os sites avaliados são usáveis no que diz respeito a metas de usabilidade (PREECE et al., 2005). O Teste de Usabilidade foi empregado utilizando diversos tipos de tarefas pretendendo encontrar problemas de usabilidade e fazer recomendações no sentido de eliminar os mesmos e melhorar a usabilidade do sistema em questão. Além dos resultados mencionados, são disponibilizadas as contribuições referentes às oficinas de Design Participativo. O Design Participativo é caracterizado pela ação conjunta de desenvolvedores e usuários finais durante todo o processo de construção e avaliação do produto interativo (MULLER et al., 1997). Esta técnica foi aplicada no contexto do usuário e abordou a eficiência aumentada no design e avaliação, pois a expertise do usuário foi incluída. Assim, usuários crianças entraram em contato com a tecnologia disponibilizada a elas, e avaliaram a comunicabilidade das interfaces de sites 3

19 infantis através da avaliação semiótica, e desenvolveram versões simples com papel, lápis de cor, etc., através da técnica de prototipação em baixa fidelidade. Foram desenvolvidos também protótipos em média fidelidade pelo avaliador, tendo como base os protótipos em baixa fidelidade, e os resultados da avaliação semiótica. A avaliação semiótica teve como base teórica a Semiótica, que é a doutrina formal dos signos, onde signo é definido como aquilo que sob certo aspecto, representa alguma coisa para alguém. Na computação, signos são imagens, botões, links, etc. Desta forma, a avaliação semiótica para este projeto trabalhou o sistema de signos dos web sites selecionados, através da apresentação da Pré-Inspeção Semiótica realizada, de maneira que os signos capturados pelo avaliador pudessem ser percebidos e compreendidos pelos prospectivos usuários (MELO et al., 2006). Todos os resultados foram analisados, sendo que os resultados referentes ao Teste de Usabilidade serão comparados entre os resultados das crianças e adultos. Desta forma, foi documentado todo o processo metodológico criado. A criação deste Procedimento Metodológico serviu de base para a aplicação das técnicas previstas nesse trabalho e espera-se que o mesmo seja compreendido como um processo definido e adequado para auxiliar na identificação dos critérios ergonômicos que devem ser priorizados no contexto infantil em estudo. 1.1 PROBLEMATIZAÇÃO Formulação do Problema Web sites como Menino Maluquinho, Disney e Turma da Mônica, são exemplos de portais que as crianças podem usar para encontrar conteúdo apropriado. Segundo Lazar (2007), esses e outros sites freqüentemente têm interfaces com um ou mais problemas. Primeiro, eles não levam em conta o processamento de informação e as habilidades motoras das crianças, especificamente suas dificuldades em selecionar objetos pequenos com um mouse. Em segundo lugar, eles não consideram a pesquisa e a navegação de crianças, especificamente suas dificuldades com a ortografia, escrever, e consultar. Terceiro, eles não consideram como as crianças preferem uma pesquisa, apresentando critérios de pesquisa adequados para adultos, mas não para as crianças. A capacidade de selecionar conteúdos, como material em 4

20 sua própria leitura, é um poderoso motivador para as crianças, e muitos sites impedem as crianças de fazê-lo. A falta de métodos para analisar, projetar e principalmente avaliar web sites infantis muitas vezes dificulta a o desenvolvimento de um web site infantil com uma usabilidade boa para a criança. Em razão disso, as crianças encontram dificuldades em encontrar sites que as interesse ou auxilie. Diante disso, é necessário disponibilizar conteúdo que auxilie designers a analisar, projetar e avaliar interfaces interativas para web sites infantis de uma maneira em geral. E principalmente, que ajude os designers no processo de identificação de critérios ergonômicos que devem ser priorizados, de forma mais sistemática Solução Proposta Através do desenvolvimento de um novo Procedimento Metodológico baseado em técnicas de usabilidade, com a participação de crianças e adultos desenvolvedores de sistemas, buscou-se principalmente conseguir priorizar os critérios ergonômicos de Scapin e Bastien (1993), além de dados referentes a eficiência e eficácia dos sistemas avaliados, bem como a satisfação dos usuários em utilizar tal sistema. Desta forma, foram utilizadas técnicas de usabilidade como Design Participativo, avaliação semiótica e testes de usabilidade, aplicadas em oficinas de estudo no contexto do usuário, no caso, salas de aula e laboratórios de informática de escola e universidade. Para tanto, foram necessárias a disponibilidade de alunos da rede de ensino fundamental do Município de Tijucas, e a acadêmicos dos Cursos de Ciência da Computação e Sistemas para Internet da UNIVALI (Universidade do Vale do Itajaí). Participaram das oficinas 50 crianças de 6 a 10 anos, e 26 adultos desenvolvedores de sistemas. Essa amostra numerosa e diferenciada faz-se importante para que a análise permitisse encontrar resultados precisos relativos à usabilidade dos web sites avaliados. Por meio de reavaliações de interface com três web sites, este projeto de pesquisa mostra-se importante no sentido de validar de forma mais efetiva os resultados de trabalhos similares anteriores, como o de Day (2006), além de permitir a adaptação de novas técnicas de usabilidade a metodologias já adotadas, criando-se assim um novo processo para auxiliar na avaliação de outros web sites infantis. 5

21 Buscou-se uma validação mais efetiva, devido ao número e a diversidade de perfil dos usuários infantis e adultos serem consideravelmente maiores que nos trabalhos já realizados. Ainda no que diz respeito à validação, a aplicação de novas e variadas técnicas, além do Teste de Usabilidade, também contribuíram significativamente para o diagnóstico de aspectos importantes referente à usabilidade infantil. Além disso, cabe ressaltar ainda, sobre a importância da realização de inúmeras oficinas de interação que permitiram a grande quantidade de resultados. Através do desenvolvimento deste trabalho, buscou-se identificar particularidades de ambos os perfis e através da análise comparativa, permitir a apresentação de resultados mais precisos e específicos, que se espera, possa contribuir para o processo de construção de web sites infantis com usabilidade efetiva. Acredita-se também que este trabalho buscou apresentar resultados relevantes para a área de IHC (Interação homem-computador), uma vez que esse tema foi considerado original e de interesse aos pesquisadores da área. 6

22 1.2 OBJETIVOS Objetivo Geral O objetivo geral deste projeto de pesquisa visou realizar uma análise comparativa entre crianças e adultos desenvolvedores, utilizando técnicas empíricas de usabilidade, para identificar quais critérios ergonômicos de Scapin e Bastien (1993) devem ser priorizados na construção de interfaces web infantis Objetivos Específicos Os objetivos específicos deste projeto de pesquisa são: Pesquisar e analisar trabalhos similares; Realizar análises de contexto de uso; Definir e modelar o Procedimento Metodológico para aplicação das técnicas de Design Participativo, Semiótica e Testes de Usabilidade; Realizar as oficinas de interação; Analisar os resultados dos experimentos para cada perfil de interação; Comparar os resultados dos experimentos entre as crianças e os desenvolvedores de interfaces; e Documentar todo o processo de desenvolvimento do projeto. 1.3 Metodologia A metodologia utilizada neste projeto iniciou-se com o levantamento do referencial bibliográfico através da pesquisas na Internet e livros, onde foram abordados os conceitos de Engenharia de Usabilidade, usabilidade em web sites para adultos e para crianças, Critérios Ergonômicos de Scapin e Bastien (1993), Teste de Usabilidade, Semiótica e Engenharia Semiótica e Design Participativo. Após este levantamento, foi realizada uma análise em três trabalhos similares, a fim de encontrar características que mostrassem a originalidade e importância do projeto atual. Em seguida foi realizada a definição e modelagem do Procedimento Metodológico para aplicação das técnicas selecionadas para o desenvolvimento do trabalho. As etapas definidas na modelagem foram 7

23 realizadas conforme o conteúdo teórico apresentado no capítulo referente à fundamentação teórica e alguns conceitos dos trabalhos similares analisados. As etapas do Procedimento Metodológico são: Avaliação Heurística, Análise do Contexto de Uso, Pré-Inspeção Semiótica, Teste de Usabilidade, Design Participativo (Avaliação Semiótica e Prototipação de Baixa Fidelidade), Prototipação de Média Fidelidade e Guia de Estilos. Os instrumentos de avaliação desenvolvidos foram criados com o objetivo de fornecer apoio à realização das etapas. Esta parte do trabalho encontra-se no capítulo Projeto. Na etapa de Reavaliação Heurística dos web sites infantis a partir do pré-diagnóstico realizado por Day (2006), buscou-se identificar problemas de usabilidade mais comuns a serem utilizados como base em etapas posteriores. Na Análise do Contexto de Uso foram identificados os perfis das crianças e adultos desenvolvedores que participaram das avaliações. Na etapa de Pré- Inspeção Semiótica foram capturados signos que representassem a ruptura de comunicação entre designer e usuários nos web sites envolvidos. O Teste de Usabilidade foi utilizado para identificar problemas de usabilidade maiores com a participação de usuários, bem como resultados sobre a satisfação dos usuários, métricas de eficácia e eficiência dos sites, além de permitir encontrar os critérios ergonômicos a serem priorizados na construção de interfaces infantis. Foi realizada também nesta etapa uma análise comparativa afim de identificar particularidades de ambos os perfis. A etapa de Design Participativo foi realizada atividades somente com crianças, que buscou através das sub-etapas de avaliação semiótica e prototipação de baixa fidelidade, identificar como a amostra mencionada gostaria que fossem as interfaces dos sites avaliados, participando principalmente com desenhos de ícones dos sites e de telas inteiras dos mesmos. Na etapa de Prototipação de Média Fidelidade pelo avaliador foram desenvolvidos protótipos utilizando uma ferramenta computacional a fim de demonstrar de forma melhorada as contribuições da amostra de crianças na etapa de Design Participativo. Na etapa de Guia de Estilos foi realizada toda a criação da documentação de forma que as informações encontradas possam ser analisadas e compreendidas por futuros pesquisadores da área da IHC e designers de interfaces infantis. 8

24 1.4 Estrutura do Trabalho O capítulo 1 apresenta a introdução que contextualiza o tema em estudo e apresenta um apanhado geral do trabalho, além de descrever os objetivos e sua respectiva metodologia. O capítulo 2 descreve a fundamentação teórica utilizada como base para o desenvolvimento do próximo capítulo. Faz-se uma revisão sobre os conceitos, história e importância da Usabilidade, Semiótica e Design Participativo, além da análise de trabalhos similares. O capítulo 3 apresenta o projeto, que inclui a definição e modelagem do Procedimento Metodológico a ser utilizado nas oficinas de estudo, bem como suas etapas, sendo elas a Reavaliação Heurística nos web sites da Turma da Mônica, Menino Maluquinho e Disney, a Análise do Contexto de Uso das crianças e adultos, a Pré-Inspeção Semiótica, o Teste de Usabilidade com crianças e adultos, com a apresentação de resultados específicos de cada perfil, além de uma análise comparativa. Posteriormente é apresentado a etapa de Design Participativo, com as sub-etapas de avaliação semiótica e prototipação de baixa fidelidade, sendo seguida pela etapa de Prototipação de Média Fidelidade pelo avaliador e finalizando com a etapa de Guia de Estilos. O capítulo 4 encerra trabalho fazendo as considerações finais, mostrando que os objetivos propostos foram cumpridos. 9

25 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA Neste capítulo serão apresentados os conceitos de usabilidade, Design Participativo e Semiótica, necessários ao aprofundamento teórico para realização do projeto proposto, bem como a análise de trabalhos similares, apresentados a seguir. 2.1 ANÁLISE DE TRABALHOS SIMILARES Analisar projetos similares contribuiu para a definição da idéia que se pretendia desenvolver. Para este projeto de pesquisa foram analisados três trabalhos: Uma abordagem Semiótica para o Design de Portais Infantis com a Participação da Criança (MELO et al., 2003) O primeiro projeto de pesquisa, baseia-se no desenvolvimento do web site infantil Caleidoscópio Júnior com participação de crianças, onde os autores utilizam uma abordagem centrada em técnicas de Design Participativo e conceitos da Semiótica Organizacional. Foram utilizadas dez crianças entre 6 e 10 anos, com diferentes níveis de conhecimento e acesso a tecnologia, que participaram através de reuniões semanais, produzindo discussões, levantamento de símbolos e criação de protótipos em desenho, juntamente aos desenvolvedores do projeto. Concluiu-se que trazer a criança ao processo de design é uma tarefa desafiadora, e que elas têm muito a colaborar. A Figura 1 mostra como era e como ficou a página inicial do Caleidoscópio Júnior após os estudos com crianças. Figura 1. Tela do Caleidoscópio Júnior, antes e depois da avaliação com as crianças. Fonte: Melo et al. (2003) O trabalho analisado utilizada abordagens do Design Participativo e Semiótica para melhorias na interface do projeto que está sendo implementado. Os métodos utilizados para trazer a criança ao processo de design foram adaptados neste projeto, onde a observação e prototipação

26 foram utilizados no sentindo de prover melhorias as interfaces avaliadas e mostrar como as crianças gostariam que determinada interface fosse desenvolvida. Esse trabalho se baseia na Engenharia Semiótica, onde foi utilizado o Método da Avaliação Semiótica para avaliar a comunicabilidade dos signos da interface do web sites, diferentemente da Semiótica Organizacional utilizada no trabalho analisado. Outro ponto importante a ser citado refere-se a quantidades e diversidade da amostra em relação ao projeto similar, além do uso de variadas técnicas de usabilidades O design do Planeta Rooda: Construindo um ambiente virtual de aprendizagem para as crianças (BEHAR et al., 2006) O segundo projeto pesquisado refere-se ao desenvolvimento do ambiente de aprendizagem para crianças intitulado de Planeta Rooda. Através da análise de diferentes web sites e ambientes de aprendizagens infantis, a equipe formada por educadores, programadores e designers, abordou a teoria formulada por Jean Piaget, na qual o conhecimento é construído a partir das interações do sujeito com o meio físico e social. Assim, as funcionalidades do Planeta Rooda foram projetadas para possibilitar a interação entre os usuários, o compartilhamento de arquivos e o gerenciamento de turmas. Além da análise de sistemas similares, a equipe multidisciplinar entrevistou 66 crianças de 4 a 10 anos de idade e 16 professores da Educação Infantil e Fundamental em escolas públicas de Porto Alegre, a fim de compreender como esses usuários imaginam os recursos computacionais em seus contextos, relacionando-os com a usabilidade em ambientes virtuais de aprendizagem. Concluiu-se que a participação de usuários é importante no processo de design e desenvolvimento, pois escutar e entender o que o usuário diz sobre aquilo que ele interage, provê um aperfeiçoamento do desempenho e novas funcionalidades ao sistema em construção. A Figura 2 mostra a tela inicial do Planeta Rooda, desenvolvida após os estudos realizados: 11

27 Figura 2. Tela inicial do Ambiente Virtual de Aprendizagem Planeta Rooda Fonte: Behar et al. (2006). A análise deste trabalho mostrou o quanto é importante trazer o usuário para o processo de design. Essa contribuição do usuário foi diferentemente empregada neste projeto, onde crianças e adultos interagiram com web sites infantis, responderam a questionários e executaram tarefas no Teste de Usabilidade, sendo que o questionário para levantamento do perfil desses usuários foi baseado na Norma , Anexo A (2002). As crianças também desenvolveram protótipos a fim de esboçar sua idéia sobre a tecnologia em uso. O trabalho analisado difere-se também por utilizar usuários apenas na etapa de design, sendo que neste projeto, usuários participaram nas etapas de análise, projeto e avaliação de interfaces Estudo de caso: Aplicação de usabilidade em web sites infantis (DAY, 2006) O projeto desenvolvido por Raquel Day em 2006 visou à priorização de critérios ergonômicos de Scapin e Bastien (1993) em três web sites infantis, de forma a diagnosticar problemas de usabilidade no contexto infantil, e auxiliar projetistas no desenvolvimento de novos web sites infantis. Primeiramente foi definido o contexto de uso para a avaliação de usabilidade, que ocorreu na Escola Augusta Dutra de Souza, em Brusque. A Escola tinha em torno de 500 alunos, sendo que apenas 20 participaram do teste, pois sabiam utilizar a Internet. Para a definição 12

28 do Teste de Usabilidade, foram analisados dez web sites infantis, sendo três escolhidos para os experimentos, de acordo com o questionário aplicado com amostra. Os sites escolhidos foram o do Menino Maluquinho, Turma da Mônica e Disney. Esses três web sites foram avaliados heuristicamente para definir quais os critérios ergonômicos apresentavam maiores problemas, e assim, desenvolveram-se as tarefas do Teste de Usabilidade nas oficinas. Os resultados das oficinas foram comparados com o resultado das avaliações heurísticas, onde se conseguiu identificar os critérios ergonômicos que devem ser priorizados na construção de web sites infantis. A Figura 3 exibe os web sites avaliados por Day (2006): Figura 3. Sites da Turma da Mônica, Menino Maluquinho e Disney utilizados no projeto. Fonte: Day (2006) Este projeto similar igualmente a este trabalho, procura identificar os critérios ergonômicos de Scapin e Bastien (1993) que devem ser priorizados, mas se utiliza apenas de um pré-diagnóstico e um Teste de Usabilidade com uma amostra pequena e apenas de crianças. No projeto desenvolvido foi criado um Procedimento Metodológico que garantiu embasamento para todas as etapas no processo de avaliação, além de uma análise comparativa profunda, que permitiu identificar além dos critérios ergonômicos, várias especificidades referentes a usabilidades dos sites avaliados, como as métricas de eficácia e eficiência por exemplo. desenvolvido: A Tabela 1 apresenta as características dos projetos analisados comparadas ao projeto 13

29 Tabela 1. Semelhanças e diferenças do trabalho aos projetos pesquisados Características do Projeto em desenvolvimento Finalidade da Avaliação Definição do contexto Perfis utilizados nos experimentos Quantidade da amostra Local dos testes Técnicas utilizadas nos testes Resultados Projeto proposto Projeto 01 Projeto 02 Projeto 03 Avaliação de interface Questionários baseados na norma ISO Anexo A Crianças de 6 a 10 anos e adultos desenvolvedores 50 crianças e 30 adultos Laboratórios de informática de escolas públicas e UNIVALI Testes de usabilidade, Semiótica e Design Participativo Qualitativos e quantitativos Avaliação de interface para desenvolvimento Definido pelos avaliadores através de perguntas formuladas Crianças de 6 a 10 anos 10 crianças Laboratórios de informática aplicada na UNICAMP Semiótica Organizacional e Design Participativo Avaliação de interface para desenvolvimento Entrevistas Crianças de 4 a 10 anos e professores do ensino infantil e fundamental 66 crianças e 16 adultos Não foram realizados testes, somente entrevistas em 1 escola Não foram realizados testes, somente entrevistas Avaliação de interface Questionário Crianças de 6 a 10 anos 20 crianças Laboratórios de informática de 1 escola Teste de Usabilidade Qualitativos Quantitativos Quantitativos De acordo com a Tabela 1, percebe-se que este projeto combinou várias características utilizadas nos trabalhos similares, tornando-se original pela avaliação de interfaces utilizando um grande número de crianças e adultos desenvolvedores de web sites, de forma que as técnicas utilizadas possibilitaram a geração de resultados importantes a partir da comparação entre os diferentes perfis, apresentando informações tanto qualitativas quanto quantitativas, além de contribuir através de um novo Procedimento Metodológico de avaliação de interfaces para os pesquisadores da área de Engenharia de Usabilidade. 14

30 2.2 USABILIDADE Com a popularização da Internet, percebeu-se um crescimento no desenvolvimento de web sites. Muitos dos web sites projetados são destinados às crianças, seja para entreter ou educar, mas são poucos que oferecem ferramentas que possibilitem à criança encontrar seu espaço no mundo virtual. Usabilidade é uma questão que precisa ser bem esclarecida para um bom projeto de um web site infantil. A usabilidade é a qualidade que caracteriza o uso dos programas e aplicações. Assim, ela não é uma qualidade intrínseca de um sistema, mas depende de um acordo entre as características de sua interface e as características de seus usuários ao buscarem determinadas situações de uso. Uma mesma interface pode proporcionar interações satisfatórias para usuários experientes e deixar muito a desejar quando utilizada por novatos. O mesmo pode ocorrer independente do tipo de usuário, caso a tarefa seja realizada esporadicamente ou de forma freqüente. A essência da usabilidade é o acordo entre interface, usuário, tarefa e ambiente (CYBIS et al., 2007). Existem outros conceitos de usabilidade propostos por vários autores e normas. Segundo a Norma ISO 9241 (2002), a usabilidade é definida como a capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em um determinado contexto de operação, para a realização de tarefas, de maneira eficaz, eficiente e agradável. Na visão de Nielsen (1993), a usabilidade é uma preocupação restrita em comparação com o maior problema do sistema de aceitabilidade, que basicamente é a questão de saber se o sistema é bom o suficiente para satisfazer todas as necessidades e requisitos dos usuários. Usabilidade e utilidade se completam para compor a noção de qualidade de uso. O grau de usabilidade em um sistema envolve os seguintes pontos: Eficácia A precisão e a capacidade para completar uma meta definida; Eficiência O sistema deve ser eficiente para a utilização, de modo que, uma vez que o usuário tenha aprendido o sistema, o seu nível de produtividade deve ser aumentado; e Satisfação O sistema deve ser agradável de usar, para que os usuários fiquem satisfeitos ao utilizá-lo. 15

31 Em geral, usabilidade é o meio como os usuários podem usar um sistema com eficácia, eficiência e satisfação. Em uma abordagem em que o usuário participa do processo de desenvolvimento, se ganha aceitação maior do usuário, economia de tempo e dinheiro, idéia novas e um produto melhor utilizável. (CYBIS et al., 2007) Usabilidade na Web A usabilidade assumiu uma importância na economia da Internet como nunca teve antes (NIELSEN, 1999). No projeto tradicional de desenvolvimento de um produto, os usuários não experimentam a usabilidade do produto até que o tenham adquirido. Por exemplo, somente quando se compra um celular de última geração, é que se descobre o quanto é difícil utilizá-lo por completo. Mas isso não importa mais para o fabricante, em um primeiro momento, pois a compra já foi concluída. A indústria de software já tem um pouco mais de preocupação com a usabilidade de seus produtos, dado o suporte que é preciso ser prestado ao usuário e que tem um custo altamente significativo no produto. No caso da Web, usuários experimentam a usabilidade de um site primeiramente, para depois gastar dinheiro, seja para qualquer fim. No design tradicional de software, paga-se primeiro e experimenta a usabilidade depois. Web: Nielsen (1999) estabeleceu alguns critérios básicos para prover usabilidade em design para Clareza na arquitetura da informação Estabelecer um arranjo da informação é fundamental para que o usuário não tenha dificuldades em encontrar o que procura. Uma técnica muito útil neste sentido é prover um mapa do site que auxilie os usuários a se localizarem; Facilidade de Navegação O usuário deveria encontrar uma informação com no máximo três cliques, ou perto disso. Isso seria um bom princípio; Simplicidade O usuário ao navegar em um site, quer achar o que procura rapidamente. Muita informação dificulta o acesso a essa informação. É necessário mostrar ao usuário onde ele está e o que ele pode obter de um determinado web site; 16

32 Relevância do conteúdo Um texto conciso e objetivo, além de pouco ou nenhum conteúdo publicitário é fundamental para que o usuário perceba a qualidade de um web site e tenha credibilidade na informação contida nele; Manter a consistência Quando as coisas acontecem sempre do mesmo jeito, o usuário não precisa se preocupar no que pode acontecer. Adotar procedimentos padrões, como cores, layouts e fontes, possibilitam ao usuário saber o que vai acontecer, baseando-se em uma experiência anterior; Tempo suportável Quanto mais rápido for à carga de um web site menos desinteresse por parte do usuário haverá. Dez a quinze segundos são tempos aceitáveis; e Foco nos usuários Focar nos interesses e atividades do usuário manterá o usuário no web site. É preciso saber que há inúmeras páginas semelhantes, e que o usuário não teme em mudar de web site para encontrar aquilo que ele procura. As pessoas procuram na Internet algo que interessa a elas, e não toleram nada que impossibilite ou dificulte o acesso à informação desejada. Portanto, é necessário mostrar a informação da melhor maneira e o mais rápido possível Usabilidade em Web Sites Infantis Muitas crianças usam a Internet, e há inúmeros web sites que são acessados por elas com conteúdos educativos ou de entretenimento. Apesar deste crescimento de usuários e serviços, muito pouco se sabe sobre como as crianças usam os web sites ou como desenhar web sites que serão fáceis para as crianças usarem. Segundo Nielsen (2002), a maioria das interfaces para crianças é baseada em puro folclore sobre como as crianças supostamente agem, ou, na melhor das hipóteses, por idéias recolhidas quando projetistas observam os seus próprios filhos. Nielsen (2002) ressalta que a idéia de que crianças são mestres em tecnologia é um mito. Ele revela que elas são incapazes de superar muitos problemas de usabilidade. Além disso, a usabilidade ruim dos web sites juntamente com a falta de paciência das crianças devido a complexidade, resulta no abandono da página visitada por elas. 17

33 Vários tipos de problemas de usabilidade são encontrados quando inclui crianças em um estudo. Nielsen (2002) cita alguns problemas abaixo: Imprecisão na navegação Quando as crianças sentem dificuldades em encontrar uma informação no site; Navegação inconsistente As opções para se chegar a um determinado local de um web site faz com que a criança visite várias vezes um mesmo conteúdo, seja para ir ou voltar a uma determinada página; Interação não-padronizada Tarefas não previsíveis causam problemas às crianças, tanto que muitas preferem um vídeo game a um jogo em um web site; e Informações confusas Interfaces mal formuladas causam má compreensão do conteúdo apresentado às crianças. Segundo Lazar (2007), o designer de uma interface infantil deve possibilitar usabilidade diferente à empregada aos adultos. Crianças têm dificuldades em mexer com um mouse devido a sua capacidade motora. Criar botões grandes, coloridos e o mais perto possível um do outro, facilita e aumenta capacidade de interação da criança com o web site. Além disso, as dificuldades com ortografia é outro empecilho para os usuários infantis. Fazer pesquisas ou simplesmente navegar pode se tornar uma tarefa complicada. Fornecer resultados de pesquisas e navegação adequados aumenta o interesse da criança para com o conteúdo apresentado. Com o avanço da idade, as capacidades motoras de uma criança aumentam. Entre sete e onze anos, é possível notar a diferença no sucesso de realização de tarefas pelas crianças. Naidu, (2005) avaliou três web sites infantis e comprovou que crianças maiores se saem melhor que as mais novas em realizações de tarefas, como mostra a Figura 4: 18

34 Figura 4. Taxa de sucesso para uma determinada tarefa, por idade. Fonte: Adaptado de Naidu (2005) Prover conteúdo adequado a idade das crianças, preservar suas capacidades, disponibilizar conteúdo divertido, engraçado, colorido e com recursos multimídia é indispensável ao sucesso de um web site. O conteúdo dever ser interessante, com uma usabilidade muito boa, ao contrário as crianças abandonam o web site. Diante disso, fica eminente a necessidade de analisar, projetar e principalmente avaliar interfaces infantis. A Engenharia de Usabilidade fornece métodos que auxiliam designer a construir interfaces com usabilidade, mas a maioria das técnicas é voltada ao público adulto. Através da adaptação destes métodos da Engenharia de Usabilidade para o público infantil, foi desenvolvido um Procedimento Metodológico, com a intenção de auxiliar designers a disponibilizar sistemas infantis com usabilidade melhor. 2.3 ENGENHARIA DE USABILIDADE A Engenharia de Usabilidade é uma área que vem crescendo bastante nos últimos anos. O desenvolvimento de métodos e práticas de engenharia que assegurem uma interação computadorusuário com qualidade vem alcançando grande importância, já que nos softwares atuais, o percentual de dedicação à interface com o usuário está em aproximadamente 50%. A demanda por profissionais aptos em aprimorar a qualidade de produtos tem dado importância a área, mas verifica-se que o ensino acadêmico ainda mantém uma lacuna entre a teoria e prática (PÁDUA, 2003) A Engenharia de Usabilidade fornece critérios que guiam o processo de desenvolvimento de software com vistas ao usuário, contribuindo para a produtividade e satisfação dos profissionais que 19

35 utilizam este software (NIELSEN, 1993). Ela fornece métodos estruturados para a obtenção da usabilidade durante o desenvolvimento de sistemas interativos, e ocupa-se da interface com o usuário, um componente do sistema interativo formado por apresentações e estruturas de diálogos que lhe conferem um comportamento em função das entradas dos usuários ou de outros agentes externos (MAYHEW, 1999). Muitas das técnicas da Engenharia de Usabilidade são aplicadas para adultos e poucas são específicas ao contexto infantil. Isso porque o processo de interação depende muito da avaliação da conduta do usuário diante da interface, e o comportamento de uma criança é bem diferente do comportamento de um adulto. (NIELSEN, 1993) Segundo Cybis et al. (2007), as iniciativas mais atuais para o desenvolvimento da Engenharia de Usabilidade são de ordens metodológicas. Seu ciclo foi definido basicamente como evolutivo, iterativo e baseado no envolvimento do usuário. Este ciclo indica como deve ser o processo de desenvolvimento de uma interface, desde a definição de requisitos de usabilidade até a aprovação da interface antes de ser liberada para a implementação. Todas as atividades devem ter o envolvimento do usuário, seja para opinar, avaliar ou decidir. Essa é a essência do ciclo de vida da Engenharia de Usabilidade. O Procedimento Metodológico criado é baseado no modelo desenvolvido por Mayhew (1999), onde aspectos como análise, objetivos da usabilidade, prototipação e Guia de Estilos foram adaptados para se adequar aos objetivos definidos Ciclo de Vida da Engenharia de Usabilidade Segundo Nielsen (1993), o ciclo de vida da Engenharia de Usabilidade é um conjunto de atividades significativas que envolvem todo o processo de desenvolvimento de um produto com a participação dos usuários finais. Desenvolver sistemas com a participação de usuários se traduz em produtos mais robustos, intuitivos, fáceis de aprender e usar. Assim, um sistema será mais aceito, trazendo conforto para os usuário e qualidade para o produto final (CYBIS et al., 2007). Para ter essa qualidade em um sistema, é necessário sempre empregar o usuário em todo o processo de desenvolvimento, e analisar toda a interação que ele realiza com o mesmo, conforme modelo simples sugerido pela Figura 5: 20

36 Figura 5. Processo de desenvolvimento centrado no usuário. Fonte: Adaptado de Cybis et al. (2007) Existem outros autores que sugerem diferentes abordagens de ciclos de vida para a Engenharia de Usabilidade. As Figuras 6 e 7 fornecem o modelo de desenvolvimento proposto por Mayhew (1999). A autora propõe ciclos de atividades de análise, projeto, construção, testes de diferenciação e fase de instalação do sistema. Figura 6. Etapa de análise de requisitos proposta por Mayhew (1999). Fonte: Cybis (2003) Figura 7. Etapa de projeto, teste e implementação por Mayhew (1999) Fonte: Cybis (2003) 21

37 O modelo de ciclo de vida estrela sugerido por Hartson e Hix (1989), é uma abordagem onde a avaliação é o centro das atividades, e essas, podem ser realizadas em qualquer ordem, como mostra a Figura 8: Figura 8. Ciclo de vida estrela, proposto por Hartson e Hix (1989) Fonte: Adaptado de Hartson e Hix (1989) O ciclo de vida proposto por Preece et al. (2005) consiste que a cada ciclo do projeto e testes, deve-se identificar e refinar continuamente o conhecimento sobre o contexto de uso do sistema e as exigências em termos de usabilidade de uma interface, como mostra a Figura 9: Figura 9. Modelo proposto por Preece et al. (2005) Fonte:Adaptado de Preece et al. (2005) 22

38 O objetivo da abordagem centrada no usuário é avaliar a qualidade das interações e levar em conta os resultados dessas avaliações para construir novas versões das interfaces. Assim, reduzemse as falhas conceituais do projeto, garantindo que, a cada ciclo, o sistema responda cada vez melhor às expectativas e necessidades dos usuários em suas tarefas (CYBIS et al, 2007). O Procedimento Metodológico desenvolvido tem como foco principal a avaliação de interfaces com a participação de usuários, mas as etapas de análise e projeto se fazem importantes e presentes para permitir que todo o ciclo de avaliação proposto tenha embasamento, podendo ser utilizado para outras avaliações de interfaces bem como ser útil aos pesquisadores da área de IHC Perspectiva de Análise A análise em Engenharia de Usabilidade, objetiva principalmente a caracterização dos usuários, as tarefas que eles realizam, as restrições de plataforma e princípios gerais do projeto. Ou seja, a análise é a atividade que visa à modelagem de todo o contexto onde o sistema será utilizado. A análise de contexto de uso produz informações para as várias atividades subseqüentes no ciclo de vida da Engenharia de Usabilidade. Mayhew (1999) propõe atividades cujos resultados são utilizados para especificar o contexto de uso necessário ao desenvolvimento de um sistema: Análise do perfil do usuário toda a amostra que participará do projeto deve ter seus atributos (ex. idade, sexo, capacidades, entre outros) conhecidos pelos projetistas; Análise do contexto da tarefa todas as tarefas do sistema devem ter as características (ex. objetivos, estruturas, duração, custos, incidentes, entre outros) conhecidas pelos projetistas; Análise das possibilidades e restrições da plataforma todos os equipamentos e softwares (ex. sistemas operacionais, ambientes de janela, recursos de rede, entre outros) devem ter suas possibilidades e restrições conhecidas pelos projetistas; e Análise dos princípios gerais para o projeto todo o conhecimento ergonômico disponível para a concepção (ex. usuário, tarefa, equipamentos e ambiente) deve ser conhecido pelo projetista. 23

39 A norma ISO 9241:11 Anexo A (2002) exemplifica como o contexto de uso pode ser detalhado em seus atributos, como mostra a Tabela 2. Em casos particulares, atributos adicionais podem ser necessários. Tabela 2. Atributos do contexto de uso Fonte: Norma ISO 9241:11 - Anexo A (2002) 24

40 Esta parte da norma ISO 9241 reforça a idéia de que a usabilidade depende do contexto de utilização, e que o nível de usabilidade atingido será função das circunstâncias particulares de utilização do produto. O contexto de utilização compreende os usuários, as tarefas, o equipamento (hardware, software e documentos) e os ambientes físicos e sociais suscetíveis de influenciar a usabilidade de um produto dentro de um sistema de trabalho. As medidas de desempenho e de satisfação dos usuários avaliam a qualidade do sistema de trabalho com todas as suas interligações. Qualquer mudança como treinamento adicional ou melhoria de iluminação forçam uma reavaliação da usabilidade do sistema (CYBIS, 2003). A etapa de análise deste trabalho teve como objetivo identificar o perfil de alunos crianças e adultos, bem como sua escola e universidade, além dos equipamentos necessários a realização das diversas oficinas de estudo. Esta análise foi realizada a partir da confecção de questionários diferentes para crianças e adultos, sendo utilizada como base a Norma Anexo A (2002) e seus atributos Perspectiva de Projeto A etapa de projeto ou design inicia-se quando um conjunto de requisitos tenha sido estabelecido. Existem dois tipos de design: o conceitual e o físico. O design conceitual visa o desenvolvimento de um modelo conceitual, que capture o comportamento e as realizações do produto, bem como o modo de interação do usuário. Já o design físico refere-se aos detalhes do produto como menus, telas, ícones etc. (PREECE et al., 2005). Segundo Preece et al. (2005), o modo de interação refere-se ao modo como o usuário invoca ações quando interage com um produto interativo. Para defini-lo é necessário verificar os requisitos na etapa de análise. Podem ser baseados em atividades ou objetos. As interações baseadas em atividades consistem em: Instrução descreve como os usuários executam suas tarefas instruindo o sistema sobre o que fazer, como por exemplo, ações a salvar, deletar, organizar arquivos, etc. Conversação baseia-se na idéia de conversação entre um usuário e sistema, onde se atua através de diálogos, como por exemplo, ferramentas de busca e ajuda, sistemas de reconhecimento de voz, etc. 25

41 Manipulação e navegação descreve a manipulação de objetos e a navegação por espaços virtuais explorando o conhecimento que usuários têm de como fazer isto no mundo físico. Comando como mover, selecionar, abrir, fechar, aproximar e afastar são exemplos de manipulação e navegação. Exploração e pesquisa baseiam-se na idéia de possibilitar aos usuários explorar e pesquisar informações através de suas experiências em realizar suas tarefas com mídia já existentes, como por exemplo, CDs ROMs, páginas da Web, sites de comércio eletrônico, etc. Os modelos conceituais baseados em objetos oferecem uma perspectiva diferente, uma vez que são estruturados em torno de objetos do mundo real (PREECE et al., 2005). Essa interação enfoca na maneira como certo objeto é utilizado em um determinado contexto. Exemplos de modelos baseados em objetos são as planilhas eletrônicas, área de trabalho do Windows, etc. As metáforas de interface oferecem uma estrutura básica ao modelo conceitual de uma forma familiar ao usuário. Erickson (1990) sugere um processo de três passos para a definição de uma boa metáfora: entender o que o sistema irá realizar; entender quais partes do problema pode causar complicações aos usuários; gerar metáforas. O autor ainda sugere cinco perguntas para avaliar as metáforas geradas: A metáfora apresenta uma estrutura familiar? A metáfora é relevante ao problema? A metáfora é fácil de representar? O público entenderá a metáfora? A metáfora é extensível? Uma boa metáfora facilita o entendimento a respeito do que se está fazendo na interface (PREECE et al., 2005). Concebido o modelo, parte-se para o design físico, que envolve questões mais detalhadas de um projeto de interface, como o design das telas, que ícones utilizar, como estruturar menus, etc. Shneiderman (2004) propôs oito recomendações para um bom design físico, conhecidas como as regras de ouro de Shneiderman: Perseguir as consistências; Fornecer atalhos; Fornecer feedback informativo; Marcar o final dos diálogos; Fornecer prevenção e manipulação simples de erros; Permitir o cancelamento das ações; Fornecer controle e iniciativa ao usuário; Reduzir a carga de memória de trabalho. Uma forma de design físico é a prototipação, que consiste em desenvolver versões não acabadas de um produto interativo. Esboços em papel de uma tela, uma simulação em vídeo de uma tarefa, uma maquete em papel, etc., são exemplos de protótipos, que ajudam desenvolvedores e 26

42 usuários a imaginar e adquirir alguma experiência do como utilizar o produto interativo no mundo real. (PREECE et al., 2005) Os protótipos podem ser de baixa, média ou alta fidelidade. Segundo Preece et al. (2005) o protótipo de baixa fidelidade é aquele que se usa papel, caneta, cartolina, ou seja, materiais bem diferentes da versão final pretendida. Eles são úteis porque são simples, baratos e rápidos de produzir e modificar. Já os protótipos de alta fidelidade são aqueles onde se usa ferramentas de software como Visual Basic, Macromedia Director, etc., para a construção dos protótipos, que se assemelham bastante em relação ao produto final. Assim, consegue-se mostrar a funcionalidade completa e interativa do produto de software. Mais recentemente foi introduzido o conceito de protótipos de média fidelidade, onde se utilizam ferramentas computacionais como PowerPoint, Visio, CorelDraw para o seu desenvolvimento, sendo uma mescla dos protótipos de baixa e alta fidelidade, aliando facilidade para construção quanto a representatividade de funções e interações do sistema. Este trabalho utilizou técnicas de prototipação em baixa e média fidelidade, sendo que os protótipos de baixa fidelidade foram feitos por crianças nas oficinas de Design Participativo, e os de média fidelidade foram feitos pelo avaliador, a partir dos protótipos criados pelas crianças, permitindo ainda que as mesmas validassem os protótipos de média fidelidade, gerando protótipos finais que representassem como as crianças gostariam que as principais interfaces dos web sites avaliados fossem representadas. A definição de idéias realizadas nas etapas de análise e design deve ser integrada na realização do produto final. Consequentemente surge à necessidade de avaliar o produto interativo para verificação de possíveis problemas e posterior correção Perspectiva de Avaliação Existem muitos produtos interativos com uma grande quantidade de características que necessitam ser avaliadas. A avaliação é necessária para garantir que os usuários utilizem o produto e gostem dele (PREECE et al. 2005). Além disso, os usuários procuram muito mais do que um sistema utilizável. Segundo a empresa de consultoria de usabilidade Nielsen Norman Group ( 27

43 A experiência do usuário abrange todos os aspectos da interação do usuário final... o primeiro requisito para uma experiência exemplar do usuário consiste em encontrar as necessidades exatas do cliente, sem ansiedade ou incomodação. A seguir, vêm a simplicidade e a elegância, que produzem produtos bons de ter e utilizar. A diversidade de produtos interativos em conjunto com as novas expectativas dos usuários, apresenta desafios interessantes aos avaliadores, que, através das diversas técnicas de avaliação, devem agora adaptá-las e desenvolver novas técnicas (PREECE et al., 2005). As avaliações ocorrem ao tipo de produto desenvolvido. Caso seja um produto interativo totalmente novo, designers baseiam-se em prototipação, questionários, entrevistas, que ajudam o entendimento das necessidades dos usuários e de seus requisitos. Em se tratando de uma atualização de um software, utilizam-se abordagens da Engenharia de Usabilidade, na qual as avaliações comparam o desempenho e as atitudes do usuário com aquelas de versões anteriores (PREECE et al. 2005). Em geral, a avaliação de usabilidade em sistemas interativos objetiva a identificação de problemas, utilizando técnicas prospectivas, preditivas/diagnósticas, objetivas/empíricas, e conseqüentemente a correção desses problemas. Segundo Preece et al. (2005), a técnica prospectiva baseia-se na aplicação de questionários ou entrevistas com o usuário para avaliar sua satisfação em relação ao uso do sistema. Já a técnica preditiva ou diagnóstica, não utiliza o usuário para avaliação de um sistema, diferentemente das técnicas objetivas ou empíricas de avaliação de usabilidade, que utilizam a participação direta dos usuários em experimentos. Compreendem basicamente os testes de usabilidade com usuários ou sessões com sistemas espiões. Este projeto teve como foco principal a avaliação de interfaces, e utilizou as técnicas de Teste de Usabilidade, Avaliação Heurística para identificar problemas de usabilidade nas interfaces dos web sites avaliados, e utilizou também a avaliação semiótica, que é baseada na Teoria da Engenharia Semiótica, explicada no Capítulo Testes de Usabilidade Teste de Usabilidade consiste de uma simulação de uso do sistema da qual participam pessoas representativas de sua população-alvo, tentando fazer tarefas típicas de suas atividades, com uma versão do sistema pretendido. Sua preparação requer um trabalho detalhado de reconhecimento do usuário-alvo e de sua tarefa típica para a composição dos cenários e scripts que serão aplicados durante a realização dos testes (CYBIS, 2003, p. 117). 28

44 Teste com usuário é um método fundamental de usabilidade. Desenvolvedores tradicionais resistem à idéia, dizendo que Teste de Usabilidade sem dúvida alguma é uma boa idéia, mas limitações de tempo e de recursos os impedem de fazê-lo. Mas esse cenário está mudando muito rapidamente. Gerentes de desenvolvimento estão percebendo que ter agendado testes de usabilidade é um poderoso incentivo para o término da fase de design. E a surpresa é que resultados práticos têm demonstrado que testes de usabilidade não somente têm acelerado muitos projetos como também têm produzido uma significativa redução em seus custos (KARAT, 1994). O movimento em direção aos testes de usabilidade estimulou a construção de laboratórios de usabilidade (NIELSEN, 1993). A IBM fez em Boca Ratón, Flórida, uma sofisticada construção com 16 laboratórios dispostos em círculo com uma base de dados centralizada para registrar a performance e o log de uso de produtos testados. Muitas outras empresas seguiram o exemplo e abraçaram a idéia com bastante força, como por exemplo, a Sun e a Apple. Isso demonstra a crescente preocupação com o usuário, que está permeando a maioria dos desenvolvimentos atuais. Para realizar o teste, é necessário estabelecer seus objetivos primeiramente. Pode-se objetivar a obtenção de ajuda no desenvolvimento ou avaliar os aspectos da interface. No primeiro caso interessa saber em detalhe quais aspectos da interface estão bons ou ruins, e como o design pode ser melhorado. No segundo caso, como se quer uma visão mais global de uma interface em fase final de definição geralmente se utiliza testes que dêem medidas de desempenho. Vários aspectos estão relacionados com os testes de usabilidade. Confiabilidade, validade, escolha de usuários, escolha de experimentadores e escolha de tarefas são aspectos que devem ser bem analisados antes dos testes. Confiabilidade diz respeito às diferenças individuais dos usuários. Ou seja, um usuário pode ser mais rápido em uma interface que outros usuários, mas isso não diz respeito à qualidade da interface em si. A validade está diretamente ligada ao que se espera dos resultados a serem obtidos com o uso do sistema em situação real. As escolhas de usuários, tarefas e equipamentos tem de ser equivalentes a uma situação de uso real. A escolha de usuários deve ser feita de modo a incluir o maior número de usuários possíveis, e dentre os possíveis, o máximo de usuários reais do sistema. Isso inclui a faixa etária, nível educacional e similaridade com o computador do grupo alvo de usuários. As tarefas a serem feitas nos testes de usabilidade, devem ser representativas e cobrir maior parte possível das interfaces a serem analisadas. Elas devem ser completadas dentro do prazo 29

45 estipulado para sessão de testes, sendo que seu grau de dificuldade deve estar de acordo com as capacidades dos usuários e deve ser o mais realista possível (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003). Segundo Rocha e Baranauskas (2003), os testes de usabilidade são compostos basicamente de quatro etapas: Preparação etapa referente a preparação do teste antes do usuário participar; Introdução fase onde se apresenta o teste aos usuários, e se expõe todo o propósito do trabalho a ser realizado; Teste etapa de realização dos experimentos com os usuários; e Sessão Final após a finalização dos testes, os usuários ficam livres para expor comentários e sugestões. Em algumas ocasiões outras técnicas podem ser utilizadas antes do Teste de Usabilidade para dar um reforço e tornar os resultados do teste mais precisos e claros. Dentre elas, são utilizadas as técnicas preditivas ou diagnósticas, conhecidas como Avaliação Heurística e checklists, que ajudam na realização do pré-diagnostico ergonômico. Segundo Cybis (2003), o resultado do emprego destas técnicas são hipóteses sobre os problemas de usabilidade do software que serão posteriormente avaliadas nos testes de usabilidade. As avaliações heurísticas representam um julgamento sobre as qualidades ergonômicas de um sistema. Elas são realizadas por especialistas em ergonomia, que examinam o sistema interativo e diagnosticam os problemas que os usuários podem encontrar durante uma interação. As vantagens do uso dessa técnica são a rapidez da avaliação e quantidade de problemas encontrados. Em contrapartida, as avaliações heurísticas podem produzir diagnósticos equivocados e sugestões de revisão superficiais. (CYBIS et al., 2007) Segundo Cybis et al. (2007), o uso de checklists para a avaliação de interfaces, permite que pessoas não especialistas em ergonomia encontrem problemas menores e repetitivos na usabilidade de sistemas. As vantagens do uso de listas de verificação são o custo pequeno ou inexistente, a redução da subjetividade normalmente associada ao processo de avaliação, o fornecimento do conhecimento sobre os aspectos a serem avaliados e a sistematização das avaliações em se tratando 30

46 de qualidade a inspecionar. As desvantagens encontradas devem-se a má elaboração dos checklists, que podem gerar resultados duvidosos. O site Ergolist ( desenvolvido pelo LABIUTIL (Laboratório de Utilizabilidade da Informática), fornece listas de verificação de ergonomia bemdefinidas, sendo organizadas de acordo com os critérios ergonômicos de Bastien e Scapin, explicadas no Capítulo 2.4. Neste projeto de pesquisa, as técnicas de Avaliação Heurística e Teste de Usabilidade foram empregadas, sendo que a Avaliação Heurística aconteceu na forma de reavaliação do trabalho de Day (2006), sendo importante para verificar se houveram mudanças nos web sites avaliados, permitindo a criação de tarefas para usuários crianças e adultos executarem no Teste de Usabilidade, que teve a função de identificar os critérios ergonômicos de Scapin e Bastien (1993) a serem priorizados por projetistas de interfaces infantis principalmente. 31

47 2.4 CRITÉRIOS ERGONÔMICOS Segundo o site LabUtil (2003), os critérios ergonômicos são um conjunto de qualidades ergonômicas que a interface de um sistema deve apresentar. Desenvolvidos por Dominique Scapin e Christian Bastien em 1993, os critérios ergonômicos são elementos que devem ser utilizados na avaliação da ergonomia de uma interface. Os critérios ergonômicos são divididos em oito critérios principais, sendo ao todo 18 subcritérios. O objetivo de tal organização deve-se a minimização de ambigüidade na identificação e classificação de qualidades e problemas ergonômicos do software interativo (CYBIS et al., 2007). A seguir, serão descritos os critérios individualmente baseados no LabUtil (2003) e Cybis et al. (2007) Condução O critério condução refere-se ao modo como a interface deve orientar, informar e conduzir um usuário na interação com o sistema. São quatro os sub-critérios da condução: convite, agrupamento e distinção entre itens, legibilidade e o feedback imediato Convite ou Presteza O critério presteza engloba todos os meios e mecanismos que auxiliam o usuário a identificar o estado ou contexto no qual ele se encontra, as ações alternativas, as ferramentas de ajuda e o modo de acesso. Para uma interface ser convidativa, ela precisa ter títulos, informações e opções de ajudas claras e indicativas, diminuindo a ocorrência de erros e facilitando a navegação Agrupamento e distinção entre itens O critério agrupamento e distinção entre itens diz respeito sobre a organização dos itens em uma interface. O relacionamento entre os itens são indicados por localização e formato, facilitando o reconhecimento de classes de itens. Para o usuário compreender facilmente uma interface, os itens devem estar ordenados, posicionados e distintos (ex. imagens, comandos, textos, etc.). Isso leva a uma melhor condução do usuário. 32

48 O critério agrupamento e distinção sobre itens é subdivido em agrupamento e distinção por localização e agrupamento e distinção por formato. Agrupamento e distinção por localização - O critério de agrupamento e distinção por localização engloba o posicionamento dos itens em uma interface, indicando se pertencem ou não a uma determinada classe. Imagens, textos e comandos devem ser bem ordenados em uma interface para que o usuário consiga identificar mais facilmente os itens. Exemplos de agrupamento e distinção por localização: listas hierárquicas, diálogos por menus, apresentação lógica de informação, etc. Agrupamento e distinção por formato - O critério agrupamento e distinção por formato é especifico para com as características gráficas de uma interface. Formato e cor são exemplos que diferenciam itens de determinadas classes. Para o usuário, essas semelhanças e diferenças nos itens tornam o aprendizado mais fácil e o conduzem melhor na interação com o sistema. Recomendações para agrupamento e distinção por formato: distinguir visualmente as áreas que contêm diferentes funções, diferenciar visualmente campos de dados e seus rótulos, etc Feedback O critério de feedback engloba todas as respostas de um sistema de acordo com os comando executados pelo usuário. Pressionar uma tecla ou um botão do mouse, por exemplo, devem ser atendidos prontamente pelo sistema de forma consistente. A rapidez e a qualidade do feedback estabelece um laço de satisfação e confiança do usuário. Recomendações: todos os dados digitados pelo usuário devem ser mostrados, com exceção de dados sigilosos, mostrar ao usuário a confirmação de uma interrupção de uma tarefa, em caso de processamento demorado, informar o usuário sobre o andamento da tarefa, etc Legibilidade O critério legibilidade diz respeito a forma como são apresentados o texto ao usuário. Brilho e contraste de caracteres, tamanho da fonte, espaçamento entre linhas e palavras são características que melhoram a apresentação da informação, facilitando a leitura. Recomendações para boa legibilidade: centralizar títulos, pôr o cursor em cor diferente de outros itens, justificar o texto a direita, etc. 33

49 2.4.2 Carga de trabalho O critério carga de trabalho engloba os elementos da interface que diminuem os erros causados pelo esforço perceptivo e cognitivo do usuário. Quanto menos informações inúteis, mais interativa será a interface. O critério carga de trabalho está subdividido em dois critérios: brevidade (o qual inclui concisão e ações mínimas) e densidade informacional Brevidade O critério de brevidade diz respeito a carga de trabalho perceptiva e cognitiva, relacionadas as entradas e saídas de informações. Quanto menos entradas, menos erros serão cometidos e mais rápido será o tempo de leitura. Concisão - O critério de concisão engloba as entradas e saídas individuais de informações. Exemplos de interface concisa: possibilidade de entradas de dados sucintas, unidades de medida cadastradas, não necessidade de inserção de zeros a esquerda, mensagens claras e simples, etc. Ações Mínimas - O critério de ações mínimas engloba as ações necessárias para a realização de uma tarefa. Quanto menor for a quantidade de passos exigidos, menor será a carga de trabalho do usuário e menor a quantidade de erros. Exemplos de ações que exigem pouco do usuário: menus eficientes, entradas derivadas pelo computador, entradas sem necessidade de pontuação, valores default, possibilidade de navegar entre páginas sucintamente, etc Densidade informacional Diferentemente do critério concisão, o critério densidade informacional trata a quantidade total de informação de uma interface que é apresentada ao usuário. Muita informação piora a capacidade de memorização do usuário, provocando erros. Itens que não estejam relacionados as tarefas devem ser retirados. Recomendações para a densidade informacional: fornecer somente dados necessários a uma transação, permitir ao usuário não se lembrar de informações, automatizar interações que utilizem cálculos ou que já estejam acessíveis ao computador, etc. 34

50 2.4.3 Controle explícito O critério controle explícito engloba o tratamento de ações do usuário sobre o sistema além do processamento explícito do sistema para com as ações do usuário. Este critério é subdividido em ações explícitas do usuário e controle do usuário Ações explícitas do usuário O critério ações explícitas do usuário refere-se à relação entre o processamento do computador e ações do usuário. Quanto melhor for a resposta do processamento de informações à ações do usuário, mais fácil será o aprendizado e menos erros ocorrerão. Exemplos de ações explícitas do usuário: necessidade de confirmação do usuário através da tecla ENTER para processamento de uma tarefa; em caso de uso do mouse, fazer necessário primeiro a seleção de um botão, para posterior confirmação por parte do usuário, possibilidade de escolher antes de comandar, etc Controle do Usuário O critério de controle de usuário diz respeito ao controle que usuário deveria ter sobre o processamento de suas informações no sistema. Poder interromper, cancelar, pausar ou continuar uma ação, devem ser apresentados ao usuário antecipadamente. Com isso, a aprendizagem é facilitada e a ocorrência de erros é diminuída, ocasionando tarefas mais previsíveis. Exemplos de controle do usuário: deixar que o usuário controle o nível de entradas de dados; que o mouse movase somente com ação do usuário; possibilidade de interromper ou cancelar uma transação; fornecer a opção cancelar, de modo que o estado anterior do sistema seja retornado, etc Adaptabilidade A adaptabilidade de um sistema diz respeito a capacidade de uma interface em se adaptar a vários tipos de usuário. Conforme um contexto, a interface deve ser capaz de atender necessidades e preferências de usuários diferentes. O critério adaptabilidade é dividido em dois subcritérios: flexibilidade e experiência do usuário Flexibilidade O critério de flexibilidade diz respeito à possibilidade de uma interface em se adaptar ao usuário, permitindo personalizações, ocasionado tarefas e hábitos mais eficientes para o usuário. 35

51 Recomendações para uma boa flexibilidade: fornecer opções de controle e configuração de telas; desativar opções não possíveis em determinados contextos, possibilidade de alteração ou inclusão de valores defaults, etc Experiência do usuário O critério de experiência do usuário diz respeito a capacidade do sistema em possibilitar níveis diferentes de experiência aos usuários. Um leigo ou um especialista deve interagir com o sistema de forma sucinta. Exemplos de como o sistema deve lidar com diferentes níveis de usuários: comando invisíveis, atalhos, diálogos e tutoriais diferenciados, etc.; Gestão de erros O critério gestão de erros trata os mecanismos utilizados para evitar ou reduzir erros. A ocorrência de erros atrasa e perturba o usuário em suas tarefas. Entradas de dados incorretas, formatos inadequados e sintaxes errôneas devem ser previstos pelo sistema. O critério gestão de erros é dividido em três subcritérios: proteção contra erros, qualidade das mensagens de erros e correção de erros, etc Proteção contra erros A proteção contra erros engloba os mecanismos utilizados para prever erros de entrada de dados ou comandos passíveis de erros. Detectar ações errôneas no momento de digitação evita atrasos e garante satisfação do usuário por não perder informações inseridas. Exemplos de proteção de erros: possibilidade gravação automática de dados ou por seção; correção de informações por parte de um comando somente; prever entradas acidentais ou não esperadas; agrupar atalhos por funções avançadas e rotineiras; opções selecionáveis ao invés de digitar, etc Qualidade das mensagens de erros A qualidade das mensagens de erros refere-se como são apresentadas as mensagens de erro ao usuário. Uma boa mensagem de erro provê maior aprendizado do sistema, exibindo ao usuário o motivo do erro e o que ele devia ou deverá fazer para corrigir esse erro. Recomendações para mensagens de erros: fornecer mensagem de erro em casos onde o usuário pressiona um tecla em uma função inválida; mensagens de erro de acordo com a tarefa; exibir texto específico e breve nas mensagens; não reprimir ou zombar do usuário pelo erro cometido, etc. 36

52 Correção de erros O critério de correção de erros diz respeito a possibilidade do usuário em corrigir seus erros. Quanto mais rápido e fácil for a correção de um erro, mais satisfeito ficará o usuário. Exemplos de correções: possibilidade de modificar comandos no momento de sua inserção; correção de erros de acordo com a parte incorreta; possibilidade de correção no momento da detecção de um erro, etc Consistência O critério de consistência refere-se a quanto às escolhas de um projeto de interface são mantidas iguais em contextos idênticos, e diferentes em contextos diferentes. Rótulos, comandos, códigos, etc., devem ser iguais de uma tela para outra. Isso torna o sistema mais previsível e diminui a quantidade de erros. Exemplos de escolhas consistentes: similaridade de títulos de janelas; telas em formatos iguais; procedimentos de acesso ao menu parecidos; formatos de campos iguais, etc Significado dos códigos e denominações O critério de significado dos códigos e denominações diz respeito à relação entre a informação e sua expressão na interface. Termos pouco expressivos causam problemas na condução, podendo induzir o usuário a escolhas de opções erradas. Exemplos de códigos e denominações significativos: empregar títulos de janelas com nomes distintos; explicar bem a regras de abreviações; usar códigos familiares, etc Compatibilidade O critério de compatibilidade diz respeito às relações entre as capacidades hábeis, expectativas e estratégias do usuário em sua atividade e a interface um sistema. Quando o sistema oferece tarefas compatíveis e organizadas conforme as características psicológicas e costumes do usuário, além de traduções e interpretações minimizadas, se ganha eficiência na realização das atividades por parte do usuário. Exemplos de compatibilidade são: organizar informações de acordo com os dados a serem inseridos; o formato de telas deve ser compatível com um documento em papel; as datas, fuso horário, unidades de medida devem estar de acordo com o país de uso do sistema; devem-se utilizar termos familiares aos usuários, etc. 37

53 A utilização dos critérios ergonômicos na avaliação de interfaces de produtos interativos, seja através de uma Avaliação Heurística ou pré-diagnóstico com auxílio de checklist, resulta em dados quantitativos importantes no desenvolvimento de tarefas a serem realizadas por usuários no Teste de Usabilidade. Desta forma, consegue-se apresentar quais critérios são mais problemáticos em determinados sistemas. Os critérios ergonômicos explicados anteriormente foram utilizados neste trabalho através da Reavaliação Heurística, a fim de encontrar novos problemas de usabilidade nos web sites avaliados, bem como permitir a criação dos scripts de tarefas utilizados pelos usuários no Teste de Usabilidade. Por fim, e como objetivo principal deste projeto, a partir da análise comparativa entre crianças e adultos desenvolvedores, identificou-se dentre os critérios ergonômicos de Scapin e Bastien (1993), quais devem ser priorizados no desenvolvimento de interfaces infantis. Além da priorização dos critérios ergonômicos, este trabalho trouxe mais contribuições à área de IHC, dentre elas, o uso da técnica do Design Participativo, que tebve como foco o design com crianças construindo protótipos em papel e avaliando símbolos das interfaces mais importantes dos web sites envolvidos. 2.5 DESIGN PARTICIPATIVO O movimento do Design Participativo (DP) teve origem no início da década de 70, na Noruega, com Kristen Nygaard, quando este colaborou com o sindicato local, especificando os direitos dos trabalhadores de participar em decisões de design relativas ao uso de novas tecnologias no trabalho (MULLER et al., 1997). A idéia do DP foi concebida em sua formulação escandinava original, no contexto de um movimento em direção à democracia no local de trabalho: o desenvolvimento de competências e o poder do trabalhador exercer influência em decisões que afetariam seu trabalho. Nessa proposta há um compromisso implícito com o desenvolvimento organizacional, através da crença de que o sistema terá mais chances de ser aceito se seus usuários finais estiverem envolvidos no processo (ROCHA e BARANAUSKAS, 2003). Para Muller et at.(1997) no caso do DP, através da abordagem de democracia no ambiente de trabalho, os sistemas computacionais devem ser projetados pelos designers e usuário em 38

54 conjunto, diferentemente da abordagem tradicional, onde os interesses dos usuários não são considerados muitas vezes. Segundo Rocha e Baranauskas (2003), eficiência, expertise e qualidade seriam conseqüências da abordagem do DP. A efetividade do design e desenvolvimento de software é aumentada se inclui a expertise dos próprios usuários. A eficiência é aumentada se os usuários finais provêem entradas para outros designs e feedback em um design completo. A qualidade no design e no sistema resultante é aumentada através de um melhor entendimento do trabalho do usuário e a melhor combinação do background dos diversos participantes. O DP utiliza métodos que são caracterizados pelo uso de técnicas simples. Muller (1997) apresenta uma coleção de 61 métodos participativos utilizados em design de interfaces. Para este projeto de pesquisa, será utilizada a prática desenvolvida por Druin (1999). Druin (1999) observa que a abordagem original do DP, poderia ser utilizada em crianças, para capturar seu contexto. A participação da criança no processo de design é empregada juntamente com designers e educadores. Durante as atividades realizadas com as crianças, Druin (1999) desenvolveu abordagens como cooperative inquiry: tecnologia para criança com participação da criança. Esse Procedimento Metodológico foi derivado para uma combinação de outras metodologias como: contextual inquiry e participatory design, que são descritos a seguir: Contextual Inquiry: diz respeito a observação de crianças com o uso da tecnologia que elas já utilizam. O papel dos avaliadores neste método é anotar as atividades através de desenhos, palavras etc. Participatory Design: esse método consiste em extrair das crianças informações úteis ao desenvolvimento de protótipos. Grupos de crianças criam protótipos da tecnologia em estudo, utilizando papel, lápis de cor, cola, giz de cera, etc. Esses protótipos serão utilizados para gerar novas tecnologias. 39

55 A partir das técnicas utilizadas, foram desenvolvidos dois produtos por Druim (1999). O KidPad, que é um ambiente colaborativo para o desenvolvimento de histórias, e o PET, que consiste em um robô que conta histórias. A Figura 10 mostra o método cooperative inquiry sendo empregado no desenvolvimento do KidPad: Figura 10. Exemplo "The Eye" feito por crianças de 8 anos. Fonte: Druin (1999) Segundo Druin (1999), o Design Participativo não é apenas outra forma de compreender o que querem as crianças quando o assunto é tecnologia, e sim, uma maneira de trazer as crianças para o processo de design, sendo participantes ativos e parceiros de desenvolvimento. A abordagem do Design Participativo, particularmente o método desenvolvido por Druin (1999), foi utilizado para possibilitar que os usuários crianças pudessem dar sua contribuição além do Teste de Usabilidade. Ou seja, as crianças participaram realmente do processo de design e avaliação de interfaces, fazendo protótipos em desenho de interfaces, discutindo se determinada imagem realmente representa aquilo o que o designer propôs. Essa última atividade teve como base a Semiótica, conhecida como a doutrina dos signos. 2.6 SEMIÓTICA A Semiótica é uma disciplina muito antiga, e seu desenvolvimento como a entendemos hoje tem origem nos trabalhos do filósofo americano Charles Sanders Peirce ( ). 40

56 Peirce definiu Semiótica como a doutrina dos signos e signo, é uma coisa que representa outra coisa: seu objeto. Ele só pode funcionar como signo se carregar esse poder de representar, substituir outra coisa diferente dele. Para Peirce, os signos se diferenciam conforme ocorre a relação entre os elementos que formam o signo e sua ação específica (ou semiose). Entre os elementos reprensetamen, objeto e interpretante, o signo pode ser visto com uma relação triádica como mostra a Figura 11 a seguir: Figura 11. Signo como uma relação triádica. Fonte: Adaptada de Melo et al. (2003) O representamen funciona como o signo para quem o percebe. O objeto é aquilo que é referenciado pelo signo e interpretante é o efeito do signo sobre aquilo que interpreta. Os signos são estruturados através de um processo denominado de semiose. A semiose ou ação do signo é a ação de determinar um interpretante (SANTAELLA, 1992). Segundo Liu (2000), a semiose é aplicável a qualquer atividade de significação e explica o mecanismo de criação e uso dos signos. Ela é capaz de identificar qualquer coisa presente de acordo com um critério além de remeter a outro objeto em outro processo sígnico, da mesma forma que um interpretante ou objeto pode ser um signo. Na informática, a interface de um sistema representa uma coleção de signos computacionais. Cybis (2003) afirma que um software possui diversas interfaces, uma vez que cada usuário entra em contato com uma coleção diferente de signos, os quais ele interpreta de determinado jeito. Assim, em um sistema interativo os signos podem representar um ambiente estático de trabalho formado por ferramentas, controles, ou representar um ambiente seqüencial, formado pela dinâmica, padrões e possibilidades do sistema em termos de ações (CYBIS, 2003). 41

57 Baseando-se nos conceitos da Semiótica, a Teoria da Engenharia Semiótica permite entender os fenômenos envolvidos no desenvolvimento de uma interface. Neste sentido, foram utilizados esses conceitos na pré-inspeção dos signos (imagens, campos, informações, etc.) e avaliação semiótica dos sites envolvidos, propondo melhorias que demonstrem a representatividade da interface para os usuários Teoria da Engenharia Semiótica A teoria da Engenharia Semiótica (EngSem) é fundamentada na Semiótica e permite entender os fenômenos envolvidos no design, uso e avaliação de um sistema interativo. A EngSem enriquece o entendimento que o designer tem do problema que pretende resolver, ampliando as suas considerações em relação as possíveis soluções (PRATES; BARBOSA, 2007). Segundo Souza (2005), a EngSem entende um software como um artefato intelectual, isto é, um produto concebido a partir da interpretação de um projetista sobre um problema e sua concepção de solução. Assim, um sistema interativo é caracterizado como um artefato intelectual sendo que as seguintes particularidades devem ser consideradas: o produto interativo deve ser escrito em uma linguagem computacional e ser processado por um computador; a linguagem da interface é única e nova para o usuário; o artefato caracteriza-se como sendo de meta-comunicação (PRATES; BARBOSA, 2007). Na visão de Prates e Barbosa (2007), a interface de sistema interativo é um artefato de metacomunicação, pois ela comunica ao usuário a visão ou mensagem do designer. À medida que o usuário interage com um sistema interativo, aumenta-se o entendimento sobre a utilização, e o que se pode extrair de vantagens do mesmo. A partir da perspectiva da meta-comunicação da EngSem, a qualidade de utilização de uma interface é fornecida pela sua comunicabilidade, que é a capacidade de um sistema transmitir ao usuário as intenções e princípios de interação de seu design, de modo eficaz e eficiente, evitando rupturas de comunicabilidade, que são as mensagens dos designers não entendidas pelos usuários. (PRATES et al., 2000). A Figura 12 ilustra a comunicação entre designer e usuário, de modo que cada botão, figura ou arranjo de informações, transmitem ao usuário a intenção do designer, seja para escolha ou listagem de uma opção, escrever em determinado campo, etc. 42

58 Figura 12. Exemplo de comunicabilidade entre designer e usuário. Fonte: Prates; Barbosa (2007) A Figura 12 apresenta uma tela de um programa com a função de alarme, onde se percebe que seus botões e campos trazem ao usuário mensagens do designer. A mensagem agora não dá para falar sobre isto faz menção ao fato do botão desativado a qual está relacionado. Da mesma forma que a mensagem escolha um destes está relacionado à opção de apenas uma escolha. A mensagem mais ou menos tempo refere-se às opções para escolha de tempo para o alarme ser acionado, bem como a mensagem escreva o que quiser aqui está relacionada ao campo para escrita de mensagem quando o alarme disparar. Apesar do uso de botões e campos simples, a interface da Figura 12 apresenta boa comunicabilidade, sendo claras as mensagens do designer para o usuário. Entretanto, muitas interfaces, principalmente infantis, precisam que seus signos expressem realmente algo que o usuário entenda. Avaliar essas interfaces é uma forma de auxiliar designers na construção de interfaces mais comunicativas. Existem dois métodos para se avaliar a comunicabilidade de um sistema interativo: O Método de Inspeção Semiótica (MIS) e o Método de Avaliação de Comunicabilidade (MAC). Segundo Prates e Barbosa (2007), o MIS, é um método onde um especialista analisa a interface e identifica prováveis rupturas de comunicação na interação de um usuário com o sistema. O MAC é um método onde um especialista observa e analisa a interação do usuário com o sistema, identificando as rupturas ocorridas durante a interação. 43

59 Para este projeto de pesquisa foi utilizado o MIS, pois acreditou-se que este método foi o mais adequado a ser aplicado nesta abordagem de avaliação de interfaces infantis. No MIS, o avaliador analisa os signos usados pelo designer para comunicar-se com o usuário. A EngSem identifica três tipos de signos: os de meta-comunicação, os estáticos e os dinâmicos. Os signos de meta-comunicação são aqueles presentes em sistemas de ajuda e material impresso de divulgação; os signos estáticos são aqueles que representam o estado do sistema, que podem ser percebidos apenas olhando-se para a interface; os signos dinâmicos são os signos que expressam o comportamento do sistema, percebidos somente quando há interação com o sistema (PRATES; BARBOSA, 2007). Segundo Prates e Barbosa (2007), para avaliação de uma interface, o MIS propõe 5 passos a serem seguidos pelo avaliador: Passo 1: Inspeção dos signos de meta-comunicação presentes na documentação e sistemas de ajuda: O objetivo principal deste passo é reconstruir a meta-mensagem do designer; Passo 2: Inspeção dos signos estáticos: O objetivo deste passo é avaliar os signos estáticos da interface, e assim, reconstruir a meta-comunicação do designer para o usuário; Passo 3: Inspeção dos signos dinâmicos: O objetivo do avaliador neste passo, consiste na avaliação dos signos dinâmicos e posteriormente reconstruir a metacomunicação do designer-usuário; Passo 4: Comparar as mensagens de meta-comunicação: O objetivo deste passo é analisar os três tipos de signos verificando as inconsistências e ambigüidades dos passos anteriores, além de explorar a possibilidade dos usuários atribuírem significados diferentes aos diferentes tipos de signos; e Passo 5: Apreciar a qualidade da meta-comunicação: Este último passo consiste na elaboração de um relatório da análise realizada. O relatório deve conter uma descrição breve do método utilizado para a inspeção; os critérios utilizados para seleções de partes do sistema (caso a análise não seja feita em todo o sistema); 44

60 descrever e justificar as escolhas dos signos; e apresentar e explicar os problemas de comunicabilidade encontrados. A Figura 13 apresenta uma visão geral do MIS: Figura 13. Visão geral do Método de Inspeção Semiótico Fonte: Souza (2006) Nos métodos de inspeção, o especialista fala em nome do usuário. Ele precisa interpretar a visão dos usuários, identificando os problemas de comunicabilidade que ele poder ter em uma interação (PRATTES; BARBOSA, 2007). Em web sites infantis, a perspectiva dos usuários crianças é diferente de usuários adultos. Sendo assim, a intenção do usuário e seu contexto são importantes para definir a interpretação do avaliador. O MIS foi adaptado para aplicação com usuários crianças neste projeto, onde a atividade de Pré-Inspeção Semiótica foi realizada, sendo apresentada às crianças, de forma que as mesmas avaliassem a representatividade dos signos capturados, criando novos signos para posterior utilização dos mesmos nos desenvolvimento de protótipos de baixa fidelidade. 45

61 3. DESENVOLVIMENTO Neste capítulo será apresentada a definição e modelagem do Procedimento Metodológico, além da aplicação das técnicas utilizadas nesta abordagem de avaliação de interfaces. Ainda são apresentados os resultados das etapas deste Procedimento Metodológico, sendo elas a Reavaliação Heurística, Análise do Contexto de Uso, Pré-Inspeção Semiótica, Teste de Usabilidade, Design Participativo e Prototipação de Média Fidelidade pelo Avaliador. 3.1 DEFINIÇÃO E MODELAGEM DO PROCEDIMENTO METODOLÓGICO PROPOSTO O Procedimento Metodológico definido para este trabalho visa oferecer uma nova abordagem no processo de análise, projeto e avaliação de interfaces de produtos interativos com a participação de usuários. Essa nova abordagem é composta pelas seguintes etapas: Avaliação Heurística, Análise do Contexto de Uso segundo a Norma ISO , Pré-Inspeção Semiótica, testes de usabilidade, avaliação semiótica, Prototipação de Média Fidelidade pelo avaliador e Guia de Estilos. A seguir as mesmas são descritas: Etapa 1 Avaliação Heurística: esta etapa consiste de uma análise do sistema interativo através de um checklist com questões que permitam identificar conformidades da interface com os 18 critérios ergonômicos criados por Scapin e Bastien (1993). Como resultado desta etapa, deve ser gerado um relatório que identifique as conformidades e não-conformidades das questões presentes no checklist juntamente com a captura da interface. Desta forma, consegue-se saber quais critérios apresentaram maiores problemas (não-conformidade), sendo importantes para o desenvolvimento do script de tarefas a serem realizados no Teste de Usabilidade, na etapa 4. Etapa 2 Análise do Contexto de Uso segundo a Norma : visa o levantamento do perfil dos usuários que participarão do processo (crianças e adultos desenvolvedores), além do levantamento das características dos equipamentos utilizados na experimentação, bem como as características do ambiente. Os atributos a serem utilizados devem ser extraídos da Norma e adaptados para a realidade do contexto em estudo. O resultado desta etapa deve ser as informações

62 provenientes dos questionários elaborados. Esta análise serve de base para auxiliar na elaboração das etapas 3 e 4. Etapa 3 Pré-Inspeção Semiótica: visa a realização de uma análise do produto interativo, a fim de encontrar rupturas de comunicação entre o designer e usuário. Ou seja, devem ser capturados objetos signicos que não transmitem uma idéia clara ao usuário, sendo identificados segundo a visão do designer. O documento final trata-se de um relatório com uma pré-avaliação realizada pelo próprio avaliador do trabalho, contendo os signos capturados e a descrição da interpretação do avaliador, e que servirá para ser apresentado e discutido posteriormente com os usuários-amostra. Deve ser gerado um relatório para cada sistema que estiver sendo avaliado. Etapa 4 Teste de Usabilidade: O Teste de Usabilidade é descrito aqui como um processo em que crianças e adultos desenvolvedores representativos avaliam o grau em que um produto interativo se encontra em relação a critérios específicos de usabilidade, interagindo com o mesmo em laboratórios de informática, com propósitos que envolvem script de tarefas, questionários de satisfação e documento com objetivos de usabilidade do avaliador. O script de tarefas contém as tarefas que os usuários devem realizar durante o teste, e devem ser baseadas na Avaliação Heurística (etapa 1). Os questionários de satisfação devem conter questões a serem respondidas pelos usuários após o teste, e devem ter como objetivo encontrar outros problemas de usabilidade não identificados na Avaliação Heurística. O documento com objetivos de usabilidade do avaliador é um instrumento que deve ser utilizado durante a realização das tarefas pelos usuários. Ele contém questões que irão permitir identificar a eficiência e eficácia do sistema interativo. Para os testes com crianças dever ser escolhido um local familiar a elas, que as deixe a vontade para realizar a tarefas, sendo sugerido o tempo de 1 hora (definido pelo avaliador em comum acordo a os usuários ou disponibilidade do local) suficiente para conclusão do teste. O avaliador deve explicar o motivo e a importância do teste e como as crianças devem fazê-lo, bem como explicar todo instrumento utilizado na avaliação, fazendo uso de uma linguagem simples tanto na explicação quanto nos instrumentos de avaliação. As crianças devem ter em torno de 5 minutos para utilizar 47

63 livremente o sistema a ser testado. Em seguida, deve ser entregue o script de tarefas, e durante a realização das tarefas, o avaliador deverá preencher o documento com os objetivos da usabilidade. Terminado as tarefas, as crianças devem responder ao questionário de satisfação, sendo agradecidas posteriormente pela participação. É importante não ajudar as crianças na realização das tarefas, de modo que as dificuldades identificadas pelo avaliador possam servir posteriormente para análise dos problemas encontrados. Nos testes a serem realizados com adultos desenvolvedores em um laboratório de informática, o avaliador deve fazer uma breve introdução, explicando o motivo e importância do teste, sendo o tempo de 1 hora suficiente para a conclusão da avaliação. Em seguida é entregue o script de tarefas e posteriormente o questionário de satisfação. O avaliador novamente é responsável por anotar as métricas referentes a eficiência e eficácia do sistema. Após o término do teste, os usuários devem ser agradecidos pela participação. Etapa 5 Design participativo: deve ocorrer logo após os resultados dos testes de usabilidade, sendo necessário um espaço com cadeiras e mesas, onde os usuários possam sentar em dupla, e com materiais para desenho. Desta forma, esta etapa consiste na participação apenas das crianças no processo de design, onde elas avaliam a representatividade dos signos capturados na etapa 3, e constroem protótipos de baixa fidelidade, sendo posteriormente utilizados pelo avaliador na construção do protótipo final em média fidelidade do sistema em estudo. Os adultos desenvolvedores irão contribuir apenas até a etapa dos testes de usabilidade. A etapa 5 é dividida em 2 sub-etapas: Avaliação Semiótica esta sub-etapa visa o envolvimento de crianças na avaliação dos objetos sígnicos capturados na Pré-Inspeção Semiótica. Desta forma, deve-se desenvolver uma apresentação com slides contendo os signos, onde o avaliador demonstrará a visão do designer às crianças, e essas devem responder ao instrumento de avaliação dos signos, confirmando a representatividade do signo, ou propondo através de desenho um novo significado. Para aplicação desta avaliação, deve-se seguir basicamente os mesmos passos da etapa 4, ou seja, o avaliador deve explicar o motivo, importância e todos os instrumentos de avaliação, utilizando sempre uma 48

64 linguagem simples para se comunicar com as crianças. Após todas as crianças sentarem, é distribuído o instrumento de avaliação dos signos às crianças, além de material para desenho, como lápis de cor, canetas hidrocor, papel, entre outros, sendo iniciada a apresentação em slides dos signos capturados na etapa 3 pelo avaliador. Conforme a explicação fornecida pelo avaliador, as crianças devem concordar com a representatividade do signo segundo a visão do designer, ou discordar e propor um novo desenho para aquele signo. Todas as dúvidas devem ser resolvidas pelo avaliador, que deve também agradecer a todos pela participação ao término dessa avaliação. O tempo de 1 hora deve ser suficiente para realização do teste. Prototipação pelas Crianças: consiste na participação da criança construindo protótipos de baixa fidelidade, a partir da interação ocorrida no Teste de Usabilidade e na avaliação semiótica. Para aplicação desta técnica, as crianças devem utilizar um espaço onde elas possam desenhar e discutir. Deve ser fornecido todo o material necessário a construção dos protótipos, como lápis de cor, canetas, giz de cera, papel, cartolina, tesouras e réguas, caso usuários ou o local não conterem esse material. A atividade inicia-se com uma discussão com duração de 15 minutos onde será abordado o uso do sistema interativo pelas crianças. O papel do avaliador é prover discussão e anotar os comentários mais importantes. Em seguida, o avaliador explica as crianças o que deve ser feito, devendo antes do início da prototipação, fazer uso de uma apresentação das telas do sistema interativo em slides, facilitando que as crianças recordem dos mesmos. O tempo de 1 hora deve ser suficiente para a prototipação, sendo que todas as dúvidas devem ser sanadas pelo avaliador, que deve também agradecer as crianças ao término da prototipação. Etapa 6 Prototipação pelo Avaliador: esta etapa consiste na prototipação em média fidelidade do sistema interativo que estiver sendo avaliado. Através da análise dos protótipos de baixa fidelidade e dos signos construídos pelas crianças na etapa de Design Participativo, o avaliador deve ser capaz de criar protótipos que representem o que as crianças imaginaram e colocaram no papel. Desta forma, o avaliador deve fazer uso de uma ferramenta computacional como CorelDraw, Photoshop, Visio, etc., para produzir protótipos de média fidelidade das telas do sistema interativo, diagnosticadas com problemas levantados pelas crianças. Estes protótipos finais devem conter a correção dos problemas de comunicabilidade encontrados, além da 49

65 nova estrutura idealizada na análise dos protótipos de baixa fidelidade. A Figura 14 ilustra com como deve ser realizada a prototipação em média fidelidade pelo avaliador, onde a opção sair é redesenhada a partir de protótipos em baixa fidelidade feitos pelos usuários. Figura 14. Exemplo de como foi realizada a prototipação de média fidelidade. Fonte: Melo (2003) Por fim, os protótipos devem ser validados pelas crianças, que mediante a uma apresentação em slides pelo avaliador, devem responder a um instrumento de avaliação, escolhendo o protótipo de média fidelidade que melhor represente a idéia formada pela criança em relação ao sistema avaliado. Esse encontro com as crianças deve seguir todas as regras impostas às outras oficinas de estudo. Etapa 7 Guia de Estilo: consiste no registro de todas as decisões tomadas em todas as etapas, sendo registradas em um documento oficial, assegurando que as metas de usabilidades estejam sendo atingidas (PREECE et al., 2007). Para este Procedimento Metodológico, o termo Guia de Estilo foi adaptado do processo de avaliação de interfaces de Mayhew (1999) e visa à documentação dos resultados obtidos em todas as etapas anteriores, ou seja, deste Procedimento Metodológico proposto, de forma clara e objetiva. A Figura 15 apresenta a modelagem do Procedimento Metodológico proposto por este projeto de pesquisa. 50

66 Figura 15. Proposta de Procedimento Metodológico de Avaliação de Interfaces Para este projeto, todas as etapas e documentos mencionados no Procedimento Metodológico foram utilizados no processo de avaliação das interfaces dos sites da Turma do Mônica, Menino Maluquinho e Disney. Adaptações podem ser necessárias na avaliação de interface de outros produtos interativos. 51

67 3.2 REAVALIAÇÃO HEURÍSTICA A Reavaliação Heurística realizada neste trabalho consistiu do estudo e análise no prédiagnóstico previamente realizado por Day (2006), que se encontra no (ANEXO A). Neste capítulo serão apresentados as especificidades e resultados da Reavaliação Heurística realizada sobre o trabalho de Day (2006). Sendo assim, cabe ressaltar que foi possível localizar novas especificidades devido a algumas mudanças encontradas atualmente (2009) nas interfaces dos mesmos três web sites. As maiores mudanças foram de conteúdo e não na forma de apresentação de informações, que permaneceu quase que inalterado. Após a apresentação dos resultados encontrados pelo prédiagnostico de Day (2006), serão apresentadas as interfaces que sofreram alterações na apresentação de conteúdo. A avaliação da autora foi realizada com auxílio de um checklist, com questões para identificar a conformidade dos critérios ergonômicos de Scapin e Bastien (1993) com os web sites da Turma da Mônica, Menino Maluquinho e Disney. Através da captura de telas ou partes delas, os critérios ergonômicos foram classificados com a conotação SIM caso houvesse conformidade, NÃO para a não conformidade e NÃO SE APLICA em casos onde o critério não poderia ser aplicado na interface. A Figura 16 apresenta o pré-diagnóstico do site da Disney realizado por Day (2006): 52

68 presteza agrupamento localização agrupamento formato Feedback legibilidade concisão ações mínimas densidade ações explícitas 0% controle do usuário0% flexibilidade0% experiência do usuário proteção contra erro mensagem de erro correção consistência significados compatibilidade 20% 40% 33% 38% 33% 45% 46% 50% 43% 58% 50% 60% 64% 57% 67% 67% 17% 20% 11% 8% 100% 60% 17% 38% 100% 0% 29% 7% 0% 50% 0% 33% 13% 45% 46% 50% 50% 50% 40% 33% 40% 43% 29% 25% 20% 29% 29% 0% 0% 0% Figura 16. Resultados do Pré-Diagnóstico do site da Disney. Fonte: Day (2006) Segundo Day (2006), no site da Disney as questões que apresentaram maior grau de Conformidade foram os critérios de Ações Explícitas com 100% de Conformidade, Feedback com 67%, Legibilidade com 58%, Mensagem de Erros com 67%, Correção de Erros com 60%, Significados com 64% e Compatibilidade com 57% de Conformidade. As questões que apresentaram menor grau de Conformidade foram os critérios de Densidade Informacional com 38% de Não Conformidade, Experiência do Usuário com 60%, Consistência com 29% e Flexibilidade com 50% (DAY, 2006). A Figura 17 apresenta os resultados do prédiagnóstico do site da Turma da Mônica: 0% 20% 40% 60% 80% 100% sim não não se aplica 53

69 presteza agrupamento localização agrupamento formato Feedback legibilidade concisão ações mínimas densidade ações explícitas controle do usuário flexibilidade experiência do usuário proteção contra erro mensagem de erro correção consistência significados compatibilidade % 20% 40% 60% 80% 100% sim não Não se aplica Figura 17. Resultados do Pré-Diagnóstico do site da Turma da Mônica. Fonte: Day (2006) Segundo Day (2006), no site da Turma da Mônica os critérios que obtiveram maior número de Conformidade foram os critérios de Presteza com 50% das questões afirmativas, Legibilidade com 64%, Concisão com 54%, Ações Mínimas com 75%, Densidade Informacional com 67%, Ações Explícitas com 100%, Flexibilidade com 50%, Mensagem de Erro com 63%, Consistência com 73%, Significados com 54% e Compatibilidade com 56% de Conformidade. Os critérios que apresentaram o menor grau de Conformidade foram: Agrupamento por Localização com 33% de Não Conformidade, Feedback com 33%, Proteção Contra Erros com 43% e Mensagem de Erro com 38% de Não Conformidade (DAY, 2006). A Figura 18 apresenta os resultados do pré-diagnóstico do site do Menino Maluquinho: 54

70 presteza agrupamento localização agrupamento formato Feedback legibilidade concisão ações mínimas densidade ações explícitas controle do usuário flexibilidade experiência do usuário proteção contra erro mensagem de erro correção consistência significados compatibilidade Figura 18. Resultados do Pré-Diagnóstico do Site do Menino Maluquinho. Fonte: Day (2006) Segundo Day (2006), no site do Menino Maluquinho os critérios que apresentaram um grande número de Conformidade foram Feedback com 56% de Conformidade, Legibilidade com 50%, Ações Mínimas com 50 %, Densidade Informacional com 78%, Ações Explícitas com 100% e Mensagem de Erro com 67% de Conformidade. Os critérios com menor grau de Conformidade apresentados são os de Presteza com 29% de Não Conformidade contra 18 de Conformidade e proteção de erros com 33% de Não Conformidade contra 0% de Conformidade (DAY, 2006). 0% 20% 40% 60% 80% 100% sim não Não se aplica Através dos resultados dos pré-diagnósticos, a autora desenvolveu um script de tarefas que foi utilizado no Teste de Usabilidade com crianças. Como resultado do teste, Day (2006) aponta os critérios que deveriam ser priorizados por apresentar maior número de não conformidade com as tarefas propostas. Dos 18 critérios de Scapin e Bastien (1993), 10 deveriam ser priorizados segundo a autora. São os critérios: Densidade Informacional; Agrupamento por Localização; Mensagens de 55

71 Erro; Legibilidade; Feedback; Presteza; Agrupamento por Formato; Experiência do Usuário, Ações Mínimas e Significados Reavaliação Heurística do site da Turma da Mônica Na Reavaliação Heurística do site da Turma do Mônica, duas questões obtiveram conotação diferente da avaliação realizada por Day (2006), sendo apresentadas abaixo: Conotação SIM para o critério Presteza. O dado a ser inserido possui valores aceitáveis, e esses valores encontram-se descritos na tela, diferentemente do pré-diagnóstico realizado por Day (2006), onde esta questão não pode ser aplicada. A Figura 19 mostra a tela capturada: Figura 19. Conformidade da Interface para o Critério Presteza Fonte: Turma da Mônica (2009) Conotação SIM para o critério Feedback. O sistema fornece feedback para todas as ações do usuário. No pré-diagnóstico realizado por Day (2006), os vídeos eram exibidos através de plugin do Windows Media Player no navegador, onde aconteciam falhas na exibição de vídeos. Percebeuse agora, que os vídeos do site do Turma da Mônica são visualizados através da tecnologia Flash, acabando com o problema de visualização de vídeos no navegador. A Figura 20 mostra a tela capturada: 56

72 Figura 20. Conformidade da Interface para o Critério Feedback. Fonte: Turma da Mônica (2009) Nos critérios de Agrupamento por Localização, Agrupamento por Formato, Legibilidade, Concisão, Ações Mínimas, Densidade Informacional, Ações Explícitas, Controle do Usuário, Flexibilidade, Experiência do Usuário, Proteção contra Erros, Mensagens de Erro, Correções de Erros, Consistência, Significados e Compatibilidade não foram encontradas alterações Reavaliação Heurística do site da Disney Na Reavaliação Heurística do site da Disney, duas questões obtiveram conotação diferente da avaliação realizada por Day (2006), sendo apresentadas abaixo: Conotação SIM para o critério Concisão. O sistema oferece valores defaults para acelerar a entrada de dados. Na avaliação de Day (2006), essa questão obteve conotação NÃO. A Figura 21 mostra a tela capturada: 57

73 Figura 21. Conformidade da Interface para o Critério Concisão. Fonte: Disney (2009) Conotação SIM para o critério Experiência do Usuário. O sistema oferece equivalentes de teclado para a seleção e execução das opções de menu, além do dispositivo de apontamento (mouse). Utiliza-se a tecla TAB para selecionar e a tecla BARRA DE ESPAÇO para executar. Na avaliação de Day (2006), esta questão recebeu conotação NÃO para critério Experiência do Usuário. A Figura 22 mostra a tela capturada: Figura 22. Conformidade da Interface para o Critério Experiência do Usuário. Fonte: Disney (2009) 58

74 Nos critérios de Presteza, Agrupamento por Localização, Agrupamento por Formato, Feedback, Legibilidade, Ações Mínimas, Densidade Informacional, Ações Explícitas, Controle do Usuário, Flexibilidade, Proteção contra Erros, Mensagens de Erro, Correções de Erros, Consistência, Significados e Compatibilidade não foram encontradas alterações Reavaliação Heurística do site da Menino Maluquinho Na Reavaliação Heurística do site do Menino Maluquinho, nenhuma questão obteve conotação diferente da avaliação realizada por Day (2006). Assim, nos critérios de Presteza, Agrupamento por Localização, Agrupamento por Formato, Feedback, Legibilidade, Concisão, Ações Mínimas, Densidade Informacional, Ações Explícitas, Controle do Usuário, Flexibilidade, Experiência do Usuário, Proteção contra Erros, Mensagens de Erro, Correções de Erros, Consistência, Significados e Compatibilidade não foram encontradas alterações. 3.3 RESULTADOS DA REAVALIAÇÃO HEURÍSTICA Dos resultados encontrados, os critérios que diferem daqueles apresentados por Day (2006) são apresentados abaixo: Turma da Mônica o Presteza: 53% de Conformidade, 19% de Não Conformidade e 28% de questões que não puderam ser aplicadas; e o Feedback: 26% de Conformidade, 30% de Não Conformidade e 44% de questões que não puderam ser aplicadas. Disney o Concisão: 54% de Conformidade e 46% de questões que não puderam ser aplicadas; e o Experiência do Usuário: 40% de Conformidade, 40% de Não Conformidade e 20% de questões que não puderam ser aplicadas. 59

75 3.4 ANÁLISE DO CONTEXTO DE USO A Análise do Contexto de Uso para a experimentação deste projeto de pesquisa foi baseada na Norma ISO , onde foram levantados o perfil das crianças e adultos desenvolvedores, a descrição dos equipamentos e ambientes, através de aplicação de questionários e entrevistas Análise do perfil das crianças Para as oficinas com as crianças, foi acordado com a Escola Pública Ondina Maria Dias, da cidade de Tijucas, Santa Catarina, onde os testes ocorreram no laboratório de informática da própria escola. O acordo ocorreu no dia 12 de maio de 2009, mediante aceitação da Secretaria de Educação de Tijucas e a Diretoria e Professores da Escola. Foram explicados os objetivos dos testes para ambas as partes, que prontamente concordaram e se prontificaram a auxiliar para que tudo ocorra como o previsto. A Escola Ondina Maria Dias contém cerca de 750 alunos, e disponibiliza aulas da 1ª à 8ª séries, no período matutino e vespertino. O período vespertino foi escolhido por possuir turmas que preenchiam o perfil pretendido, ou seja, crianças de 06 a 10 anos que sabiam utilizar a Internet. Assim, foi definido junto ao professor responsável pelo Laboratório de Informática da Escola, que as duas turmas da 4ª série seriam escolhidas para os testes, pois atingiam o número de participantes pretendidos para as oficinas. No dia 13 de maio de 2009, aplicou-se o questionário para o levantamento do perfil das crianças que participaram das oficinas (ver APÊNDICE A). Este questionário continha 11 perguntas simples, que além do perfil do aluno, abordam o uso do computador e Internet, bem como a possibilidade das crianças terem acessado os sites envolvidos neste projeto. Os resultados do questionário foram analisados, e extraíram-se dados importantes que descrevem o perfil das crianças que participaram das oficinas. Das 50 crianças que responderam ao questionário, 25 eram meninas e 25 eram meninos, 10 tinham 8 anos, 22 tinham 9 anos e 18 tinham 10 anos, sendo que 18 crianças pertencem a turma 4ª-1 e 32 pertencem a 4ª-2, como mostram as Figuras 23, 24 e 25 a seguir: 60

76 Figura 23. A quantidade de meninos e meninas é igual. Figura 24. Todas as crianças tem 8 anos ou mais. Figura 25. Quantidade de crianças por série. Em relação ao uso do computador, 19 crianças responderam que sabem usar o computador, 29 responderam que sabem mais ou menos e duas crianças não sabem usar, mas o utilizam juntamente a 23 colegas de uma a duas vezes por semana. Quatro alunos usam o computador de 3 a 5 vezes por semana e 21 crianças fazem uso diário do computador. A grande maioria usa o computador em casa ou na escola, sendo 24 e 40 alunos respectivamente. Três crianças usam o 61

77 computador em Lan Houses e quatro utilizam na casa de amigos. As Figuras 26, 27 e 28 abaixo ilustram o que foi mencionado: Figura 26. Quantidade de crianças que sabem usar o computador Figura 27. Freqüência de uso do computador pelas crianças. Figura 28. Local de utilização do computador pelas crianças. A Figura 29 mostra que muitas crianças que responderam ao questionário têm problemas com o teclado, mais precisamente 25 crianças demoram na procura pelas letras nas teclas. O mouse também foi citado por 5 crianças como um empecilho no uso do computador e 20 crianças responderam que não tem dificuldades em usar o computador 62

78 Figura 29. Dificuldades no uso do computador pela crianças analisadas. Todas as 50 crianças já acessaram a Internet, sendo costumeiro o uso da rede por 37 alunos e esporádico para outros 13 alunos. Mais especificamente, 27 alunos utilizam a Internet de 1 a 2 vezes por semana, 3 alunos acessam a rede de 3 a 5 vezes na semana, e 20 alunos navegam na Internet todos os dias. Quando estão navegando na Internet fora da escola ou em períodos livres nas aulas, a maioria das crianças prefere sites como o Fliperama ( Iguinho ( e Papajogos ( Nas aulas no laboratório de informática, sites como Google ( e Wikipédia ( são os mais utilizados para fazer pesquisas solicitadas pelos professores. A Figura 30 e 31 mostram o uso da Internet pelas crianças: Figura 30. Freqüência com que as crianças utilizam a Internet. 63

79 Figura 31. Sites que os alunos mais acessam. Os sites que serão avaliados neste projeto de pesquisa já foram utilizados por 100% dos alunos, sendo o site do Menino Maluquinho conhecido por 19 crianças, o site da Turma da Mônica por 11 crianças e o site da Disney por 20 crianças, como mostra a Figura 32. Figura 32. Crianças que já utilizaram os sites a serem avaliados. Foram levantadas algumas informações interessantes em relação ao trabalho similar de Day (2006), onde uma questão sobre os sites mais acessados pelas crianças foi relatada pela autora que os sites da Disney, Turma do Mônica e Menino Maluquinho eram os mais acessados, 64

80 diferentemente do resultado encontrado agora, onde nenhum desse três web sites foi citado como preferido. Outro ponto importante no levantamento do perfil das crianças por Day (2006), foi a diferença do uso da Internet por meninas e meninos, onde se percebeu diferenças nos sites mais acessados. Contrapondo o resultado anterior, os sites mais visitados por meninos e meninas neste levantamento de perfil foram relativamente iguais, sendo os sites do Iguinho e Google a apresentar maiores semelhanças no acesso. A seguir, a Figura 33 mostra outras características encontradas e diferenciadas pelo sexo das crianças, de forma a demonstrar particularidades de cada perfil, não sendo o sexo fator influenciável nos testes que elas participaram. Figura 33. Características observadas em meninos e meninas. Os resultados da análise quando comparados ao realizado por Day (2006), evidencia o quanto o contexto de uso influência os usuários, sendo para os sites mais acessados, para local de uso do computador ou as para dificuldades dos usuários em utilizar o computador. Independente de diferenças ou semelhanças, o que se percebe é que a cada dia que passa, o computador e a Internet estão mais presentes na vida das crianças. Elas querem diversão, entretenimento, rapidez e interação quando entram em contato com web sites voltados ao perfil delas. 65

81 3.4.2 Análise do Contexto de Uso da escola No dia 13 de maio de 2009, os dois professores das turmas que auxiliaram nos experimentos, responderam a um questionário com 9 perguntas (ver APÊNDICE B) sobre a escola e seus alunos. As questões abordavam o uso de computadores e Internet na educação das crianças. Segundo os professores, os seus alunos sabem usar a Internet muito bem, e que ela é um ótimo instrumento de ensino, de modo a complementar os estudos em sala de aula, na forma de pesquisas que aprofundem o tema em estudo além de atividades educativas. Foi relatado ainda que em momentos livres, os sites preferidos pelas crianças são de jogos, histórias, desenhos, músicas e personagens infantis. O que mais chama atenção das crianças em um site segundo os professores, são os sons, as animações de personagens, as cores e o realismo dos jogos. Através de uma entrevista informal com professor de informática, levantaram-se as características do local dos testes, dos equipamentos e do ambiente. O laboratório de informática da Escola possui 12 computadores em mesas com duas cadeiras cada, além de impressora, scanner, mesa central para estudo, ar-condicionado e quadro negro. A velocidade da conexão com a Internet é de 600kbps divididos para os computadores. A configuração dos computadores atende perfeitamente as necessidades das oficinas, pois possuem processadores de 2.66GHz, 512MB de memória RAM, caixa de som e monitores de 17. O sistema operacional é o Windows XP, o navegador é o Internet Explorer, além do pacote Office da Microsoft. Para a utilização do laboratório de informática, é necessário o pré-agendamento de horário pelos professores. Cada aula tem duração de uma hora, onde professores de 1ª a 4ª séries utilizam esse tempo para aplicar assuntos abordados em sala de aula. Geralmente as crianças fazem pesquisas sobre temas propostos pelo professor e discutem posteriormente em uma mesa central no laboratório. O uso de sites educacionais também é utilizado, de modo a exercitar o que foi aprendido anteriormente em sala de aula. O ambiente para a realização das oficinas é muito bom. O espaço é grande, bem iluminado, climatizado e protegido de chuva e vento. As oficinas foram pré-agendadas com a escola, e ocorrem a partir de agosto de 2009, as sextas-feiras à tarde, com duração de uma hora, sendo realizada uma oficina por tarde, onde a experimentação será de dois alunos para cada computador. 66

82 3.4.3 Análise do perfil dos adultos desenvolvedores A análise do perfil dos usuários desenvolvedores da UNIVALI foi realizada com intuito de identificar particularidades referentes ao perfil da amostra de desenvolvedores web, bem como o uso da usabilidade em seus web sites produzidos. O total da amostra foi de 26 adultos, sendo que o questionário para levantamento do perfil dos mesmos (ver APENDICE C) foi baseado na norma ISO Anexo A (2002), contendo 12 questões que abordam o uso e conhecimento da Internet pelos usuários. Foram analisados perfis de alunos do Curso de Ciência da Computação e do Curso de Sistemas para Internet, ambos da Universidade do Vale do Itajaí. A Figura 34 descreve o total de alunos para cada Curso. Figura 34. Número de perfis analisados por curso. Do total de 26 adultos, 16 são do Curso de Ciência da Computação, enquanto 10 são do Curso Sistemas para Internet. Ambos os perfis foram analisados em duas aulas de Engenharia da Usabilidade, no mês de setembro de O período nos cursos da amostra é descrito na Figura 35. Figura 35. Período na faculdade da amostra: A amostra analisada de desenvolvedores web possui um aluno no 2º semestre na faculdade, seis alunos no 3º semestre, um no 4º semestre, três no 5º período, sete no 9º período e oito alunos no 10º período. Cabe ressaltar que os cursos de Ciência da Computação e Sistemas para Internet possuem durações diferentes, sendo de 10 semestres para o primeiro e 5 semestres para o segundo 67

83 curso, sendo a aula de Engenharia de Usabilidade onde foram realizados os Testes de Usabilidade, ministrada para ambos os cursos simultaneamente. A idade da amostra é ilustrada na Figura 36. Figura 36. Idade da amostra de adultos: Os adultos analisados possuem idades entre 20 e 28 anos, sendo quatro alunos com 20 anos, seis alunos com 21 anos, quatro alunos com 22 e 23 anos, sete alunos com 25 anos e um aluno com 28 anos. O sexo da amostra é descrito na Figura 37. Figura 37. Sexo da amostra de adultos: A grande maioria da amostra de adultos desenvolvedores é do sexo masculino, com 25 alunos, contra apenas uma aluna representante do sexo feminino. A freqüência do uso do computador e Internet são apresentadas na Figura

84 Figura 38. Freqüência de uso do computador e Internet. Todos os alunos utilizam o computador e Internet praticamente todos os dias, nada mais normal para um grupo que desenvolve sistemas. O local que a amostra faz uso do computador e Internet é descrito na Figura 39. Figura 39. Onde os alunos usam o computador e a Internet. Para a questão que aborda o lugar de utilização do computador e Internet pela amostra, 26 alunos responderam que a Faculdade e suas casas são locais onde usam o computador e a Internet, enquanto trabalho foi citado por 24 alunos. Lan Houses outros locais somaram duas e uma respostas respectivamente. Cabe ressaltar que esta foi uma questão de múltipla escolha. Os dados sobre a produção de web sites pela amostra são apresentados pela Figura

85 Figura 40. Número de alunos que já criaram sites. Do total da amostra, 24 adultos já produziram algum site, e dois alunos não desenvolveram nenhum sistema web. As finalidades dos sites desenvolvidos pelos 24 alunos da amostra são descritos pela Figura 41. Figura 41. Finalidade dos sites desenvolvidos pelos adultos. Dos web sites desenvolvidos pela amostra, 5 site foram desenvolvidos para fins educativos, 14 sites destinados ao comércio, 7 sites foram criados para órgãos públicos, 11 sites foram desenvolvidos para uso pessoal e 12 sites foram destinados para a faculdade. Esta questão também foi de múltipa escolha. A Figura 42 aborda o uso de princípios da usabilidade pela amostra no desenvolvimento de seus web sites. Figura 42. Uso da usabilidade na criação de sites pela amostra. 70

86 Apenas dois alunos responderam que criaram sites utilizando alguma técnica da usabilidade, sendo essas técnicas relacionadas à organização e a descrição dos itens na interface. Um total de 24 alunos respondeu que nunca utilizou técnicas de usabilidade em seus sites, o que demonstra a necessidade de disponibilizar e fazer conhecer esses meios que auxiliem esses e outros desenvolvedores a criar sites com usabilidade. Sobre o acesso a sites infantis, a Figura 43 ilustra as respostas da amostra analisada. Figura 43. Número de adultos que já acessaram sites infantis. Sites infantis já foram acessados por 13 alunos da amostra, enquanto 13 alunos também, responderam que nunca interagiram com sites para essa finalidade. A Figura 44 descreve a quantidade de adultos que já acessaram os sites avaliados neste trabalho. Figura 44. Sites avaliados que já foram acessados pela amostra. Entre os sites avaliados, o site da Turma da Mônica foi o que mais obteve acessos, 6 no total, enquanto o site do Menino Maluquinho foi acessado por 3 alunos e o site da Disney por 5 alunos. Um total de 13 adultos responderam que nunca acessaram nenhum dos web sites citados. Na questão discursiva sobre a importância de uma interface bem projetada para os adultos, várias respostas foram descritas pelos usuários e seguem abaixo. Proporcionar uma melhor experiência ao usuário, tornando o trabalho eficiente. 71

87 Facilitar o entendimento por parte do usuário, sem que para isso ele tenha que perdem tempo para descobrir para que sirva a interface em questão. É muito importante ter uma interface bem projetada, pois facilita a navegação para o usuário, diminuindo erros, fazendo com que o usuário saiba o que está fazendo e encontre o que procura com maior facilidade. Itens bem visíveis e identificados facilmente. É importante para a fácil localização do usuário no site, podendo completar tarefas com êxito e em menor tempo. Boa visualização e fácil compreendimento. Facilitar o uso de aplicativos. Sem um bom projeto de interface o usuário não retornará ao site e ainda pode desqualificá-lo juntos aos seus colegas. A interface e a utilidade são quesitos mínimos para um site. A facilidade com o que o usuário terá em se adaptar ao site. Uma interface bem projetada é muito importante para que o usuário se localize mais facilmente e encontre o que deseja com maior facilidade. Um site com boa interface significa um menor custo e maior satisfação, isso em ambas as partes, a parte do proprietário do site e a parte do usuário. Facilitar o uso para o usuário. Facilitar o acesso e a boa visualização são itens que agradam os usuários, por isso torna-se importante projetar bem a interface. Facilitar a navegação e o entendimento do usuário no sistema sobre o que ele está fazendo. É extremamente importante para cativar o retorno ao site e passar o conteúdo mais agradavelmente. Facilita o uso, melhorar a qualidade de leitura e absorção do conteúdo. 72

88 A interface bem projetada pode levar um site ao sucesso porque facilita o uso de quem o está acessando. Auxilia o usuário a encontrar o que ele deseja, tornando o site objetivo e confortável de manejar. Em uma interface bem projetada, o uso é facilitado e torna o software ou o site mais amigável. Muitos usuários deixam de usar ou até mesmo tentar de usar softwares pela interface assustadora ou suja. A amostra de adultos participou apenas do Teste de Usabilidade, onde executaram as tarefas propostas para cada site, responderam aos questionários de satisfação e contribuíram com sugestões que foram de grande valia para os resultados angariados para os três sites avaliados Análise do Contexto de Uso da UNIVALI As oficinas do Teste de Usabilidade foram realizadas na UNIVALI, sendo os laboratórios de informática do CTTMAR (Centro de Ciências Tecnológicas da Terra e do Mar) os locais utilizados para realização dos testes. O CTTMAR possui oito laboratórios de informática, que são utilizados nas aulas práticas do curso, sendo que todos possuem computadores com a configuração mínima exigida para a realização das oficinas de estudo. Com exceção do laboratório de informática 1, todos contêm mais de 20 de computadores, sendo também suficientes para a realização dos testes. Além disso, todos os laboratórios são bem estruturados, climatizados, com ótima iluminação e acesso rápido a Internet. 3.5 PRÉ-INSPEÇÃO SEMIÓTICA A análise apresentada nesta seção segue a abordagem do Método da Inspeção Semiótica, onde os sites do Menino Maluquinho, Turma da Mônica e Disney tiveram seus principais signos capturados, que representam possíveis rupturas de comunicação entre o designer e o usuário. Os signos foram analisados e serão explicados conforme os significados propostos pelos desenvolvedores de cada site envolvido. 73

89 3.5.1 Pré-Avaliação Semiótica do Site da Turma da Mônica O site da Turma da Mônica apresentou rupturas de comunicação, sendo apresentada a Tabela 3 com a captura dos signos e seus respectivos significados na visão do desenvolvedor. Tabela 3. Análise Semiótica do Site da Turma da Mônica. Signo Significado O signo apresenta o personagem Cebolinha andando de skate, que funciona como link para a página de Diversão, onde se encontram inúmeras atividades como passatempos e quadrinhos. O uso do skate em movimento passa a mensagem de brincadeira para o usuário, levantando a hipótese que o link apresente jogos de ação. A imagem da personagem Magali pedindo um sorvete serve como link para a página de Chat, onde o usuário encontra amigos para conversar. O uso do sorvete remete a idéia de lanche, levando o usuário a imaginar que o link mostre algo relacionado a comida. Percebe-se a ruptura da mensagem do designer para usuário, pois uma página de Chat poderia ter outro signo para representá-la. O signo do personagem Cascão lendo serve como link para a página de quadrinhos. A imagem passa a idéia de leitura e diversão. O livro azul poderia ter alguma ilustração, pois a sensação de estar entrando em página de quadrinhos seria maior. A imagem de uma caixa amarela com setas, ponto de interrogação e alguém dentro espiando para fora passa a idéia de algo misterioso, sem muito sentido. A caixa é o link para a página de Diversão, que funciona com uma opção voltar, quando se está em subseções da página Diversão. 74

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