J3DTOOL Um Motor para o Desenvolvimento de Jogos Educacionais em Java3D

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "J3DTOOL Um Motor para o Desenvolvimento de Jogos Educacionais em Java3D"

Transcrição

1 J3DTOOL Um Motor para o Desenvolvimento de Jogos Educacionais em Java3D Silvano Maneck Malfatti, Leandro Lorenzet Dihl, Jacques Duílio Brancher Universidade Regional do Alto Uruguai e das Missões URI Campus de Erechim Brasil {smalfatti,ldihl}@urisan.tche.br, jacques@uri.com.br ABSTRACT The aim of this work is to present an engine to develop educational games. It s built in Java and your API Java. The J3DTOOL was developed with the purpose to offer a set of classes that abstract the java 3D commands and help the programming of three-dimensional games. Keywords: Engine, Educational Games, Java3D INTRODUÇÃO A indústria de jogos para computadores é um ramo que tem crescido muito nas últimas décadas. Este aumento deve-se a diversos fatores, sendo que o principal deles é a queda no preço do hardware, aliado a uma busca cada vez maior por títulos novos no mercado. Com o aumento do tamanho e complexidade dos jogos, os Motores (engines) desempenham um papel cada vez mais importante no processo de construção dos mesmos. Os motores oferecem uma série de vantagens quando aplicados ao desenvolvimento de jogos, principalmente por agilizarem o processo de implementação. Além disso, quanto mais complexo for o jogo, maior será a sua equipe de desenvolvedores, e nesse âmbito, os motores são importantes pelo fato de que mantém um padrão que evita o acontecimento de erros e que estes se propaguem ao longo do projeto. Enfim, o Motor deve oferecer todo um conjunto de recursos que permite ao programador especificar o comportamento do seu jogo, sem necessariamente saber como esse ele está implementado [1]. Além disso, se um Motor foi desenvolvido para criar um determinado gênero de jogo (ação, RPG, luta), ele poderá ser utilizado no desenvolvimento de vários jogos do mesmo gênero, porém com objetivos, enredos e cenários diferentes. Uma das principais funções que está inerente a um Motor é a renderização, por isso, é importante escolher bem a API (Application Programming Interface) que será utilizada para realizar essa tarefa. O Java3D é uma API que vem se tornando bastante conhecida pelo fato de ser uma camada em alto nível que facilita o desenvolvimento de jogos, pois dispensa o programador de tarefas complexas como gerenciamento de memória, otimização e renderização. Essas características são muito importantes na hora de escolher uma API para o desenvolvimento de um Motor, pois se ela não tratar tais aspectos, o Motor deverá fazê-los. Partindo-se deste pressuposto, este trabalho tem por objetivo apresentar um Motor chamado J3DTOOL destinado a jogos educacionais desenvolvido a partir da linguagem Java e sua API gráfica Java3D. A principal motivação para o desenvolvimento do J3DTOOL foi criar uma ferramenta que possibilite o desenvolvimento de jogos educacionais em três dimensões sem a necessidade de conhecer a API Java3D por completo. Para isso, o Motor encapsula as funcionalidades do Java3D em classes e métodos com nomes mais intuitivos e que permitem ao programador fazer muito em poucas linhas. Assim, este documento está organizado da seguinte forma: a seção 2 discute o conceito de Motor e a sua importância no desenvolvimento de jogos; a seção 3 descreve a API Java3D e as vantagens que ela oferece para o desenvolvimento de motores; a seção 4 apresenta a ferramenta J3DTOOL com suas funcionalidades e alguns estudos de caso; por fim, a seção 5 apresenta as conclusões e perspectivas para trabalhos futuros. DEFINIÇÃO DE MOTOR Um Motor pode ser definido como um conjunto de funcionalidades reutilizáveis em alto nível que ajudam o programador a implementar as tarefas mais comuns de um jogo. Todos os recursos que ele oferece são baseados no tipo de jogo que se deseja desenvolver. Por exemplo, para jogos 2D, deve possuir recursos de desenho que permitam a manipulação de camadas (layers), imagens (tiles), animação de sprites, detecção de colisão e assim por diante. Já um Motor desenvolvido para a criação de jogos 3D deve permitir ao programador realizar a manipulação e posicionamento da câmera, posicionamento de objetos no espaço de coordenadas (x,y,z), recursos para implementação da física, rendering, etc. Em síntese, um Motor tem a função de oferecer ao programador um nível mais alto de programação do que o oferecido pela linguagem de programação. Em projetos de jogos orientados a objetos, pode ser definido como um conjunto de classes 37

2 Santiago, Chile 1, 2 y 3 Diciembre 2004 e métodos que facilitam a programação do jogo através do encapsulamento de comandos necessários para o seu desenvolvimento. Segundo Michael [2], um Motor é uma coleção de módulos que não especificam diretamente a lógica nem o comportamento do jogo, mas incluem módulos para a manipulação dos dispositivos de entrada, saída (desenho 2D, rendering 3D, sons) e, também, a física a ser utilizada no mundo do jogo. Portanto, uma das principais funções do Motor é permitir que o programador faça de maneira eficaz e em poucas linhas o que teria que fazer em uma quantidade maior de código se estivesse utilizando a linguagem diretamente. Um exemplo dessa característica pode ser observado na análise dos resultados do Motor FunGen proposto por Furtado [1], onde afirma-se que um dos benefícios da programação através do Motor foi uma redução significativa no número de linhas de código, além de propiciar uma maior clareza e legibilidade. Essa tendência é facilmente percebida ao compararmos dois fragmentos de código que realizam o posicionamento de um objeto em um mundo virtual feito com Java3D. O fragmento (a) apresenta o posicionamento do objeto somente com os comandos oferecidos pelo Java3D, o fragmento de código (b) mostra o posicionamento do objeto através do J3DTOOL (Figura 1). liberação de recursos como memória, pois se presume que o código oferecido pelo Motor já esteja devidamente testado e aprovado. Todas essas características tornam o processo de desenvolvimendo mais dinâmico e automatizado, fazendo com que, no cronograma, haja mais espaço para atividades específicas do jogo como o seu roteiro, o comportamento de seus personagens, seus cenários, trilha sonora entre outros. A API JAVA3D NO DESENVOLVIMENTO DE MOTORES O Java3D é uma biblioteca de classes desenvolvida pela Sun Microsystems para viabilizar a criação de aplicações java com recursos tridimensionais[3]. Uma das qualidades que tornam o Java3D bastante adequado para a implementação de um Motor é o modo como uma cena é representada através do grafo de cena. O grafo de cena, como mostra a Figura 2, é um grafo direcional e acíclico que representa uma cena virtual. É composto principalmente por nós de grupo (Group nodes) e nós do tipo folha (Leaf nodes). Os nós do tipo Group tem como principal função a organização lógica do grafo, bem como podem sofrer transformações geométricas. Os nós do tipo Leaf não podem ter filhos e são utilizados para guardar os elementos da cena como modelos geométricos e fontes de luz. Uma importante característica que está intrínseca ao grafo de cena é o controle hierárquico: quando uma transformação é aplicada a um nó pai, todos os seus filhos também sofrem a mudança. Isso permite que modelos complexos como, por exemplo, os movimentos de um corpo humano possam ser facilmente modelados [4]. Figura 1. comparação entre a programação com e sem o J3DTOOL. Além da redução de código, a programação torna-se muito mais intuitiva pois ao invés de utilizar vários comandos que não deixam claro o que está sendo feito, o desenvolvedor utiliza apenas um método cujo o nome está relacionado á função que ele desempenha. Outro ponto positivo da utilização dos motores é a redução do número de erros, principalmente os de alocação e Figura 2. Grafo de cena do java3d Outro recurso bastante peculiar oferecido pelo Java3D são os chamados Behaviors. Os Behaviors são um conjunto de classes que permitem definir comportamentos para os objetos da cena. Eles permitem que os objetos sofram 38

3 mudanças sob certas condições como intervalos de tempo ou colisões, possibilitando que animações possam ser definidas facilmente. Além disso, o Java3D se encarrega de toda a parte otimização, renderização e também da alocação e liberação de memória para o grafo de cena, permitindo por exemplo, que um nó seja removido sem que o programador tenha a preocupação de liberar a sua memória e a dos seus eventuais filhos. Esse gerenciamento de recursos torna o Java3D bastante indicado para o desenvolvimento de Motores tendo em vista que facilita as operações de inserções e remoções de objetos em tempo de execução. A figura 3 apresenta um exemplo do código para criar um objeto através do J3DTOOL. Classe J3DTOOLMessage Tem a finalidade de realizar a comunicação com o usuário. È através dessa classe que são apresentados os textos contendo os exercícios e as explicações do conteúdo para o aluno. Alem do texto é possível mostrar também animações em 2D. Para isso, deve ser passado o quadro inicial da animação e o número de quadros que a compõem. Esse recurso é bastante utilizado para simular a fala e as expressões faciais dos avatares presentes no ambiente. Por fim, o Java3D ainda possui a vantagem de ser multiplataforma, que torna possível a execução de um jogo em vários sistemas operacionais sem a necessidade de ser compilado novamente. DESCRIÇÃO DO J3DTOOL O J3DTOOL é um motor destinado ao desenvolvimento de jogos educacionais em três dimensões. Ele é basicamente um conjunto de classes que abstraem para um nível ainda mais alto as funcionalidades oferecidas pelo Java3D. A estrutura do J3DTOOL permite a criação de ambientes virtuais compostos por diversos objetos 3D que armazenam desafios para serem apresentados ao aluno durante a exploração do ambiente. Uma das vantagens dessa proposta é permitir a criação de jogos educacionais temáticos onde o cenário e os objetos apresentados estejam relacionados com o conteúdo a ser aprendido, como por exemplo estudar química passeando por um laboratório. Dentre os principais recursos oferecidos pelo Motor, destacamse a criação de ambientes do tipo sala e a manipulação de objetos 3D feitos na linguagem VRML. Através do J3DTOOL é possível criar uma sala e ligar objetos a ela. O Motor oferece também recursos para animação, tratamento de colisão e captura de eventos do teclado e joystick. Na seqüência apresenta-se as classes que compõem o J3DTOOL e uma breve descrição. Classe J3DTOOLObject Permite criar e posicionar objetos VRML dentro das salas virtuais. Esta classe possui atributos como largura e profundidade que armazenam os limites do objeto que serão utilizados para calcular a área de colisão. Todos os objetos inseridos no mundo virtual podem ter um exercício associado. Por esse motivo, um objeto do tipo J3DTOOLObject possui dois atributos do tipo cadeia de caracteres que guardam a pergunta e a resposta do exercício. Figura 3. Utilizando o J3DTOOL para criar um objeto no mundo virtual. Classe J3DTOOLMd3 A classe estende a J3DTOOLObject e oferece as mesmas funções, com exceção de que o objeto a ser carregado possui o formato Md3 que suporta animações [5]. J3DTOOLRoom A classe permite que sejam criadas as salas virtuais que irão conter os objetos. Para criar uma sala é preciso especificar sua largura, altura e comprimento. Através dessa classe é possível também escolher o tipo de textura que será aplicado nas paredes, teto e chão. Existe a possibilidade de se definir ambientes abertos, para isso, a sala deve ser criada com altura zero. O J3DTOOLRoom possui um vetor dinâmico de objetos do tipo J3DTOOLObject, pois todo o objeto que é adicionado à cena está vinculado a uma sala, e é através dela que eles são inseridos e removidos do mundo virtual. Todas as operações sobre um objeto são baseadas na posição em que ele se encontra no vetor de objetos da sala. O código apresentado na figura 4 mostra a inserção de alguns objetos em uma sala Figura 4. Inserindo objetos em uma sala 39

4 Santiago, Chile 1, 2 y 3 Diciembre 2004 J3DTOOLWorld A classe foi desenvolvida para fazer a ligação entre a janela da aplicação e o J3DTOOL. O construtor de sua classe recebe como parâmetro um objeto do tipo Canvas3D que é adicionado a janela da aplicação. O Canvas3D é o objeto que permite a renderização de cenas feitas em Java3D na classe de Janela oferecida pelo java. acessá-lo através do mundo que contém referência para a sala que por sua vez contém os métodos para alterar o objeto. A figura 6 mostra a arquitetura completa de classes do J3DTOOL. Através do J3DTOOLWorld é possível criar e remover salas do mundo. Por isso, essa classe conta com um vetor de objetos do tipo J3DTOOLRoom que controla a remoção e inserção de salas e também é utilizado para definir a sala que está sendo visualizada no momento. Essa classe possui também um objeto do tipo J3DTOOLNavigator, responsável por permitir a movimentação da câmera pela sala que está sento visualizada e verificar a colisão com objetos da mesma. Ao definir uma sala para ser visualizada, o J3DTOOL se encarrega de desalocar a sala anterior e seus objetos e mostrar na tela a sala atual. A classe J3DTOOLWorld conta ainda com um objeto do tipo J3DTOOLScore, que oferece métodos para criar um placar e manipular o valor que será exibido como pontuação. O fragmento de código da figura 5 exemplifica como as salas são adicionadas no mundo e o comando que define a sala a ser vizualisada. Figura 6. Arquitetura do J3DTOOL 5 Estudos de caso Com o objetivo de testar o J3DTOOL e agilizar ainda mais o seu uso no desenvolvimento de jogos, a primeira aplicação desenvolvida tendo como base este Motor foi um editor de cenários denominado J3DEditor. Um editor de cenários é uma ferramenta desenvolvida para facilitar a construção dos cenários e níveis de um jogo [6]. O J3DEditor (figura 7) permite ao desenvolvedor criar e alterar dinamicamente os ambientes tridimensionais que serão utilizados no jogo. Figura 5. inserindo salas no mundo virtual. Classes J3DTOOLEvents e J3DTOOLJoystick J3DTOOLEvents e J3DTOOLJoystick que também estão ligadas a classe J3DTOOLWorld. Essas classes fornecem apenas métodos para capturar e tratar os eventos disparados pelos dispositivos teclado e joystick, porém, cabe ao desenvolvedor programar a lógica que será aplicada para cada evento. Dessa forma essas classes podem ser utilizadas para vários tipos de jogos com funcionalidades diferentes em cada evento. Para que os eventos gerados pelos dispositivos podessem afetar tanto o Mundo Virtual quanto as salas e os objetos que elas contém, essas classes ficaram ligadas ao mundo, que contém referências para todas as outras classes que compõem o J3DTOOL. Desta forma, se o desenvolvedor desejar que o evento de uma tecla mude a posição de um objeto por exemplo, ele poderá Figura 7. Interface do J3Deditor 40

5 Através do J3DEditor o desenvolvedor pode criar salas dinamicamente, bem como alterar as suas dimensões, texturas e também o posicionamento de seus objetos. Outro recurso muito importante é a possibilidade de testar a jogabilidade dos ambientes pelo próprio editor, pois as salas desenvolvidas através dele estão ligadas a um J3DTOOLNavigator que permite o passeio virtual dinâmico. Após a configuração dos ambientes, o editor se encarrega de gerar os códigos já prontos para serem compilados. Após a conclusão do editor, iniciou-se um novo estudo de caso no qual utilizou-se o Motor em conjunto com o editor de cenários para o desenvolvimento de um jogo educacional chamado AITEM (Ambiente Temático Interativo para o Ensino da Matemática) [7]. O AITEM foi desenvolvido para auxiliar no aprendizado dos conteúdos de matemática do ensino fundamental (5º a 8º séries). O jogo, mostrado na Figura 8, apresenta os cenários de uma escola onde o aluno deve responder aos desafios que estão espalhados pelos vários ambientes como secretaria, biblioteca, refeitório, sala de aula, etc. Figura 8. Interface do jogo AITEM Os desafios são apresentados ao aluno em forma de expressões matemáticas incompletas do tipo ( )? 5 = 50. Para respondê-las o aluno deverá procurar os símbolos matemáticos que estão espalhados pelo ambiente e coletá-los. Todo o símbolo coletado fica armazenado em um repositório de objetos que o aluno consulta no momento de responder a uma questão. CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS O uso de Motores no desenvolvimento de jogos agiliza o processo de implementação e permite ao desenvolvedor testar uma variedade de combinações como texturas do cenário, posições dos objetos sem alterar o código, mas sim os parâmetros passados aos métodos do Motor. O J3DTOOL foi desenvolvido com o intuito de oferecer todos os recursos necessários para a criação de jogos educacionais. Através dele o desenvolvedor pode criar ambientes virtuais 3D, manipular objetos VRML, capturar eventos de teclado e joystick sem a necessidade de saber como isto está implementado. Como trabalhos futuros, pretende-se incluir recursos para a aplicação de física aos ambientes virtuais, o que tornará os jogos ainda mais reais e desafiadores. AGRADECIMENTOS O presente trabalho foi realizado com o apoio do CNPq, uma entidade do Governo Brasileiro voltada ao desenvolvimento científicoe tecnológico. Parte integrante do projeto AITEM CNPq nº / REFERÊNCIAS 1. Furtado, A. W. B., Santos, A. L. M. FunGen Um Motor para Jogos em Haskell. FunGEn.pdf (16/08/04). 2. Lewis, M. Jacobson, J. Game Engines in Scientific Research. Communications of ACM, Janeiro de 2002, Vol. 45 nº JAVA3D API. 3D. (08/008/04). 4. Selman, D. Java3D Programming. Manning Publications, ISBN Pipho Evan, Focus On 3D Models, Premier Press; 1ª edition, ISBN: , Filho, W. M.A.F., Menezes, T. R., Vieira, M. F., Ramalho, G. L. Requisitos Funcionais para Editores de Cenários para Jogos 2D e 2 ½ D. Prooceedings of Wjogos Malfatti, S. M, Dihl, L.L., Brancher, J. D, Santos, M. C.,Piccoli, A., Giaretta, Q., Tumelero, D. Molelagem de um Ambiente Multimídia utilizando Java3D. Congresso Nacional de Ambientes Hipermídia para Aprendizagem (CONAHPA). Florianópolis, A utilização do Motor em conjunto com o editor de cenários agilizou o processo de criação dos ambientes do jogo e minimizou o número de erros. 41

Engenharia de Software III

Engenharia de Software III Engenharia de Software III Casos de uso http://dl.dropbox.com/u/3025380/es3/aula6.pdf (flavio.ceci@unisul.br) 09/09/2010 O que são casos de uso? Um caso de uso procura documentar as ações necessárias,

Leia mais

Persistência e Banco de Dados em Jogos Digitais

Persistência e Banco de Dados em Jogos Digitais Persistência e Banco de Dados em Jogos Digitais Prof. Marcos Francisco Pereira da Silva Especialista em Engenharia de Software Jogos Digitais - Computação Gráfica 1 Agenda Vantagens de usar a abordagem

Leia mais

Desenvolvimento de um Simulador de Gerenciamento de Memória

Desenvolvimento de um Simulador de Gerenciamento de Memória Desenvolvimento de um Simulador de Gerenciamento de Memória Ricardo Mendes do Nascimento. Ciência da Computação Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Missões (URI) Santo Ângelo RS Brasil

Leia mais

Prof. Marcos Ribeiro Quinet de Andrade Universidade Federal Fluminense - UFF Pólo Universitário de Rio das Ostras - PURO

Prof. Marcos Ribeiro Quinet de Andrade Universidade Federal Fluminense - UFF Pólo Universitário de Rio das Ostras - PURO Conceitos básicos e serviços do Sistema Operacional Prof. Marcos Ribeiro Quinet de Andrade Universidade Federal Fluminense - UFF Pólo Universitário de Rio das Ostras - PURO Tipos de serviço do S.O. O S.O.

Leia mais

Orientação a Objetos

Orientação a Objetos 1. Domínio e Aplicação Orientação a Objetos Um domínio é composto pelas entidades, informações e processos relacionados a um determinado contexto. Uma aplicação pode ser desenvolvida para automatizar ou

Leia mais

TOTVS BA Guia de Customização Linha Logix

TOTVS BA Guia de Customização Linha Logix TOTVS BA Guia de Customização Linha Logix Guia de Customização Sumário Título do documento 1. Objetivo... 3 2. Introdução... 3 3. Customização... 3 2 TOTVS BA Linha Logix Guia de Customização Projeto/Versão:

Leia mais

Sistema de Arquivos. Ambientes Operacionais. Prof. Simão Sirineo Toscani stoscani@inf.pucrs.br www.inf.pucrs.br/~stoscani

Sistema de Arquivos. Ambientes Operacionais. Prof. Simão Sirineo Toscani stoscani@inf.pucrs.br www.inf.pucrs.br/~stoscani Sistema de Arquivos Ambientes Operacionais Prof. Simão Sirineo Toscani stoscani@inf.pucrs.br www.inf.pucrs.br/~stoscani Gerência de Arquivos É um dos serviços mais visíveis do SO. Arquivos são normalmente

Leia mais

SISTEMAS OPERACIONAIS

SISTEMAS OPERACIONAIS SISTEMAS OPERACIONAIS Tópico 4 Estrutura do Sistema Operacional Prof. Rafael Gross prof.rafaelgross@fatec.sp.gov.br FUNÇÕES DO NUCLEO As principais funções do núcleo encontradas na maioria dos sistemas

Leia mais

ISO/IEC 12207: Gerência de Configuração

ISO/IEC 12207: Gerência de Configuração ISO/IEC 12207: Gerência de Configuração Durante o processo de desenvolvimento de um software, é produzida uma grande quantidade de itens de informação que podem ser alterados durante o processo Para que

Leia mais

04/08/2012 MODELAGEM DE DADOS. PROF. RAFAEL DIAS RIBEIRO, M.Sc. @ribeirord MODELAGEM DE DADOS. Aula 1. Prof. Rafael Dias Ribeiro. M.Sc.

04/08/2012 MODELAGEM DE DADOS. PROF. RAFAEL DIAS RIBEIRO, M.Sc. @ribeirord MODELAGEM DE DADOS. Aula 1. Prof. Rafael Dias Ribeiro. M.Sc. MODELAGEM DE DADOS PROF. RAFAEL DIAS RIBEIRO, M.Sc. @ribeirord MODELAGEM DE DADOS Aula 1 Prof. Rafael Dias Ribeiro. M.Sc. @ribeirord 1 Objetivos: Apresenta a diferença entre dado e informação e a importância

Leia mais

Tabela de Símbolos. Análise Semântica A Tabela de Símbolos. Principais Operações. Estrutura da Tabela de Símbolos. Declarações 11/6/2008

Tabela de Símbolos. Análise Semântica A Tabela de Símbolos. Principais Operações. Estrutura da Tabela de Símbolos. Declarações 11/6/2008 Tabela de Símbolos Análise Semântica A Tabela de Símbolos Fabiano Baldo Após a árvore de derivação, a tabela de símbolos é o principal atributo herdado em um compilador. É possível, mas não necessário,

Leia mais

Um Driver NDIS Para Interceptação de Datagramas IP

Um Driver NDIS Para Interceptação de Datagramas IP Um Driver NDIS Para Interceptação de Datagramas IP Paulo Fernando da Silva psilva@senior.com.br Sérgio Stringari stringari@furb.br Resumo. Este artigo apresenta o desenvolvimento de um driver NDIS 1 para

Leia mais

Introdução ao Aplicativo de Programação LEGO MINDSTORMS Education EV3

Introdução ao Aplicativo de Programação LEGO MINDSTORMS Education EV3 Introdução ao Aplicativo de Programação LEGO MINDSTORMS Education EV3 A LEGO Education tem o prazer de trazer até você a edição para tablet do Software LEGO MINDSTORMS Education EV3 - um jeito divertido

Leia mais

MÓDULO 7 Modelo OSI. 7.1 Serviços Versus Protocolos

MÓDULO 7 Modelo OSI. 7.1 Serviços Versus Protocolos MÓDULO 7 Modelo OSI A maioria das redes são organizadas como pilhas ou níveis de camadas, umas sobre as outras, sendo feito com o intuito de reduzir a complexidade do projeto da rede. O objetivo de cada

Leia mais

IFPE. Disciplina: Sistemas Operacionais. Prof. Anderson Luiz Moreira

IFPE. Disciplina: Sistemas Operacionais. Prof. Anderson Luiz Moreira IFPE Disciplina: Sistemas Operacionais Prof. Anderson Luiz Moreira SERVIÇOS OFERECIDOS PELOS SOS 1 Introdução O SO é formado por um conjunto de rotinas (procedimentos) que oferecem serviços aos usuários

Leia mais

PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS

PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS Uso do SQLite no Android Professor: Danilo Giacobo OBJETIVOS DA AULA Aprender a persistir dados utilizando o banco de dados SQLite. Conhecer e utilizar a classe SQLiteOpenHelper.

Leia mais

Análise e Projeto Orientados por Objetos

Análise e Projeto Orientados por Objetos Análise e Projeto Orientados por Objetos Aula 02 Análise e Projeto OO Edirlei Soares de Lima Análise A análise modela o problema e consiste das atividades necessárias para entender

Leia mais

Uso do Netkit no Ensino de Roteamento Estático

Uso do Netkit no Ensino de Roteamento Estático Uso do Netkit no Ensino de Roteamento Estático Nyl Marcos Soares Barbosa, Moisés Lima dos Anjos, Madianita Bogo Curso de Sistemas de Informação Centro universitário Luterano de Palmas (CEULP/ULBRA) Teotônio

Leia mais

Análise e Desenvolvimento de Sistemas ADS Programação Orientada a Obejeto POO 3º Semestre AULA 03 - INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO (POO)

Análise e Desenvolvimento de Sistemas ADS Programação Orientada a Obejeto POO 3º Semestre AULA 03 - INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO (POO) Análise e Desenvolvimento de Sistemas ADS Programação Orientada a Obejeto POO 3º Semestre AULA 03 - INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO (POO) Parte: 1 Prof. Cristóvão Cunha Objetivos de aprendizagem

Leia mais

Fundamentos de Sistemas Operacionais

Fundamentos de Sistemas Operacionais Fundamentos de Sistemas Operacionais Professor: João Fábio de Oliveira jfabio@amprnet.org.br (41) 9911-3030 Objetivo: Apresentar o que são os Sistemas Operacionais, seu funcionamento, o que eles fazem,

Leia mais

Especificação do 3º Trabalho

Especificação do 3º Trabalho Especificação do 3º Trabalho I. Introdução O objetivo deste trabalho é abordar a prática da programação orientada a objetos usando a linguagem Java envolvendo os conceitos de classe, objeto, associação,

Leia mais

Bem- Vindo ao manual de instruções do ECO Editor de COnteúdo.

Bem- Vindo ao manual de instruções do ECO Editor de COnteúdo. Manual de Instruções ECO Editor de Conteúdo Bem- Vindo ao manual de instruções do ECO Editor de COnteúdo. O ECO é um sistema amigável e intui?vo, mas abaixo você pode?rar eventuais dúvidas e aproveitar

Leia mais

DESENVOLVIMENTO DE PROGRAMA MULTIMIDIA PARA O ENSINO DEDINÂMICA DE MÚLTIPLOS CORPOS

DESENVOLVIMENTO DE PROGRAMA MULTIMIDIA PARA O ENSINO DEDINÂMICA DE MÚLTIPLOS CORPOS DESENVOLVIMENTO DE PROGRAMA MULTIMIDIA PARA O ENSINO DEDINÂMICA DE MÚLTIPLOS CORPOS Ilmar Ferreira Santos Rodrigo Fernandes de Carvalho UNICAMP - Faculdade de Engenharia Mecânica Departamento de Projeto

Leia mais

1 Introdução. Sistemas de Autoria

1 Introdução. Sistemas de Autoria 1 Introdução Sistemas de Autoria O momento atual impulsiona a computação a lançar um novo olhar sobre a Educação, focados para as possibilidades da construção de um mundo de inovações onde as tecnologias

Leia mais

DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICA E CIÊNCIAS EXPERIMENTAIS

DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICA E CIÊNCIAS EXPERIMENTAIS DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICA E CIÊNCIAS EXPERIMENTAIS Planificação Anual da Disciplina de TIC Módulos 1,2,3-10.ºD CURSO PROFISSIONAL DE TÉCNICO DE APOIO À GESTÃO DESPORTIVA Ano Letivo 2015-2016 Manual adotado:

Leia mais

Hardware (Nível 0) Organização. Interface de Máquina (IM) Interface Interna de Microprogramação (IIMP)

Hardware (Nível 0) Organização. Interface de Máquina (IM) Interface Interna de Microprogramação (IIMP) Hardware (Nível 0) Organização O AS/400 isola os usuários das características do hardware através de uma arquitetura de camadas. Vários modelos da família AS/400 de computadores de médio porte estão disponíveis,

Leia mais

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA GRADUAÇÃO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA E ESTATÍSTICA DATA MINING EM VÍDEOS

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA GRADUAÇÃO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA E ESTATÍSTICA DATA MINING EM VÍDEOS UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA GRADUAÇÃO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA E ESTATÍSTICA DATA MINING EM VÍDEOS VINICIUS DA SILVEIRA SEGALIN FLORIANÓPOLIS OUTUBRO/2013 Sumário

Leia mais

Conceitos de Banco de Dados

Conceitos de Banco de Dados Conceitos de Banco de Dados Autor: Luiz Antonio Junior 1 INTRODUÇÃO Objetivos Introduzir conceitos básicos de Modelo de dados Introduzir conceitos básicos de Banco de dados Capacitar o aluno a construir

Leia mais

REALIDADE AUMENTADA APLICADA NA EDUCAÇÃO: ESTUDOS DOS SEUS BENEFÍCIOS

REALIDADE AUMENTADA APLICADA NA EDUCAÇÃO: ESTUDOS DOS SEUS BENEFÍCIOS REALIDADE AUMENTADA APLICADA NA EDUCAÇÃO: ESTUDOS DOS SEUS BENEFÍCIOS Kelly Cristina de Oliveira 1, Júlio César Pereira 1. 1 Universidade Paranaense (UNIPAR) Paranavaí PR Brasil kristhinasi@gmail.com,

Leia mais

Princípios de Design TRADUÇÃO DE TATIANE CRISTINE ARNOLD, DO ARTIGO IBM DESIGN: DESIGN PRINCIPLES CHECKLIST.

Princípios de Design TRADUÇÃO DE TATIANE CRISTINE ARNOLD, DO ARTIGO IBM DESIGN: DESIGN PRINCIPLES CHECKLIST. Princípios de Design TRADUÇÃO DE TATIANE CRISTINE ARNOLD, DO ARTIGO IBM DESIGN: DESIGN PRINCIPLES CHECKLIST. Um software deve ser projetado para simplificar tarefas e criar experiências positivas para

Leia mais

Algoritmos e Estrutura de Dados III. Árvores

Algoritmos e Estrutura de Dados III. Árvores Algoritmos e Estrutura de Dados III Árvores Uma das mais importantes classes de estruturas de dados em computação são as árvores. Aproveitando-se de sua organização hierárquica, muitas aplicações são realizadas

Leia mais

Introdução a Java. Hélder Nunes

Introdução a Java. Hélder Nunes Introdução a Java Hélder Nunes 2 Exercício de Fixação Os 4 elementos básicos da OO são os objetos, as classes, os atributos e os métodos. A orientação a objetos consiste em considerar os sistemas computacionais

Leia mais

Ambiente Visual para o Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos

Ambiente Visual para o Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos Ambiente Visual para o Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos Diego Cordeiro Barboza 1, Júlio César da Silva 2 1 UNIFESO, Centro de Ciências e Tecnologia, Curso de Ciência da Computação, diego.cbarboza@gmail.com

Leia mais

Algoritmos e Estruturas de Dados II. Trabalho Prático 2

Algoritmos e Estruturas de Dados II. Trabalho Prático 2 Algoritmos e Estruturas de Dados II Entrega: 24/09/08 Devolução: 15/10/08 Trabalho individual Prof. Jussara Marques de Almeida Trabalho Prático 2 Você foi contratado pela XOL X Online para desenvolver

Leia mais

Introdução a Informática - 1º semestre AULA 02 Prof. André Moraes

Introdução a Informática - 1º semestre AULA 02 Prof. André Moraes Introdução a Informática - 1º semestre AULA 02 Prof. André Moraes 3 MÁQUINAS VIRTUAIS Em nossa aula anterior, fizemos uma breve introdução com uso de máquinas virtuais para emularmos um computador novo

Leia mais

1 Introdução. 2 Funcionamento da Aplicação. Projeto de Programação - Entrega Final MEEC - 2012/2013-2.Semestre Farm:TamagoISTi

1 Introdução. 2 Funcionamento da Aplicação. Projeto de Programação - Entrega Final MEEC - 2012/2013-2.Semestre Farm:TamagoISTi Projeto de Programação - Entrega Final MEEC - 2012/2013-2.Semestre Farm:TamagoISTi 1 Introdução Tamagotchi foi um dos primeiros animais de estimação virtuais, extremamente popular no final do último século

Leia mais

Pesquisa e organização de informação

Pesquisa e organização de informação Pesquisa e organização de informação Capítulo 3 A capacidade e a variedade de dispositivos de armazenamento que qualquer computador atual possui, tornam a pesquisa de informação um desafio cada vez maior

Leia mais

Engenharia de Software

Engenharia de Software Engenharia de Software O que é a engenharia de software É um conjunto integrado de métodos e ferramentas utilizadas para especificar, projetar, implementar e manter um sistema. Método É uma prescrição

Leia mais

Organização e Arquitetura de Computadores I. de Computadores

Organização e Arquitetura de Computadores I. de Computadores Universidade Federal de Campina Grande Unidade Acadêmica de Sistemas e Computação Curso de Bacharelado em Ciência da Computação Organização e Arquitetura de Computadores I Organização Básica B de Computadores

Leia mais

CAPÍTULO 3 - TIPOS DE DADOS E IDENTIFICADORES

CAPÍTULO 3 - TIPOS DE DADOS E IDENTIFICADORES CAPÍTULO 3 - TIPOS DE DADOS E IDENTIFICADORES 3.1 - IDENTIFICADORES Os objetos que usamos no nosso algoritmo são uma representação simbólica de um valor de dado. Assim, quando executamos a seguinte instrução:

Leia mais

LINGUAGENS E PARADIGMAS DE PROGRAMAÇÃO. Ciência da Computação IFSC Lages. Prof. Wilson Castello Branco Neto

LINGUAGENS E PARADIGMAS DE PROGRAMAÇÃO. Ciência da Computação IFSC Lages. Prof. Wilson Castello Branco Neto LINGUAGENS E PARADIGMAS DE PROGRAMAÇÃO Ciência da Computação IFSC Lages. Prof. Wilson Castello Branco Neto Conceitos de Linguagens de Roteiro: Apresentação do plano de ensino; Apresentação do plano de

Leia mais

Disciplina: Programas de Edição de Textos Professora: Érica Barcelos

Disciplina: Programas de Edição de Textos Professora: Érica Barcelos Disciplina: Programas de Edição de Textos Professora: Érica Barcelos CAPÍTULO 4 4. RECURSOS PARA ILUSTRAÇÕES Uma característica que difere os processadores de textos dos editores é a possibilidade de gerar

Leia mais

Trabalho GA - Editor de Cenário Parallax

Trabalho GA - Editor de Cenário Parallax Objetivo A tarefa consiste em criar um editor gráfico de cenários para jogos 2D com visão lateral. O editor deve permitir que o usuário trabalhe com camadas, para simular o efeito parallax. O usuário pode

Leia mais

Notas da Aula 17 - Fundamentos de Sistemas Operacionais

Notas da Aula 17 - Fundamentos de Sistemas Operacionais Notas da Aula 17 - Fundamentos de Sistemas Operacionais 1. Gerenciamento de Memória: Introdução O gerenciamento de memória é provavelmente a tarefa mais complexa de um sistema operacional multiprogramado.

Leia mais

Esta dissertação apresentou duas abordagens para integração entre a linguagem Lua e o Common Language Runtime. O objetivo principal da integração foi

Esta dissertação apresentou duas abordagens para integração entre a linguagem Lua e o Common Language Runtime. O objetivo principal da integração foi 5 Conclusão Esta dissertação apresentou duas abordagens para integração entre a linguagem Lua e o Common Language Runtime. O objetivo principal da integração foi permitir que scripts Lua instanciem e usem

Leia mais

ATRIBUTOS PRIVADOS 6. ENCAPSULAMENTO MÉTODOS PRIVADOS MÉTODOS PRIVADOS

ATRIBUTOS PRIVADOS 6. ENCAPSULAMENTO MÉTODOS PRIVADOS MÉTODOS PRIVADOS ATRIBUTOS PRIVADOS Podemos usar o modificador private, para tornar um atributo privado, obtendo um controle centralizado Definimos métodos para implementar todas as lógicas que utilizam ou modificam o

Leia mais

ROTEIRO PARA TREINAMENTO DO SAGRES DIÁRIO Guia do Docente

ROTEIRO PARA TREINAMENTO DO SAGRES DIÁRIO Guia do Docente Conceito ROTEIRO PARA TREINAMENTO DO SAGRES DIÁRIO Guia do Docente O Sagres Diário é uma ferramenta que disponibiliza rotinas que facilitam a comunicação entre a comunidade Docente e Discente de uma instituição,

Leia mais

Universidade Federal de Santa Maria UFSM Centro de Tecnologia CT. Power Point. Básico

Universidade Federal de Santa Maria UFSM Centro de Tecnologia CT. Power Point. Básico Universidade Federal de Santa Maria UFSM Centro de Tecnologia CT Power Point Básico Santa Maria, julho de 2006 O Power Point é um aplicativo do Microsoft Office direcionado à criação de apresentações.

Leia mais

Microsoft Access XP Módulo Um

Microsoft Access XP Módulo Um Microsoft Access XP Módulo Um Neste primeiro módulo de aula do curso completo de Access XP vamos nos dedicar ao estudo de alguns termos relacionados com banco de dados e as principais novidades do novo

Leia mais

PROGRAMA DE CAPACITAÇÃO E APERFEIÇOAMENTO PARA TUTORES - PCAT

PROGRAMA DE CAPACITAÇÃO E APERFEIÇOAMENTO PARA TUTORES - PCAT 1 RESOLUÇÃO CONSU 2015 04 de 14/04/2015 PROGRAMA DE CAPACITAÇÃO E APERFEIÇOAMENTO PARA TUTORES - PCAT Campus Virtual 2 A. JUSTIFICATIVA A vida universitária tem correspondido a um período cada vez mais

Leia mais

LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO PARA ENGENHARIA INTRODUÇÃO À ORGANIZAÇÃO DE COMPUTADORES

LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO PARA ENGENHARIA INTRODUÇÃO À ORGANIZAÇÃO DE COMPUTADORES LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO PARA ENGENHARIA INTRODUÇÃO À ORGANIZAÇÃO DE COMPUTADORES Prof. Dr. Daniel Caetano 2012-1 Objetivos Apresentar o funcionamento do computador Apresentar a função da memória e dos dispositivos

Leia mais

MÓDULO 1 - Folha de Cálculo

MÓDULO 1 - Folha de Cálculo ANUAL ANO LETIVO DE 2013/2014 Curso Profissional de Técnico de Apoio à Gestão Desportiva Curso Profissional de Técnico de Restauração Cozinha - Pastelaria Disciplina de Tecnologias da Informação e Comunicação

Leia mais

VisTrails. Fernando Seabra Chirigati Aluno de Engenharia de Computação e Informação COPPE/UFRJ Email: fernando_seabra@cos.ufrj.br

VisTrails. Fernando Seabra Chirigati Aluno de Engenharia de Computação e Informação COPPE/UFRJ Email: fernando_seabra@cos.ufrj.br VisTrails Fernando Seabra Chirigati Aluno de Engenharia de Computação e Informação COPPE/UFRJ Email: fernando_seabra@cos.ufrj.br Características SGWf - Sistema de Gerenciamento de Workflows; Desenvolvido

Leia mais

PLANIFICAÇÃO MODULAR ANO LECTIVO 2015 / 2016

PLANIFICAÇÃO MODULAR ANO LECTIVO 2015 / 2016 PLANIFICAÇÃO MODULAR ANO LECTIVO 2015 / 2016 CURSO/CICLO DE FORMAÇÃO Técnico de Eletrotecnia e Técnico de Gestão de Equipamentos Informáticos / 2015/2018 DISCIPLINA: Tecnologias da Informação e Comunicação

Leia mais

Modelos de Sistema. 2007 by Pearson Education. Ian Sommerville 2006 Engenharia de Software, 8ª. edição. Capítulo 8 Slide 1.

Modelos de Sistema. 2007 by Pearson Education. Ian Sommerville 2006 Engenharia de Software, 8ª. edição. Capítulo 8 Slide 1. Modelos de Sistema Ian Sommerville 2006 Engenharia de Software, 8ª. edição. Capítulo 8 Slide 1 Objetivos Explicar por que o contexto de um sistema deve ser modelado como parte do processo de RE Descrever

Leia mais

PROGRAMANDO EM C# ORIENTADO A OBJETOS

PROGRAMANDO EM C# ORIENTADO A OBJETOS PROGRAMANDO EM C# ORIENTADO A OBJETOS AGENDA MÓDULO 2 Domínio e Aplicação Objetos, Atributos e Métodos Classes em C# Criando Objetos em C# Referências em C# Manipulando Atributos Valores Padrão Exercícios

Leia mais

Universidade de São Paulo São Carlos, SP Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação. SSC0206 1/2010 Introdução à Compilação

Universidade de São Paulo São Carlos, SP Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação. SSC0206 1/2010 Introdução à Compilação Universidade de São Paulo São Carlos, SP Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação SSC0206 1/2010 Introdução à Compilação Trabalho 3: Analisador Semântico e Gerador de Código Prof. Dr. Thiago A.

Leia mais

Histórico de Revisão Data Versão Descrição Autor

Histórico de Revisão Data Versão Descrição Autor H6Projetos Documento de Requisitos Versão 1.3 Histórico de Revisão Data Versão Descrição Autor 05/09/2013 1.0 Preenchimento do Capítulo 2 Requisitos Funcionais Evilson Montenegro 26/09/2013 1.1 Preenchimento

Leia mais

Técnicas para Animação de Imagens em Jogos 2D Utilizando Java

Técnicas para Animação de Imagens em Jogos 2D Utilizando Java Técnicas para Animação de Imagens em Jogos 2D Utilizando Java Silvano Maneck Malfatti 1 1 Faculdade Católica do Tocantins (FACTO) Palmas TO Brasil Malfatti@catolica-to.edu.br Resumo. Um dos recursos que

Leia mais

PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE GOIÁS Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas

PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE GOIÁS Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE GOIÁS Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas CMP1132 Processo e qualidade de software II Prof. Me. Elias Ferreira Sala: 402 E Quarta-Feira:

Leia mais

Roteiro para a escrita do documento de Especificação de Requisitos de Software (ERS)

Roteiro para a escrita do documento de Especificação de Requisitos de Software (ERS) Roteiro para a escrita do documento de Especificação de Requisitos de Software (ERS) Definição Geral: Disciplina de Compiladores Prof. Jorge Bidarra (UNIOESTE) A especificação de requisitos tem como objetivo

Leia mais

CorelDRAW 11 1. UM PROGRAMA DE DESIGN

CorelDRAW 11 1. UM PROGRAMA DE DESIGN CorelDRAW 11 1. UM PROGRAMA DE DESIGN Com o Corel você vai trabalhar com um dos aplicativos mais usados no campo do design e da auto-edição, já que permite operar com dois tipos de gráficos (vetoriais

Leia mais

Versão 1.0. 1º. Semestre de 2006 Marcelo Nogueira São José dos Campos SP

Versão 1.0. 1º. Semestre de 2006 Marcelo Nogueira São José dos Campos SP Versão 1.0 I - Introdução 1.1 Motivação Aproveitar o ambiente acadêmico para praticarmos a integração de aplicativos de banco de dados, simulando o que é feito no mercado de trabalho. 1.2 Contexto Em janeiro

Leia mais

DESENVOLVENDO APLICAÇÃO UTILIZANDO JAVA SERVER FACES

DESENVOLVENDO APLICAÇÃO UTILIZANDO JAVA SERVER FACES DESENVOLVENDO APLICAÇÃO UTILIZANDO JAVA SERVER FACES Alexandre Egleilton Araújo, Jaime Willian Dias Universidade Paranaense (Unipar) Paranavaí PR Brasil araujo.ale01@gmail.com, jaime@unipar.br Resumo.

Leia mais

Algoritmos. Cláudio Barbosa contato@claudiobarbosa.pro.br

Algoritmos. Cláudio Barbosa contato@claudiobarbosa.pro.br Algoritmos Partes básicas de um sistema computacional: Hardware, Software e Peopleware Hardware - Componentes físicos de um sistema de computação, incluindo o processador, memória, dispositivos de entrada,

Leia mais

APOSTILA DE EXEMPLO. (Esta é só uma reprodução parcial do conteúdo)

APOSTILA DE EXEMPLO. (Esta é só uma reprodução parcial do conteúdo) APOSTILA DE EXEMPLO (Esta é só uma reprodução parcial do conteúdo) 1 Índice Aula 1 - Área de trabalho e personalizando o sistema... 3 A área de trabalho... 3 Partes da área de trabalho.... 4 O Menu Iniciar:...

Leia mais

ATENÇÃO: * Arquivos com tamanho superior a 500 KB NÃO SERÃO ACEITOS * SOMENTE serão aceitos documentos do formato: PDF

ATENÇÃO: * Arquivos com tamanho superior a 500 KB NÃO SERÃO ACEITOS * SOMENTE serão aceitos documentos do formato: PDF TUTORIAL DE DIGITALIZAÇÃO DIRIGIDO AO USO DO PROCESSO ELETRÔNICO Adaptado do tutorial elaborado pelo colega MAICON FALCÃO, operador de computador da subseção judiciária de Rio Grande. Introdução Este tutorial

Leia mais

Governança de TI. ITIL v.2&3. parte 1

Governança de TI. ITIL v.2&3. parte 1 Governança de TI ITIL v.2&3 parte 1 Prof. Luís Fernando Garcia LUIS@GARCIA.PRO.BR ITIL 1 1 ITIL Gerenciamento de Serviços 2 2 Gerenciamento de Serviços Gerenciamento de Serviços 3 3 Gerenciamento de Serviços

Leia mais

DATA WAREHOUSE. Introdução

DATA WAREHOUSE. Introdução DATA WAREHOUSE Introdução O grande crescimento do ambiente de negócios, médias e grandes empresas armazenam também um alto volume de informações, onde que juntamente com a tecnologia da informação, a correta

Leia mais

Projeto de Arquitetura

Projeto de Arquitetura Introdução Projeto de Arquitetura (Cap 11 - Sommerville) UNIVERSIDADE FEDERAL DE ALAGOAS Curso de Ciência da Computação Engenharia de Software I Prof. Rômulo Nunes de Oliveira Até agora, estudamos: Os

Leia mais

Direcção Regional de Educação do Algarve

Direcção Regional de Educação do Algarve MÓDULO 1 Folha de Cálculo 1. Introdução à folha de cálculo 1.1. Personalização da folha de cálculo 1.2. Estrutura geral de uma folha de cálculo 1.3. O ambiente de da folha de cálculo 2. Criação de uma

Leia mais

Sistemas Operacionais Gerência de Dispositivos

Sistemas Operacionais Gerência de Dispositivos Universidade Estadual de Mato Grosso do Sul UEMS Curso de Licenciatura em Computação Sistemas Operacionais Gerência de Dispositivos Prof. José Gonçalves Dias Neto profneto_ti@hotmail.com Introdução A gerência

Leia mais

4 Estrutura do Sistema Operacional. 4.1 - Kernel

4 Estrutura do Sistema Operacional. 4.1 - Kernel 1 4 Estrutura do Sistema Operacional 4.1 - Kernel O kernel é o núcleo do sistema operacional, sendo responsável direto por controlar tudo ao seu redor. Desde os dispositivos usuais, como unidades de disco,

Leia mais

Modelagem de Software Prof. Flávio de Oliveira Silva, Ph.D.

Modelagem de Software Prof. Flávio de Oliveira Silva, Ph.D. UML Diagramas Um diagrama é a apresentação gráfica de um conjunto de elementos, onde os vértices são ITENS e os arcos RELACIONAMENTOS UML 2.0 possui os seguintes diagramas: Diagrama de Classes (Class Diagram)

Leia mais

Prof. Esp. Lucas Cruz

Prof. Esp. Lucas Cruz Prof. Esp. Lucas Cruz O hardware é qualquer tipo de equipamento eletrônico utilizado para processar dados e informações e tem como função principal receber dados de entrada, processar dados de um usuário

Leia mais

Desenvolvimento de aplicação web com framework JavaServer Faces e Hibernate

Desenvolvimento de aplicação web com framework JavaServer Faces e Hibernate Desenvolvimento de aplicação web com framework JavaServer Faces e Hibernate Tiago Peres Souza 1, Jaime Willian Dias 1,2 ¹Universidade paranaense (Unipar) Paranavaí PR Brasil tiagop_ti@hotmail.com 2 Universidade

Leia mais

UML - Unified Modeling Language

UML - Unified Modeling Language UML - Unified Modeling Language Casos de Uso Marcio E. F. Maia Disciplina: Engenharia de Software Professora: Rossana M. C. Andrade Curso: Ciências da Computação Universidade Federal do Ceará 24 de abril

Leia mais

Escola Secundária de Camarate

Escola Secundária de Camarate Escola Secundária de Camarate Ano Lectivo 2014/2015 Planificação da Disciplina de Tecnologias da Informação e Comunicação Curso Profissional de Técnico Auxiliar de Saúde e Técnico de Restauração e Bar

Leia mais

Gerenciamento de Projetos Modulo II Ciclo de Vida e Organização do Projeto

Gerenciamento de Projetos Modulo II Ciclo de Vida e Organização do Projeto Gerenciamento de Projetos Modulo II Ciclo de Vida e Organização do Projeto Prof. Walter Cunha falecomigo@waltercunha.com http://waltercunha.com PMBoK Organização do Projeto Os projetos e o gerenciamento

Leia mais

TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO - TIC 10º C. Planificação de. Curso Profissional de Técnico de Secretariado

TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO - TIC 10º C. Planificação de. Curso Profissional de Técnico de Secretariado Escola Básica e Secundária de Velas Planificação de TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO - TIC Curso Profissional de Técnico de Secretariado 10º C MÓDULO 1 FOLHA DE CÁLCULO Microsoft Excel Conteúdos

Leia mais

Engenharia de Requisitos Estudo de Caso

Engenharia de Requisitos Estudo de Caso Engenharia de Requisitos Estudo de Caso Auxiliadora Freire Fonte: Engenharia de Software 8º Edição / Ian Sommerville 2007 Slide 1 Engenharia de Requisitos Exemplo 1 Reserva de Hotel 1. INTRODUÇÃO Este

Leia mais

Cada cliente, necessariamente, sempre deve estar conectado a um Broker, e somente um;

Cada cliente, necessariamente, sempre deve estar conectado a um Broker, e somente um; Universidade Federal do Espírito Santo Departamento de Informática Estruturas de Dados I (INF09292) 1o Trabalho Prático Período: 2015/2 Profa Patrícia Dockhorn Costa Email: pdcosta@inf.ufes.br Data de

Leia mais

Aula 01 - Formatações prontas e condicionais. Aula 01 - Formatações prontas e condicionais. Sumário. Formatar como Tabela

Aula 01 - Formatações prontas e condicionais. Aula 01 - Formatações prontas e condicionais. Sumário. Formatar como Tabela Aula 01 - Formatações prontas e Sumário Formatar como Tabela Formatar como Tabela (cont.) Alterando as formatações aplicadas e adicionando novos itens Removendo a formatação de tabela aplicada Formatação

Leia mais

Faculdade Integrada do Ceará FIC Graduação em Redes de Computadores

Faculdade Integrada do Ceará FIC Graduação em Redes de Computadores Faculdade Integrada do Ceará FIC Graduação em Redes de Computadores Disciplina - Sistemas Distribuídos Prof. Andrey Halysson Lima Barbosa Aula 12 Computação em Nuvem Sumário Introdução Arquitetura Provedores

Leia mais

Manual do usuário. Softcall Java. versão 1.0.5

Manual do usuário. Softcall Java. versão 1.0.5 Manual do usuário Softcall Java versão 1.0.5 Sumário Iniciando SoftCall...3 Tela Principal...3 Configurando o SoftCall...4 Agenda...5 Incluindo um contato...5 Procurando um contato...6 Apagando um contato...6

Leia mais

O modelo ISO/OSI (Tanenbaum,, 1.4.1)

O modelo ISO/OSI (Tanenbaum,, 1.4.1) Cenário das redes no final da década de 70 e início da década de 80: Grande aumento na quantidade e no tamanho das redes Redes criadas através de implementações diferentes de hardware e de software Incompatibilidade

Leia mais

SISTEMA DE WORKFLOW PARA MODELAGEM E EXECUÇÃO DE PROCESSOS DE SOFTWARE. Aluno: Roberto Reinert Orientador: Everaldo A. Grahl

SISTEMA DE WORKFLOW PARA MODELAGEM E EXECUÇÃO DE PROCESSOS DE SOFTWARE. Aluno: Roberto Reinert Orientador: Everaldo A. Grahl SISTEMA DE WORKFLOW PARA MODELAGEM E EXECUÇÃO DE PROCESSOS DE SOFTWARE Aluno: Roberto Reinert Orientador: Everaldo A. Grahl Roteiro de apresentação Introdução Objetivos Fundamentação Teórica Workflow Processo

Leia mais

Engenharia de Requisitos

Engenharia de Requisitos Engenharia de Requisitos Introdução a Engenharia de Requisitos Professor: Ricardo Argenton Ramos Aula 08 Slide 1 Objetivos Introduzir a noção de requisitos do sistema e o processo da engenharia de requisitos.

Leia mais

Banco de Dados Aula 1 Introdução a Banco de Dados Introdução Sistema Gerenciador de Banco de Dados

Banco de Dados Aula 1 Introdução a Banco de Dados Introdução Sistema Gerenciador de Banco de Dados Banco de Dados Aula 1 Introdução a Banco de Dados Introdução Um Sistema Gerenciador de Banco de Dados (SGBD) é constituído por um conjunto de dados associados a um conjunto de programas para acesso a esses

Leia mais

Guia Rápido. Copyright 2011 - Todos os direitos reservados.

Guia Rápido. Copyright 2011 - Todos os direitos reservados. Guia Rápido Copyright 2011 - Todos os direitos reservados. SUMÁRIO 1. Informações Gerais...5 1.1 EasyPass... 5 1.2 Vantagens do uso... 6 1.3 Necessidade do re-cadastro... 6 2. Conceitos Básicos...7 2.1

Leia mais

Análise de Ponto de Função

Análise de Ponto de Função Complemento para o Curso Análise de Ponto de Função FUNÇÕES DO TIPO DADO O termo Arquivo não significa um arquivo do sistema operacional, como é comum na área de processamento de dados. Se refere a um

Leia mais

PLANIFICAÇÃO ANUAL DE CONTEÚDOS

PLANIFICAÇÃO ANUAL DE CONTEÚDOS ESCOLA SECUNDÁRIA DE MANUEL DA FONSECA Curso Profissional: Técnico de Gestão e Equipamentos Informáticos PLANIFICAÇÃO ANUAL DE CONTEÚDOS GRUPO 550 CICLO DE FORMAÇÃO 2012/2015 ANO LECTIVO 2012/2013 DISCIPLINA:

Leia mais

GARANTIA DA QUALIDADE DE SOFTWARE

GARANTIA DA QUALIDADE DE SOFTWARE GARANTIA DA QUALIDADE DE SOFTWARE Fonte: http://www.testexpert.com.br/?q=node/669 1 GARANTIA DA QUALIDADE DE SOFTWARE Segundo a NBR ISO 9000:2005, qualidade é o grau no qual um conjunto de características

Leia mais

IW10. Rev.: 02. Especificações Técnicas

IW10. Rev.: 02. Especificações Técnicas IW10 Rev.: 02 Especificações Técnicas Sumário 1. INTRODUÇÃO... 1 2. COMPOSIÇÃO DO IW10... 2 2.1 Placa Principal... 2 2.2 Módulos de Sensores... 5 3. APLICAÇÕES... 6 3.1 Monitoramento Local... 7 3.2 Monitoramento

Leia mais

Figura 01 Kernel de um Sistema Operacional

Figura 01 Kernel de um Sistema Operacional 01 INTRODUÇÃO 1.5 ESTRUTURA DOS SISTEMAS OPERACIONAIS O Sistema Operacional é formado por um Conjunto de rotinas (denominado de núcleo do sistema ou kernel) que oferece serviços aos usuários e suas aplicações

Leia mais

Sistemas Operacionais

Sistemas Operacionais Sistemas Operacionais Gerenciamento de Memória Norton Trevisan Roman Marcelo Morandini Jó Ueyama Apostila baseada nos trabalhos de Kalinka Castelo Branco, Antônio Carlos Sementille, Paula Prata e nas transparências

Leia mais

Sistemas Operacionais. Prof. M.Sc. Sérgio Teixeira. Aula 05 Estrutura e arquitetura do SO Parte 2. Cursos de Computação

Sistemas Operacionais. Prof. M.Sc. Sérgio Teixeira. Aula 05 Estrutura e arquitetura do SO Parte 2. Cursos de Computação Cursos de Computação Sistemas Operacionais Prof. M.Sc. Sérgio Teixeira Aula 05 Estrutura e arquitetura do SO Parte 2 Referência: MACHADO, F.B. ; MAIA, L.P. Arquitetura de Sistemas Operacionais. 4.ed. LTC,

Leia mais

JOOPP O construtor de sites mais rápido do mundo!

JOOPP O construtor de sites mais rápido do mundo! O construtor de sites mais rápido do mundo! DIFERENÇAS ENTRE PÁGINA DO FACEBOOK (FANPAGE) E PERFIL Página no Facebook (Fanpage) Fanpage é uma página no facebook própria para empresas; Vantagens: Pode ser

Leia mais

04/08/2012 MODELAGEM DE DADOS. PROF. RAFAEL DIAS RIBEIRO, M.Sc. @ribeirord MODELAGEM DE DADOS. Aula 2. Prof. Rafael Dias Ribeiro. M.Sc.

04/08/2012 MODELAGEM DE DADOS. PROF. RAFAEL DIAS RIBEIRO, M.Sc. @ribeirord MODELAGEM DE DADOS. Aula 2. Prof. Rafael Dias Ribeiro. M.Sc. MODELAGEM DE DADOS PROF. RAFAEL DIAS RIBEIRO, M.Sc. @ribeirord MODELAGEM DE DADOS Aula 2 Prof. Rafael Dias Ribeiro. M.Sc. @ribeirord 1 Objetivos: Revisão sobre Banco de Dados e SGBDs Aprender as principais

Leia mais