Sistema web de sugestão e seleção de temas de trabalhos acadêmicos

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1 UNIVERSIDADE FEDERAL DO ESPÍRITO SANTO CENTRO TECNOLÓGICO CURSO DE GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA DE COMPUTAÇÃO VITOR FAIÇAL CAMPANA Sistema web de sugestão e seleção de temas de trabalhos acadêmicos VITÓRIA 2006

2 VITOR FAIÇAL CAMPANA Sistema web de sugestão e seleção de temas de trabalhos acadêmicos Trabalho de conclusão de curso apresentado como exigência parcial para obtenção do título de Engenheiro de Computação à Universidade Federal do Espírito Santo sob orientação do Prof. Dr. Orivaldo de Lira VITÓRIA 2006

3 VITOR FAIÇAL CAMPANA Sistema web de sugestão e seleção de temas de trabalhos acadêmicos COMISSÃO EXAMINADORA Prof. D. Sc. Orivaldo de Lira Tavares UFES - Universidade Federal do Espírito Santo Orientador Prof. MSc. Sergio Teixeira Faculdade Salesiana de Vitória Bac. Ciência da Computação. Marcello Novaes Amorim UFES - Universidade Federal do Espírito Santo Vitória - ES, 28 de dezembro de 2006.

4 RESUMO Esse trabalho apresenta uma proposta de sistema web que permite a definição, escolha, distribuição e aprovação de temas para o desenvolvimento de trabalhos e projetos acadêmicos. Com o sistema proposto, professores da universidade poderão cadastrar temas relacionados à sua área de atuação e o próprio sistema irá selecionar os alunos interessados nos respectivos temas. Além disso, empresas cadastradas no sistema poderão sugerir novas propostas de temas.

5 LISTA DE FIGURAS Figura 2.1: Representação da arquitetura cliente/servidor...10 Figura 2.2: Uma arquitetura de hardware cliente-servidor duas camadas Figura 2.3: Uma arquitetura de hardware cliente-servidor três camadas...11 Figura 2.4: Uma arquitetura de hardware cliente-servidor n camadas...11 Figura 2.5: Camadas de Software...12 Figura 2.6: Tipos mais comuns de Servlet Containers...20 Figura 2.7: Representação de um mapeamento O/R e um banco OO...22 Figura 2.8: Benchmarks do db4o e algumas soluções de mapeamento O/R...23 Figura 2.9: Página do Departamento de Engenharia de Sistemas e Computação da UERJ...25 Figura 2.10: Página do Projeto Poli-Cidadã da Escola Politécnica da USP...26 Figura 2.11: Projeto Poli-Cidadã - Cadastro de Temas (Dados do Organismo)...27 Figura 2.12: Projeto Poli-Cidadã - Cadastro de Temas (Descrição do Tema)...28 Figura 3.1: Diagrama de Casos de Uso para Professor, Aluno e Organização Figura 4.1: Diagrama de Classes...40 Figura 4.2: Diagrama de seqüência - Caso de uso Cadastrar-se Figura 4.3: Diagrama de seqüência - Caso de uso Autenticar-se...46 Figura 4.4: Diagrama de seqüência - Caso de uso Cadastrar Tema Figura 4.5: Diagrama de seqüência Casos de uso Consultar Temas, Fazer Pergunta, Verificar Resultado e Aceitar Tema para o ator Aluno...47 Figura 4.6: Diagrama de seqüência Casos de uso Consultar Temas, Responder Pergunta e Verificar Resultado para o ator Professor...48 Figura 4.7: Diagrama de seqüência Caso de uso Consultar Proposta e Aceitar Proposta...49 Figura 4.8: Diagrama de seqüência Caso de uso Cadastrar Proposta...49 Figura 4.9: Diagrama de seqüência Casos de uso Verificar a situação das propostas e Fazer Pergunta para o ator Organização...50 Figura 5.1: Modelo Conceitual do Sistema...52 Figura 5.2: AlunoDAO...53 Figura 5.3: ProfessorDAO...54 Figura 5.4: OrganizacaoDAO...55 Figura 5.5: TemaDAO

6 Figura 5.6: PropostaDAO...57 Figura 5.7: DesenvolvedorDAO...58 Figura 5.8: PerguntaDAO...59 Figura 5.9: Modelo de navegação Cenário Cadastro do caso de uso Cadastrar-se...60 Figura 5.10: Modelo de navegação - Caso de uso Autenticar-se...61 Figura 5.11: Modelo de navegação - Caso de uso Cadastrar Proposta...62 Figura 5.12: Modelo de navegação - Cenário Cadastro do caso de uso Cadastrar Tema...62 Figura 5.13: Modelo de navegação - Caso de uso Consultar Propostas/Verificar Situação das Propostas...63 Figura 5.14: Modelo de navegação - Caso de uso Consultar Temas...63 Figura 5.15: Modelo de navegação - Caso de uso Fazer Pergunta...64 Figura 5.16: Modelo de navegação - Caso de uso Aceitar Tema...64 Figura 6.1: Tela inicial do sistema...66 Figura 6.2: Tela de autenticação do sistema...66 Figura 6.3: Tela de cadastro de aluno...67 Figura 6.4: Tela de cadastro de professor...67 Figura 6.5: Tela de cadastro de organização...68 Figura 6.6: Tela de navegação do aluno...69 Figura 6.7: Tela de resultado da busca por temas...69 Figura 6.8: Tela de exibição de um Tema...70 Figura 6.9: Tela de verificação de resultado de um tema com seleção em andamento...71 Figura 6.10: Tela de verificação de resultado de um tema com seleção finalizada...72 Figura 6.11: Tela de navegação do professor...73 Figura 6.12: Tela de consulta de propostas...73 Figura 6.13: Tela de exibição de proposta...74 Figura 6.14: Tela de cadastro de tema...75 Figura 6.15: Tela de tema...76 Figura 6.16: Tela de navegação da organização...77 Figura 6.17: Tela de cadastro de proposta para temas...78 Figura 6.18: Tela de exibição de proposta quando originou algum tema

7 SUMÁRIO CAPÍTULO 1 - INTRODUÇÃO OBJETIVOS JUSTIFICATIVAS METODOLOGIA ESTRUTURA DO TRABALHO...8 CAPÍTULO 2 - TECNOLOGIAS E TRABALHOS CORRELATOS TECNOLOGIAS E MÉTODOS Arquitetura cliente-servidor Orientação a Objetos UML (Unified Modeling Language) Servlets e JSP NetBeans IDE JavaScript Db4o Banco de Dados Orientado a Objetos Sistema WEB Gerenciador de Perfis (SWGP) SISTEMAS CORRELATOS...24 CAPÍTULO 3 - ESPECIFICAÇÃO DE REQUISITOS DESCRIÇÃO DO MINI-MUNDO CASOS DE USO Caso de Uso Cadastrar-se Caso de Uso Autenticar-se Caso de Uso Cadastrar Tema Caso de Uso Consultar Temas Caso de Uso Fazer Pergunta Caso de Uso Responder Pergunta Aceitar tema Caso de Uso Verificar Resultado Caso de Uso Cadastrar Proposta Caso de Uso Verificar Situação das Propostas Caso de Uso Consultar Propostas Caso de uso Aceitar Proposta...39 CAPÍTULO 4 - ANÁLISE DIAGRAMA DE CLASSES DICIONÁRIO DE DADOS DIAGRAMAS DE SEQUÊNCIA...45 CAPÍTULO 5 - PROJETO MODELO CONCEITUAL MODELO DE PERSISTÊNCIA MODELOS DE NAVEGAÇÃO...59 CAPÍTULO 6 - IMPLEMENTAÇÃO E TELAS DO SISTEMA

8 6.1. IMPLEMENTAÇÃO TELAS DO SISTEMA...65 CAPÍTULO 7 - CONSIDERAÇÕES FINAIS AVALIAÇÃO DO SISTEMA TRABALHOS FUTUROS APRENDIZADO ADQUIRIDO...82 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

9 CAPÍTULO 1 - INTRODUÇÃO Vivenciando o dia a dia da universidade observamos certa falta de comunicação entre professores e alunos no que diz respeito à informação sobre trabalhos que estão sendo desenvolvidos ou que se desejam desenvolver, e muitas vezes trabalhos em áreas que alguns alunos apresentam até certo domínio e por essa falta de interação entre professor e aluno, acabam esquecidos fazendo com que uma boa oportunidade do aluno desenvolver suas habilidades dentro da universidade seja perdida. Foi nesse contexto que surgiu a motivação para esse projeto, uma Aplicação Web onde professores têm a possibilidade de propor temas para projetos que gostariam de orientar e os alunos poderem aceitar desenvolver esses projetos, desde que sejam selecionados pelo sistema de acordo com os perfis definidos por proponente e aluno. O sistema permite ainda que representantes de empresas ou organizações cadastrem propostas de temas que serão avaliadas por professores Objetivos Facilitar e agilizar o contato entre professores orientadores e alunos que tenham interesse em desenvolver algum projeto acadêmico, além de ser uma oportunidade para aproximar a Universidade e as empresas interessadas em colaborar no desenvolvimento científico, a partir do cadastro de propostas para temas. Objetivo específico Desenvolver um sistema Web para permitir a publicação de idéias para projetos e a seleção de interessados em desenvolvê-los Justificativas É uma forma de centralizar a oferta de temas para projetos acadêmicos, tornando-as acessíveis a um número muito maior de alunos, fazendo com que os 6

10 alunos que já se interessem por alguma área específica tenham facilidade em encontrar temas para desenvolver e que outros adquiram interesse. A possibilidade de empresas ou indústrias cadastrarem propostas beneficiará essas organizações e a comunidade acadêmica. As empresas por terem a oportunidade de enviar temas a serem pesquisados para melhoria dos seus processos e os alunos por terem a oportunidade de pesquisar temas atuais e de relevância Metodologia Foi feito o levantamento de trabalhos correlatos e das tecnologias apropriadas para o desenvolvimento. As fases de especificação de requisitos e análise foram desenvolvidas conforme (Falbo, 2002) e a fase de projeto, conforme (Falbo, 2003; Falbo, 2006). Com o auxilio do próprio professor orientador desse projeto, Orivaldo de Lira Tavares, por já possuir muita experiência no meio acadêmico e já ter sido coordenador do curso de Engenharia de Computação e ter trabalhado até na Pró- Reitoria de Graduação da universidade por alguns anos, foi possível realizar um levantamento de vários aspectos e necessidades encontrados no dia a dia dos professores e alunos, permitindo assim especificarmos os requisitos e atacarmos esses problemas encontrados. A respeito das tecnologias utilizadas, podemos dizer que na camada de apresentação foi utilizado JSP 1 e as entidades são classes Java. Na camada de persistência, foi utilizado o banco de dados orientado a objeto db4o. A seguinte metodologia foi utilizada no desenvolvimento desse trabalho: Identificação dos contornos do problema e dos objetivos do sistema; 1 JavaServer Pages (JSP) é uma tecnologia utilizada no desenvolvimento de aplicações para Web, similar à tecnologia Active Server Pages (ASP) da Microsoft. Por ser baseada na linguagem de programação Java ela tem a vantagem da portabilidade de plataforma, que permite a sua execução em outros sistemas operacionais, além daqueles criados pela Microsoft. Esta tecnologia permite ao desenvolvedor de páginas para Internet produzir aplicações que, acessam o banco de dados, manipulam arquivos no formato texto, captam de informações a partir de formulários e captam informações sobre o visitante e sobre o servidor (WIKIPEDIA, 2006). 7

11 Análise e assimilação de bibliografia sobre padrões de projeto para web e tecnologia JSP; Implementação e execução de testes no sistema Estrutura do trabalho Este trabalho é organizado em 7 capítulos, estruturados da seguinte forma. O presente capítulo apresenta uma introdução sobre o projeto desenvolvido, descrevendo contexto, motivação, objetivo, bem como a metodologia utilizada no mesmo. O Capítulo 2 Tecnologias e Trabalhos Correlatos - mostra conceitos e a descrição de tecnologias utilizadas no desenvolvimento do projeto, além disso, são apresentados sistemas semelhantes ao proposto por esse trabalho. O Capítulo 3 Especificação de Requisitos - traz a especificação de requisitos do sistema desenvolvida utilizando a técnica de modelagem de casos de uso. O Capítulo 4 Análise apresenta o modelo de análise produzido neste trabalho. Desenvolvido focando na estrutura de informação, no comportamento do sistema. O Capítulo 5 Projeto incorpora a tecnologia a todos os requisitos essenciais do usuário, projetando o que foi realizado na implementação. O Capítulo 6 Implementação e Telas do Sistema apresenta aspectos gerais da implementação. Também mostra as principais telas da aplicação. O Capítulo 7 Considerações finais são apresentadas as conclusões sobre o presente trabalho, as dificuldades enfrentadas e as perspectivas sobre possíveis trabalhos futuros. E finalmente Referências Bibliográficas são explicitadas todas as fontes de conhecimento utilizadas para o desenvolvimento do projeto. 8

12 CAPÍTULO 2 - TECNOLOGIAS E TRABALHOS CORRELATOS Esse capítulo apresenta as tecnologias utilizadas na implementação, bem como os conceitos utilizados no decorrer das fases de desenvolvimento do sistema. Além disso, são apresentados sistemas semelhantes ao trabalho proposto, servindo de apoio à especificação dos requisitos do sistema Tecnologias e Métodos Essa seção apresenta as principais tecnologias e métodos utilizados para o desenvolvimento do projeto Arquitetura cliente-servidor Segundo (Renaud, 1994) cliente/servidor é um conceito lógico, mais precisamente um paradigma, ou modelo para interação entre processos de software em execução concorrente. Isso significa dizer que a metodologia cliente/servidor foi criada com o objetivo de possibilitar que vários tipos de aplicações, executadas em máquinas distintas, se comuniquem entre si, sem que a execução de um processo interfira no do outro. Diante disso, a arquitetura cliente/servidor estabeleceu um novo paradigma de processamento de dados, diversificando a interoperabilidade entre o processo de software e o servidor. Além disso, a arquitetura proposta busca oferecer recursos que coordenem estes processos, de tal forma que a perda de sincronização não resulte em alterações ou perda de informações para o sistema. Seu funcionamento se baseia no seguinte esquema: o usuário do sistema, através do processo de software cliente, envia o pedido de requisição ao processo de software servidor, que por sua vez devolve ao cliente os resultados solicitados. Todos os processos de software rodam sobre o controle do Sistema Operacional que coordena todos os recursos do sistema computacional utilizado (Figura 2.1). 9

13 Figura 2.1: Representação da arquitetura cliente/servidor. (Silva, 2001) Camadas de Hardware Cliente-Servidor O uso mais comum para arquiteturas cliente-servidor é explorar o poder dos computadores para gerenciar interfaces gráficas com o usuário, mantendo a integridade dos dados do negócio em uma máquina hospedeira central. Em sua forma mais simples, a arquitetura cliente-servidor envolve múltiplos clientes fazendo requisições para um único servidor, como mostra a figura 2.2. Este modelo mostra uma arquitetura de hardware em duas camadas (two-tier). Figura 2.2: Uma arquitetura de hardware cliente-servidor duas camadas. A figura 2.3 mostra uma arquitetura cliente-servidor em três camadas, na qual máquinas-cliente estão conectadas via uma rede local a um servidor local de aplicação que, por sua vez, se comunica com um servidor de dados central. 10

14 Figura 2.3: Uma arquitetura de hardware cliente-servidor três camadas. Em uma arquitetura de três camadas, a noção de cliente e servidor começa a se tornar mais complexa. Um computador que hospeda uma aplicação de interface certamente é um cliente e a máquina hospedeira da base de dados é certamente um servidor. Mas o servidor local de aplicação é algumas vezes um cliente e outras um servidor, dependendo da direção de comunicação. Esta arquitetura pode ser estendida para n camadas (n-tier), como mostra a figura 2.4. Nestes casos, a distinção entre cliente estrito e servidor estrito não existe mais, tornando o termo um padrão conceitual. Figura 2.4: Uma arquitetura de hardware cliente-servidor n camadas. 11

15 Camadas de Software Cliente-Servidor Para discutir o desenvolvimento de software em uma arquitetura multicamada de hardware, é necessário primeiro dividir a aplicação de software em camadas. Os componentes de uma aplicação de negócio podem ser agrupados em pelo menos três categorias principais, como mostra a figura 2.5: Camada de Apresentação: é a camada mais externa do sistema de software. Sua função é capturar estímulos de eventos externos e realizar alguma edição dos dados de entrada. É encarregada também de apresentar respostas aos eventos para o mundo exterior. Geralmente, é localizada em uma máquina cliente, tal como um PC, entretanto, esta não é uma regra rigorosa; Camada de Lógica do Negócio: contém o código que executa e impõe a política do negócio. Regras, regulamentos e cálculos são encontrados nesta camada. É a camada mais móvel, podendo ser localizada em clientes remotos, no servidor central ou em qualquer outro local intermediário; Camada de Gerência de Dados: provê acesso a dados corporativos. Gerencia requisições concorrentes de acesso às bases de dados, assim como a sincronização de elementos de dados distribuídos. Muito desta camada estará no mesmo local físico que os dados. Figura 2.5: Camadas de Software. (Falbo, 2003) 12

16 Orientação a Objetos (Rumbaugh, 1994) define orientação a objetos como: "uma nova maneira de pensar os problemas utilizando modelos organizados a partir de conceitos do mundo real. O componente fundamental é o objeto que combina estrutura e comportamento em uma única entidade". Dizer que um software é orientado a objetos significa que ele é organizado como uma coleção de objetos separados, que incorporam tanto a estrutura como o comportamento dos dados. A Orientação a Objetos (OO) trouxe vários novos conceitos ao desenvolvimento de software, como: Abstração, Encapsulamento, Objeto, Classe, Atributo, Operação, Método, Mensagem, Evento, Interface, Generalização, Herança e Polimorfismo. Por que utilizar orientação a objetos? Quando bem empregada, a Orientação a Objetos traz diversas vantagens: reutilização, confiabilidade, modelo de sistema mais realístico, facilidade de interoperabilidade e de manutenção, aumento da qualidade, maior produtividade e unificação do paradigma da análise a implementação. (Martin, 1992; Jacobson, 1996; Fuzion, 1999). Muitos foram os métodos desenvolvidos para a aplicação da orientação a objetos no processo de análise e projeto. Metodologias como a Object-oriented design (OOD) (Booch, 1994), Object Modeling Techinique (OMT) (Rumbaugh et al,1994), Object-Oriented Software Engineering (OOSE) (Jacobson, 1992), Shlaer/Mellor (Shlaer & Mellor, 1988), Coad/Yourdon (Coad & Yourdon, 1990), Martin/Odell (Martin & Odell,1992), Wirfs-Brock (Wirfs-Brock, 1990) e Embley/Kurtz (Embley & Woodfield, 1988) são alguns exemplos. Com o decorrer do tempo, as metodologias de Booch, a de Rambaugh e a Jacobson evoluíram, seus autores se uniram e lançaram uma linguagem de notação unificada, chamada Unified Modeling Language (UML) (discutida em detalhes no próximo tópico) e também lançaram uma metodologia orientada a objetos chamada Rational Unified Process (RUP) que abrange todo o processo de desenvolvimento de um sistema. A Orientação a Objetos é um paradigma que pode ser aplicado ao longo de todo o processo de construção do software. Dessa forma, tem-se as metodologias acima descritas, que atuam no processo de análise e projeto e, no ciclo de 13

17 implementação, existem as tecnologias de back-end (banco de dados) e as de frontend (linguagens e ferramentas de programação) (Furlan, 1998). Os Bancos de Dados têm evoluído no sentido de suportar a tecnologia OO. Inicialmente foram lançados bancos objeto-relacional que suportam apenas alguns dos conceitos OO, mantendo a estrutura do modelo relacional. Em seguida, surgiram os bancos de dados realmente OO, tais como o Jasmine da CA Computer Inc, que suportam, efetivamente, os conceitos OO. Entretanto, devido a questões como a falta de habilidade em OO pelas empresas, dentre outras, esses bancos de dados tiveram pouca penetração no mercado [Belloquim]. Com isso, continuou o domínio no mercado dos bancos de dados relacionais e objeto-relacionais, forçando de certa forma os desenvolvedores a "quebrar" o paradigma da OO no momento de implementar o banco de dados, tendo-se que utilizar técnicas de mapeamento objeto-relacional para acomodar os dois modelos no sistema. As primeiras linguagens de programação orientadas a objetos apareceram em meados de 1966, como o Simula e, em 1972, o Smalltalk. Linguagens com maior penetração no mercado, tais com Pascal e C, evoluíram e criaram versões OO, como o C++, por exemplo. Outras linguagens, já criadas dentro do conceito da OO, como o Java, por exemplo, possibilitaram uma maior difusão do uso dessa tecnologia pelo mercado. Viu-se também o rápido crescimento de ambientes de desenvolvimento integrados, que permitem a construção visual dos sistemas de forma rápida (RAD - Rapid Application Development) e com uso de componentes previamente montados. São exemplos dessas linguagens/ferramentas o Visual Basic e o Delphi UML (Unified Modeling Language) No tópico anterior, foi descrita a criação de várias metodologias Orientadas a Objeto (OO). Entretanto, era necessário um caminho comum. Então, James Rumbaugh e Grady Booch combinaram suas metodologias: OMT e Booch, respectivamente, através da Rational Corporation, nos Estados Unidos, e criaram um método comum: o Unified Method (UM), lançado em Em seguida, deu-se a adesão de Ivar Jacobson, outro grande metodologista, contribuindo com as idéias de sua metodologia OOSE. Esses três personagens lançaram, então, a Unified Modeling Language (UML) versão 0.9 em A UML versão 1.1 foi submetida ao 14

18 Object Management Group (OMG) e aprovada como padrão mundial de linguagem de notação de projetos OO. O objetivo da UML é prover uma linguagem padrão que permita modelar um sistema, bem como fazer com que o mercado mundial de orientação a objetos utilize uma linguagem única de modelagem, que permita a troca de modelos de forma natural entre os construtores de softwares (Fuzion, 1999). Com a UML é possível (Mattiazzi, 1998): descrever eficazmente requisitos de software, caracterizar a arquitetura (lógica e física) de um sistema, focalizar na arquitetura em vez da implementação e direcionar programadores, aumentando a produtividade e diminuindo os riscos. Segundo (Furlan, 1998), "a UML é uma linguagem de modelagem, não uma metodologia". Assim, na construção de um software, a UML deve ser usada em conjunto com uma metodologia de Engenharia de Software Orientada a Objetos, tais como a metodologia Vincit e a RUP (Rational Unified Process). Não se recomenda a utilização do paradigma clássico (waterfall) visto que a UML adapta-se melhor com paradigmas incrementais e similares. Por outro lado, a UML não se restringe a diagramas, ela apresenta uma série de conceitos e recursos que facilitam a identificação de objetos e classes, associando-os aos requisitos do sistema, bem como oferece formas de planejar e gerenciar projetos baseados nesses requisitos (Mattiazzi, 1998). A UML apresenta os seguintes diagramas que, em conjunto, modelam todo o sistema (Furlan, 1998; Fuzion, 1999; Mattiazzi, 1998): Diagrama de Classe: utilizado para representar as diversas classes de objetos do sistema, seus atributos e operações, bem como a associação entre cada uma delas (herança, generalização, composição, agregação, etc.); Diagrama de Caso de Uso: usado para demonstrar o relacionamento entre atores e casos de uso; Diagramas de Seqüência: tipo de diagrama de interação que apresenta a interação de seqüência de tempo dos objetos que participam na interação; Diagrama de Colaboração: tipo de diagrama de interação que mostra uma interação dinâmica de um caso de uso e seus objetos relacionados; 15

19 Diagrama de Estado: utilizado para demonstrar as seqüências de estados que um objeto assume em sua vida, em função do seu uso no sistema; Diagrama de Atividade: tipo de diagrama de estado no qual a maioria dos estados são ações. Descreve o fluxo interno de uma operação; Diagrama de Componente: usado para representar os diversos componentes dos sistemas e suas dependências; Diagrama de Implantação: utilizado para demonstrar elementos de configuração de processamento run-time. O uso de um tipo ou outro de diagrama depende, muitas vezes, do grau de detalhamento necessário para o desenvolvimento do sistema. Os diagramas de classe, de casos de uso e de seqüência são os mais utilizados Servlets e JSP Para alcançar o objetivo desse trabalho foi preciso explorar os recursos da linguagem JAVA quando utilizada para o desenvolvimento de aplicações Web interativas. Diversas tecnologias possibilitam esse aproveitamento da linguagem JAVA. Seja para construir um simples site com conteúdo dinâmico ou para construir um complexo sistema de Business-To-Business, é necessária a utilização de ferramentas que possibilitem consultas a bancos de dados, integração com sistemas corporativos, entre outras inúmeras funcionalidades. Dentre as diversas tecnologias disponíveis atualmente para o desenvolvimento dessa classe de aplicações, destaca-se a de Servlets e a de páginas JSP (Java Server Pages). A utilização de Servlets e de páginas JSP oferece diversas vantagens em relação ao uso de outras tecnologias (como PHP 2, ASP 3 e CGI 4 ). As principais vantagens são herdadas da própria linguagem Java: 2 PHP: Hypertext Preprocessor é uma linguagem de programação de computadores interpretada, livre e muito utilizada para gerar conteúdo dinâmico na Web. Apesar de ser uma linguagem de fácil aprendizado e de uso para pequenos scripts dinâmicos simples, o PHP é uma linguagem poderosa orientada a objetos (WIKIPEDIA, 2006). 3 Active Server Pages (ASP) é uma estrutura de programação em Script que se utiliza de VBScript, JScript, PerlScript ou Python processadas pelo lado servidor para geração de conteúdo dinâmico naweb. Ele roda nativamente em servidores Windows, através do serviço chamado de IIS, Internet 16

20 Portabilidade: a aplicação desenvolvida pode ser implantada em diversas plataformas, como por exemplo, Windows, Unix e Macintosh, sem que seja necessário modificar ou mesmo reconstruir a aplicação; Facilidade de programação: a programação é orientada a objetos, simplificando o desenvolvimento de sistemas que possuem muitas entidades e funcionalidades. Além disso, a linguagem oferece algumas facilidades, como por exemplo, o gerenciamento automático de memória (estruturas alocadas são automaticamente liberadas, sem que o desenvolvedor precise se preocupar em gerenciar esse processo); Flexibilidade: o Java já se encontra bastante difundido, contando com uma enorme comunidade de desenvolvedores, ampla documentação e diversas bibliotecas e códigos prontos, dos quais o desenvolvedor pode usufruir; Além dessas vantagens, a arquitetura de Servlets e páginas JSP possibilitam alguns benefícios adicionais (Temple, 2004): Escalabilidade: Permite a distribuição da carga de processamento entre aplicações de servidores distintos. Conforme a necessidade, os servidores podem ser adicionados ou removidos dinamicamente; Eficiência: os Servlets carregados por um servidor persistem em sua memória até que ele seja finalizado. Assim, ao contrário de outras tecnologias, não são iniciados novos processos para atender cada requisição recebida; por outro lado, uma mesma estrutura alocada em memória pode ser utilizada no atendimento das diversas requisições que chegam a esse mesmo Servlet; Recompilação automática: páginas JSP modificadas podem ser automaticamente recompiladas, de maneira que passem a incorporar imediatamente Information Service, o servidor web da Microsoft, ou do PWS (Personal Web Server) em ambientes com Windows 98. Além disso ele pode rodar em outras plataformas, como Linux no servidor Apache quando usando um Módulo de um programa como o Tomcal. O script é interpretado no lado do servidor e o que é enviado ao lado do usuário, como o navegador, é apenas a saída. que normalmente é uma linguagem de marcação como HTML, XHTML ou XML (WIKIPEDIA, 2006). 4 Common Gateway Interface (CGI) consiste numa importante tecnologia que permite gerar páginas dinâmicas, permitindo a um navegador passar parâmetros para um programa alojado num servidor web. Assim, designam-se por script CGI os pequenos programas que interpretam esses parâmetros e geram a página depois de os processar (WIKIPEDIA, 2006). 17

21 as alterações sem que seja necessário interromper o funcionamento da aplicação como um todo; Muito bem, nesse ponto é importante que se saiba então o que vem a ser realmente um servlet e uma página JSP. Em seguida temos as respostas para essas perguntas. O que são Servlets? Servlets são classes Java, desenvolvidas de acordo com uma estrutura bem definida, e que, quando instaladas junto a um Servidor que implemente um Servlet Container (um servidor que permita a execução de Servlets, muitas vezes chamado de Servidor de Aplicações Java), podem tratar requisições recebidas de clientes. Ao receber uma requisição, um Servlet pode capturar parâmetros desta requisição, efetuar qualquer processamento inerente a uma classe Java, e devolver uma página HTML, por exemplo. Exemplo de Servlet import java.io.*; import javax.servlet.http.*; / / Servlet simples que retorna página HTML com o endereço IP / / do cliente que está fazendo o acesso public class RemoteIPServlet extends HttpServlet { public void doget( HttpServletRequest p_request, HttpServletResponse p_response) throws IOException { PrintWriter l_pw = p_response.getwriter (); l_pw.println( <HTML><BODY> ); l_pw.println( O seu endereço IP é \ + p_reques t.getremoteaddr () + \ ); l_pw.println( </BODY>< /HTML> ); l_pw.flush (); } } 18

22 O que são páginas JSP? As páginas JSP, ou Java Server Pages, foram criadas para contornar algumas das limitações no desenvolvimento com Servlets: se em um Servlet a formatação da página HTML resultante do processamento de uma requisição se mistura com a lógica da aplicação em si, dificultando a alteração dessa formatação, em uma página JSP essa formatação se encontra separada da programação, podendo ser modificada sem afetar o restante da aplicação. Assim, um JSP consiste de uma página HTML com alguns elementos especiais, que conferem o caráter dinâmico da página. Esses elementos podem tanto realizar um processamento por si, como podem recuperar o resultado do processamento realizado em um Servlet, por exemplo, e apresentar esse conteúdo dinâmico junto à página JSP. Existe também um recurso adicional bastante interessante na utilização de páginas JSP: a recompilação automática, que permite que alterações feitas no código da página sejam automaticamente visíveis em sua apresentação. Assim, não é necessário interromper o funcionamento da aplicação para incorporar uma modificação de layout, por exemplo. Exemplo de página JSP <! Página JSP Simples que imprime endereço IP da máquina que está fazendo o acesso a esta página > <HTML> <BODY> O seu endereço IP é <%= request.getremoteaddr () %> </BODY> </HTML> Podemos também falar nesse momento sobre o componente responsável pelo controle das servlets (o Servlet Container) e do servidor de aplicações Java para web (o Tomcat). 19

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