IHC-001. Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas Prof. Me. Álvaro d Arce alvaro@darce.com.br

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1 IHC-001 Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas Prof. Me. Álvaro d Arce alvaro@darce.com.br

2 Usabilidade 2 Conceitos gerais e usabilidade na Web. Usabilidade Testes de usabilidade Equívocos que podem prejudicar a usabilidade Exercícios

3 Usabilidade 3 Interface é um dos elementos mais importantes para a qualidade de um software. Em IHC, a qualidade deve ser medida do ponto de vista do usuário e a interface é a porção visível do software com o qual ele interage. Usabilidade de software representa um enfoque que situa o usuário (antes do sistema), no centro do processo.

4 Usabilidade 4 Adequação entre características (físicas e cognitivas) dos usuários e características da interação (com o sistema) para a realização de tarefas. Não é propriedade do sistema, mas da tupla: usuário, sistema, tarefa. Diretivas da usabilidade: Sequência ordenada de elementos Facilitar o aprendizado, por meios intuitivos e naturais ; Flexibilizar a interação: multipilicidade de formas de interação; Proporcionar robustez de interação, acompanhamento e recuperação.

5 Usabilidade 5 A usabilidade é definida como o grau com que o usuário consegue realizar uma tarefa. Alguns autores associam a usabilidade a princípios tais como: Facilidade de aprendizado; Facilidade de lembrar como realizar uma tarefa após algum tempo; Rapidez no desenvolvimento de tarefas; Baixa taxa de erros; Satisfação subjetiva do usuário.

6 Usabilidade 6 É o esforço necessário para utilizar o software e para o julgamento individual deste uso por determinado conjunto de usuários. A preocupação com a interação do usuário em um sistema por meio da interface.

7 Usabilidade 7 O usuário deve atuar diretamente sobre a usabilidade da interface mesmo que não esteja consciente disso. A diversidade de usuários e de estratégias de interação utilizadas por eles refletem na manipulação da interface. Os usuários devem ser colaboradores da equipe desenvolvedora consistem nos usuários reais (finais), que podem ter vivenciado problemas e podem ajudar na identificação deles.

8 Usabilidade 8 Facilidade de uso: Está relacionada à facilidade em utilizar um produto para desempenhar tarefas prescritas. É um conceito diferente de utilidade e gosto. Usabilidade X Utilidade: Utilidade é a habilidade do produto em desempenhar tarefas. Quanto mais tarefas ele pode desempenhar, mais utilidade ele tem. Testes de usabilidade ajudam a determinar a facilidade de uso. Gostar X Usar A apreciação de um produto é desejável. Se os usuários gostam, é provável que recomendem o produto. Usabilidade: o usuário pode usar o produto para desempenhar as tarefas? Usabilidade não testa preferências

9 Usabilidade 9 Na Web, os usuários experimentam a usabilidade de um site antes de se comprometerem a usá-lo, e antes mesmo de gastarem dinheiro em possíveis aquisições Jakob Nielsen

10 Usabilidade 10 Em 1998 cerca de 3 bilhões de dólares deixaram de ser ganhos na WEB norte-americana por causa de designs mal feitos; Com a enorme oferta de alternativas, os usuários têm uma notável impaciência e insistência em gratificação imediata; A usabilidade governa a Web (se o cliente não encontrar o produto, ele não o comprará); O poder do cliente: Quem clica no mouse decide tudo. É tão fácil ir a outro lugar; Todos os concorrente do mundo estão a um simples clique do mouse.

11 Analista de Sistemas Usabilidade 11 A usabilidade assume uma importância ímpar na economia da Internet: no design de produtos e de softwares tradicionais (desktop), usuários pagam antes e experimentam a usabilidade depois; na WEB (softwares WEB) eles experimentam a usabilidade antes e pagam depois. A má usabilidade equivale a nenhum ou poucos clientes!

12 Usabilidade 12 Alguns autores apresentam uma lista de sugestões (alguns passos) para aumentar a usabilidade de um site por meio de pesquisas simples de opinião com usuários que podem ser aplicadas sem muitos recursos...

13 Usabilidade 13 Passos a serem seguidos na fase de planejamento de um site que envolvem usabilidade: Determinar objetivos e agendar tarefas para os usuários, a fim de verificar se elas podem ser levadas a cabo com facilidade; Escolher usuários que representem o mercado-alvo de seu site; Conduzir as sessões de forma que possa ser ouvido o que diz o usuário. Explicar o que é para ser feito e tomar notas das observações; Avaliar a informação, prestando atenção especial às áreas onde o usuário ficou frustrado por não completar as tarefas ou levou muito tempo para fazê-lo.

14 Usabilidade 14 Jakob Nielsen sugere também uma lista com dez aspectos característicos de um site de boa usabilidade, que denomina de Dez Heurísticas da Usabilidade. Método para resolver problemas avaliando a informação e movendose por ensaio e erro para a solução Segundo ele, a avaliação heurística é o mais popular dos métodos de inspeção da usabilidade e tem como objetivo encontrar problemas de usabilidade.

15 Usabilidade 15 1: Visibilidade do status do sistema: Manter o usuário informado acerca do que está acontecendo por meio de feedback apropriado sobre navegação (problemas de navegação); Inclui o posicionamento adequado de objetos de interação em locais de maior visibilidade searching database for matches

16 Usabilidade 16 2: Relação entre o sistema e o mundo real: O sistema deve falar a língua do usuário Existência de metáforas que facilitem a compreensão do conteúdo do site proporcionando uma melhora da interface entre o homem e o sistema. As informações devem aparecer em ordem natural e lógica Problemas que confundem o usuário: Uso aleatório de letras maiúsculas e minúsculas; Uso aleatório de sinais de pontuação; Abreviaturas usadas sem apresentação do termo completo; Opções de menu com termos que fazem mais sentido para a empresa desenvolvedora do que para os potenciais clientes.

17 Usabilidade 17 3: Controle e liberdade do usuário: Usuários frequentemente usam funções do sistema por engano e necessitam de correção imediata; O recurso de ajuda em um site deve ser de fácil pesquisa. Está relacionado à situação em que os usuários frequentemente escolhem as funções do sistema por engano e então necessitam de uma saída de emergência claramente definida para sair do estado não desejado sem ter que percorrer um longo diálogo, ou seja, é necessário suporte a undo e redo.

18 Usabilidade 18 4: Consistência nos padrões [1/2]: Refere-se à homogeneidade e coerência na escolha de opções durante o projeto da interface do sistema (denominação, localização, formato, cor, linguagem). Contextos ou situações similares devem ter tratamento e/ou apresentação similares. Recomendações de que as convenções usuais da Internet sejam seguidas para não confundir os usuários.

19 Usabilidade 19 4: Consistência nos padrões [2/2]: A melhor estratégia parece ser a criação de websites que tirem vantagem dos modelos mentais dos beneficiários, permitindolhes explorar os elementos formais disponíveis com base no conhecimento que eles já podem ter construído em experiências prévias de navegação por sites semelhantes.

20 Usabilidade 20 5: Prevenção de erros: Melhor prevenir que o erro ocorra do que enviar mensagens de erros aos usuários depois 6: Reconhecimento em vez de lembrança: Colocar os objetos, ações e opções visíveis. Facilitar ao utilizador com instruções e ajudas evitando a memorização por parte do utilizador. 7: Flexibilidade de uso: Diz respeito à capacidade do site em se adaptar ao contexto e às necessidades e preferências do usuário, tornando seu uso mais eficiente. Sugere maneiras de acelerar a navegação para usuários mais experientes

21 Usabilidade 21 8: Desenho minimalista: Características que possam dificultar ou facilitar a leitura e a compreensão do conteúdo disponível no site. Textos não deveriam conter informações irrelevantes, raramente necessárias, ou omitir informações realmente importantes. 9: Ajuda para reconhecimento, diagnóstico e correção de erros: Mensagens de erro devem aparecer em linguagem simples e sugerir constritivamente uma solução. 10: Ajuda para acessar documentação: deve estar sempre ao alcance do usuário

22 Testes de Usabilidade 22 Por que e como realizá-los Usabilidade Testes de Usabilidade Equívocos que podem prejudicar a usabilidade Exercícios

23 Testes de Usabilidade 23 É importante testar o software com os usuários padrão, que poderão alimentar os projetistas com as informações corretas para preencher as necessidades dos usuários. O teste com os usuários reais é a única maneira confiável de determinar tais necessidades.

24 Testes de Usabilidade 24 Redução no número de chamadas de suporte por parte do usuário. usabilidade pobre é a razão principal de chamadas de suporte. o suporte ao usuário é caro. cobrar do usuário pelo suporte aumenta a insatisfação do usuário pelo produto.

25 Testes de Usabilidade 25 Ajuda a aumentar a aceitação a aceitação resulta de um número de fatores que incluem usabilidade, utilidade e gosto. pode estar relacionado a fidelidade (probabilidade de recomendação a outros possíveis usuários) ou a um desejo de desempenhar tarefas atribuídas, o que ajuda a aumentar a produtividade.

26 Testes de Usabilidade 26 Diferenciação do produto em relação ao concorrente se dois produtos são iguais em utilidade, aquele com maior usabilidade será visto como superior. as pequenas diferenças em usabilidade podem ter um grande efeito na preferência do usuário.

27 Testes de Usabilidade 27 A usabilidade é testada cada vez que o produto é utilizado, ocasionando seu uso continuado ou seu abandono. Testar antes de lançar no mercado pode assegurar que a experiência do usuário com o produto seja positiva e evitar revisões posteriores no ciclo de desenvolvimento.

28 Testes de Usabilidade 28 Uma prática sugeridas por autores é a elaboração de um checklist de itens que podem ser avaliados. Como exemplo temos um checklist de uma avaliação heurística realizada pela Xerox. Incorpora os aspectos característicos de um site de boa qualidade (Nielsen); Elaboração de algumas questões sobre cada aspecto; Uma equipe de avaliadores realiza o checklist e atribui uma nota para cada item; No final, reúne as informações obtidas e confere quais itens estão pendentes ou com problemas; A equipe emite um relatório com os itens do site que precisam ser melhorados.

29 Testes de Usabilidade 29 Exemplo de parte do questionário de Avaliação Heurística

30 Testes de Usabilidade 30 Obviamente, novos tópicos e itens podem ser adicionados

31 Equívocos que podem prejudicar a usabilidade 31 Usabilidade Testes de Usabilidade Equívocos que podem prejudicar a usabilidade Exercícios

32 Equívocos que podem prejudicar a usabilidade 32 1: Página Comercial sem preço O preço é o ítem mais importante de uma oferta pela da rede (WEB). O preço ajuda não só a diferenciar produtos similares, como impulsiona a decisão de compra.

33 Equívocos que podem prejudicar a usabilidade 33 2: Mecanismo de busca inflexível Programas de busca que não conseguem interpretar palavras similares, em grafia ou fonia, tendem a perder mercado.

34 Equívocos que podem prejudicar a usabilidade 34 3: Scroll horizontal Usuários odeiam Scroll Horizontal. Muitas vezes este se torna necessário, pois a resolução usada pelo usuário não é a mesma imaginada pelo projetista da página.

35 Equívocos que podem prejudicar a usabilidade 35 4: Fontes de tamanho fixo ou via CSS O uso de folhas de estilo inibe a possibilidade do usuário visualizar textos do tamanho que prefere. Respeite a preferência do usuário. Use sempre fontes de tamanho relativo (podem ser configuradas no browser) e não absoluto.

36 Equívocos que podem prejudicar a usabilidade 36 5: Blocos gigantes de texto Algumas dicas para quebrar blocos longos: subtitulos bulleted lists palavras chave destacadas parágrafos pequenos estilo de escrita simples

37 Equívocos que podem prejudicar a usabilidade 37 6: Javascript em links Links devem ser usados apenas para seguir para um novo hipertexto. Usuários detestam quando um link abre uma nova janela não esperada.

38 Equívocos que podem prejudicar a usabilidade 38 7: Perguntas infrequentes em FAQ s Muitas FAQs têm perguntas que as empresas gostariam que os usuários fizessem Errado! As perguntas devem ser aquelas que realmente os usuários têm dúvidas.

39 Equívocos que podem prejudicar a usabilidade 39 8: Colecionar s sem autorização Usuários estão tentando proteger sua caixa de entrada. Reagem negativamente quando se lhes é solicitado um E- mail. Usuários não mais estão assinando listas só porque são gratuitas.

40 Equívocos que podem prejudicar a usabilidade 40 9: URL s com mais de 75 caracteres URL s muito longas, desencorajam que alguém digite a mesma no seu browser. Alguns browsers têm pequeno espaço para mostrar o endereço, e parte dos grandes endereços não fica visível.

41 Equívocos que podem prejudicar a usabilidade 41 10: Mailto inesperado em links Quando se clica em um link espera-se que o browser mostre o próximo hipertexto. Abrir a janela do cliente de para que o usuário envie um é desastroso, pois o usuário espera ler alguma coisa, não escrever.

42 Interação Humano Computador 42 1: Problemas de legibilidade Cerca de 2/3 dos usuários reclamaram de fontes pequenas ou fontes congeladas (sem possibilidade de troca de tamanho pelo browser). Cerca de 1/3 reclamou de baixo contraste entre texto e fundo. Fontes ruins ganharam o dobro de votos do 2º item, na pesquisa com os usuários. Páginas Web são essencialmente para se ler informações, dados e textos que podem (e devem) ser ilustrados com imagens e outros recursos. Mas se o texto é ilegível

43 Interação Humano Computador 43 2: Links fora do padrão As 5 regras mais importantes para Links: Faça parecer óbvio o que é link. Para links de texto, usar cores e sublinhado. Não sublinhe texto que não é link. Diferencie links visitados de não visitados. Explique o que o usuário vai encontrar naquele link. Não use links como "clique aqui" ou outro tipo não descritivo. Evite Javascript ou outra técnica elegante que quebre a técnica padrão de interação. Não abra páginas em novas janelas. Link é o elemento de interação nº 1 da Web

44 Interação Humano Computador 44 3: Uso inadequado de flash Flash ganhou a medalha de bronze do aborrecimento dos usuários. Com raras exceções, a maioria dos usos do Flash são considerados ruins, inadequados e não tem outro resultado senão aborrecer as pessoas. Usar Flash para navegar é pior ainda. Usuários preferem navegação estática. Evite Flash para "incrementar" uma página. Desenvolvedores que usam Flash confessam que o domínio e uso desta técnica lhes é sinônimo de "poder na Web" (somente entre eles!).

45 Interação Humano Computador 45 4: Conteúdo não escrito para a Web Escrever para a Web significa fazer conteúdos: pequenos pesquisáveis direto ao ponto (sem floreios) Conteúdo na Web deveria ainda: responder às questões do usuário usar linguagem comum em vez de termos rebuscados (facilitar a busca usando palavras comuns dos usuários)

46 Interação Humano Computador 46 5: Pesquisa mal sucedida A pesquisa é um componente fundamental da experiência do usuário na Web. Incremento nos custos para melhorar a pesquisa tem alto retorno.

47 Interação Humano Computador 47 6: Incompatibilidade de browser Até a metade de 2004 este quesito teve importância secundária. Hoje é significativo o número de usuários que usam Chrome, Firefox, Opera e Safari, desbancando o Internet Explorer como líder. Assim, esse quesito passou a ter uma significância bastante relevante e deve ser incluída na lista de atividades de teste de sites, o teste em diferentes plataformas. O recurso mais fácil para reduzir incompatibilidades é usar tags e ferramentas mais simples que são compatíveis com todos os browsers.

48 Interação Humano Computador 48 7: Formulários pesados São inúmeras as reclamações sobre o preenchimento de formulários. 5 Regras para melhorar formulários: Cortar questões e campos desnecessários. Por exemplo, solicitar endereço de uma pessoa que solicita uma cotação de preços, se a resposta vai por . Não exigir campos obrigatórios, se estes não forem absolutamente necessários. Permitir campos autopreenchidos onde possível. Ajustar o foco do teclado para o primeiro campo quando o formulário é mostrado. Permitir entrada flexível para telefones, cartões de créditos e similares. Alguns usuários preferem digitar dados numéricos continuamente em vez de blocos de 3 ou 4 dígitos; a formatação pode vir depois.

49 Interação Humano Computador 49 8: Falta de informações sobre a empresa ou contatos Às vezes nem mesmo telefones, endereços da sedes ou endereços de se tem disponível. Uma empresa que não se sabe onde é ou onde contactar geralmente não merece a nossa confiança depositada, muito menos nosso dinheiro.

50 Interação Humano Computador 50 9: Lay-out congelado em páginas com tamanho fixo As reclamações neste quesito vêm em 2 categorias: em grandes monitores, websites são difíceis de usar se a janela não for redimensionada; no sentido inverso, monitores pequenos exigem o uso constante do rolamento horizontal. a parte mais à direita da página é cortada quando se imprime a página (especialmente quando se usa papel A4 e a página foi "congelada" para papel Letter). Mas o pior são as páginas que "congelam" tanto a altura como a largura.

51 Interação Humano Computador 51 10: Ampliação inadequada de fotos Uma das maiores decepções é quando o usuário clica em num link que diz "Clique aqui para ampliar" e a foto que aparece é exatamente a mesma, porém sozinha numa outra janela.

52 Exercícios 52 Usabilidade Testes de Usabilidade Equívocos que podem prejudicar a usabilidade Exercícios

53 Exercícios 53 Dentre as páginas do seu dia-a-dia, indique pelo menos 10 que se enquadram nos equívocos citados. Não esquecer de dizer em qual quesito cada uma se enquadra, e para cada uma uma possível sugestão de solução.

54 Bibliografia 54 NIELSON, J. Projetando Websites Designing Web Usability. Campus, BORGES, Roberto Cabral de Mello, Material de apoio Usabilidade de Softwares, disponível em dia 11/12/2008. NASCIMENTO, Tânia de Oliveira Panaro do, Apostila Usabilidade em sites de instrução na internet: a visão dos professores,colégio Pedro II AGNER, L. Ergodesign e Arquitetura de Informac a o: trabalhando com o usuario. Quartet, ORTH, A.I. Interface Homem-Ma quina. Porto Alegre: AIO, PREECE, J.; Rogers, Y.; Sharp, H. Design de Interac a o: Além da Interac a o Homem- Computador. Bookman, 2005.

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