CENTRO UNIVERSITÁRIO RITTER DOS REIS FACULDADE DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO ROGERIO EMERIXE DA SILVEIRA

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1 1 CENTRO UNIVERSITÁRIO RITTER DOS REIS FACULDADE DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO ROGERIO EMERIXE DA SILVEIRA Migração de um sistema desktop estruturado para Orientado a Objetos na WEB/ Intranet PROJETO DE CONCLUSÃO DE CURSO PORTO ALEGRE 2006

2 2 FACULDADE DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO ROGERIO EMERIXE DA SILVEIRA MIGRAÇÃO DE UM SISTEMA DESKTOP ESTRUTURADO PARA ORIENTADO A OBJETOS NA WEB Projeto Final de Curso, como requisito para obtenção do grau em Sistemas de Informação, no Centro Universitário Ritter dos Reis, sob a orientação da professora Dra. Silvia de Castro Bertagnolli. PORTO ALEGRE 2006 CENTRO UNIVERSITÁRIO RITTER DOS REIS

3 3 SUMÁRIO LISTA DE SIGLAS E ABREVIAÇÕES... 4 LISTA DE FIGURAS... 5 LISTA DE TABELAS APRESENTAÇÃO MOTIVAÇÃO OBJETIVOS Objetivo Geral ORGANIZAÇÃO DO TEXTO FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA SISTEMAS DE INFORMAÇÃO PARA WEB/INTRANET PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE UML (LINGUAGEM DE MODELAGEM UNIFICADA) Introdução Diagrama de Casos de Uso Diagrama de Classes Diagrama de Objetos Diagrama de estados Diagrama de Atividades Diagrama de componentes Diagrama de implantação Diagrama de interação TECNOLOGIAS ASP.NET DHTML SOLUÇÃO PROPOSTA METODOLOGIA ANÁLISE E MODELAGEM DE NEGÓCIOS LEVANTAMENTO DE REQUISITOS ANÁLISE E PROJETO IMPLEMENTAÇÃO TESTES IMPLANTAÇÃO CONCLUSÕES REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS... 67

4 4 LISTA DE SIGLAS E ABREVIAÇÕES AJAX ASP BTI CASE CTP CSS DAL DHTML DOM ER HTML HTTP MS MVC OO RBS Rpm RUP SQL TCP/IP UML W3C Asynchronous Javascript And XML Active Server Page Boletim de Tiragem Industrial Computer Aided Software Engineering Computer To Plate Cascading Style Sheets Data Access Layer Dynamic HyperText Markup Language Document Object Model Entidade Relacionamento HyperText Markup Language HyperText Transfer Protocol Microsoft Model View Controller Orientação a Objetos Rede Brasil Sul de Telecomunicações rotações por minuto Rational Unified Process Structured Query Language Transmission Control Protocol/Internet Protocol Unified Modeling Language World-Wide Web Consortium

5 5 LISTA DE FIGURAS FIGURA 1 CICLO DE VIDA CASCATA FIGURA 2 PROCESSO ITERATIVO E INCREMENTAL FIGURA 3 ESTRUTURA GERAL: PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO ITERATIVO E INCREMENTAL FIGURA 4 DIAGRAMAS DEFINIDOS PELA UML FIGURA 5 EXEMPLO DE DIAGRAMA DE CASOS DE USO FIGURA 6 POSSÍVEIS NOTAÇÕES PARA UMA CLASSE NA UML FIGURA 7 EXEMPLO DE UTILIZAÇÃO DOS SÍMBOLOS DE MULTIPLICIDADE FIGURA 8 NOTAÇÃO PARA RELACIONAMENTO DE DEPENDÊNCIAS FIGURA 9 EXEMPLO DE AGREGAÇÃO FIGURA 10 EXEMPLO DE COMPOSIÇÃO FIGURA 11 REPRESENTANDO A GENERALIZAÇÃO NA UML FIGURA 12 EXEMPLO DE DIAGRAMA DE OBJETOS FIGURA 13 DIAGRAMA DE ESTADOS FIGURA 14 ELEMENTOS DE UM DIAGRAMA DE ATIVIDADES FIGURA 15 EXEMPLO DE DIAGRAMA DE COMPONENTES FIGURA 16 EXEMPLO DE DIAGRAMA DE IMPLANTAÇÃO FIGURA 17 DIAGRAMA DE COLABORAÇÃO COM NUMERAÇÃO SIMPLES FIGURA 18 TELA PRINCIPAL DO SISTEMA BTI NA VERSÃO DESKTOP ATUAL FIGURA 19 TELA DE REGISTRO DE PRODUÇÃO DE UM PRODUTO FIGURA 20 TELA UTILIZADA PARA FAZER CONSULTA DE PÁGINAS IMPRESSAS, INFORMAÇÃO BÁSICA PARA SE TER O CUSTO DE PRODUÇÃO FIGURA 22 DIAGRAMA DE CASOS DE USO FIGURA 23 CENÁRIO CASO DE USO CADASTRAR USUÁRIO FIGURA 24 CENÁRIO CASO DE USO CADASTRAR CHAPA FIGURA 25 CENÁRIO CASO DE USO CADASTRAR BOLETIM FIGURA 26 CENÁRIO CASO DE USO APROVAR BOLETIM DE PRODUÇÃO FIGURA 27 CENÁRIO CASO DE USO REVISAR BOLETIM... 55

6 6 FIGURA 28 DIAGRAMA DE CLASSES CAMADA DE APRESENTAÇÃO FIGURA 29 DIAGRAMA DE CLASSES CAMADA DE NEGÓCIO FIGURA 30 DIAGRAMA DE CLASSES CAMADA DE PERSISTÊNCIA FIGURA 31 DIAGRAMA DE CLASSES CLASSE SEGURANÇA FIGURA 32 MAPEAMENTO DAS CLASSES PARA O MODELO ENTIDADE RELACIONAMENTO... 59

7 7 LISTA DE TABELAS TABELA 1 INTRANETS EM FABRICAÇÃO E PRODUÇÃO (LAUDON 2004) TABELA 2 SIMBOLOGIA PARA REPRESENTAR MULTIPLICIDADES TABELA 3 DESCRIÇÃO DOS CASOS DE USO... 45

8 8 1 APRESENTAÇÃO 1.1 Motivação O tema do projeto final de curso tem seu desenvolvimento motivado pela necessidade da empresa RBS Mídia Impressa (Jornais), onde o acadêmico encontra-se trabalhando, em migrar um sistema de acompanhamento de produção de jornais de uma linguagem estruturada para uma linguagem orientada a objetos na plataforma WEB/Intranet. A RBS acredita que através de sistemas corporativos desenvolvidos para a WEB/Intranet poderá agilizar seus processos, reduzir custos de manutenção, agregar serviços e facilidades a seus funcionários, clientes, fornecedores e parceiros. Como exemplo dessas vantagens, pode-se citar: não é necessário instalar o sistema em cada estação, pois o mesmo será acessado por um navegador que, geralmente, já vem instalado com o sistema operacional da estação; diminuição do custo de manutenção e instalação de software; centralização de relatórios e dados em um único servidor; possibilidade de disponibilizar o sistema para a Internet, de forma que seus usuários possam acessar remotamente as informações; manutenção do sistema centralizada a um único servidor. O que também motivou o aluno a propor este trabalho foi o estudo das tecnologias utilizadas para o desenvolvimento WEB e as melhores práticas e padrões do desenvolvimento de software. O acadêmico com experiência em programação estruturada busca, através, deste trabalho, atualizar tecnologicamente seus conhecimentos. O processo de desenvolvimento, assim como as ferramentas

9 9 utilizadas no presente trabalho, são algumas das tecnologias mais recentes encontradas na literatura. Pretende-se, através desse estudo, conhecer essas tecnologias e consequentemente incrementar o conhecimento. Nesse sentido, a próxima seção apresenta os objetivos que se pretende alcançar com este trabalho. 1.2 Objetivos Objetivo Geral O objetivo principal deste trabalho é migração de um sistema cliente servidor estruturado para um sistema WEB orientado a objetos. Objetivos Específicos Como objetivos específicos para este trabalho, propõem-se: estudo sobre a análise e o projeto Orientado a Objetos; estudo sobre a arquitetura de sistemas para WEB/Intranet; estudo de métodos já existentes para Web/Intranet; estudo sobre a linguagem de programação C# do pacote Microsoft Visual Studio.NET; estudo sobre a linguagem HTML (HyperText Markup Language) e DHTML (Dinamic HyperText Markup Language); estudo do Padrão UML (Unified Modeling Language); realizar a implementação e validação do sistema; medir a eficiência de um sistema WEB corporativo perante um sistema Desktop. Para contemplar os objetivos acima enumerados o trabalho foi estruturado como descreve a próxima seção.

10 Organização do Texto O texto encontra-se dividido em quatro capítulos, como segue: Capítulo 1 apresenta o trabalho como um todo; Capítulo 2 relaciona conceitos utilizados para desenvolver o trabalho e fundamentar as decisões tomadas; Capítulo 3 descreve a solução proposta, em detalhes, bem como as fases do processo de desenvolvimento que serão utilizadas; Capítulo 4 apresenta as conclusões obtidas com o desenvolvimento do trabalho.

11 11 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 2.1 Sistemas de informação para WEB/Intranet O grande crescimento da WEB vem motivando as corporações a investir em sistemas desenvolvidos para essa plataforma. Por conseqüência, os fabricantes de software oferecem cada vez mais soluções voltadas para WEB, mostrando que não é apenas um modismo, mas uma tecnologia de ponta. Devido a esse crescimento recente o desenvolvimento para WEB está bem menos padronizado que para a plataforma Desktop, apesar de em algumas áreas já estar bem evoluído. As grandes empresas investem forte nesse novo canal de divulgação e negociação de seus produtos e serviços, indo ao encontro da globalização na área dos negócios (LAUDON, 2004). Esses sistemas permitem combinar as características dos sistemas tradicionais com as vantagens da Web. Os sistemas para WEB podem ser acessados de qualquer computador conectado à Internet ou Intranet, através da utilização de um browser, programa que acessa as páginas. Por essa razão, tornou-se crítica a segurança da informação, pois ao mesmo tempo em que se abre a informação ao mundo a mesma fica vulnerável, sendo necessário então uma boa implementação de segurança (LAUDON, 2004). A Intranet é a utilização dos canais de comunicação da Internet, acessada somente por um número restrito de pessoas autorizadas e que podem não estar no mesmo meio físico.

12 12 Segundo Laudon (2004, p.132), as intranets:... também podem ser usadas para simplificar e integrar processos de negócios que abrangem mais de uma área funcional. Esses processos interfuncionais podem ser coordenados eletronicamente, aumentando a eficiência e a receptividade organizacionais. Existem diversas vantagens em se utilizar Intranets, em relação à arquitetura desktop, como, por exemplo, não há necessidade de instalar o aplicativo em cada estação de trabalho, com isso para fazer alterações no aplicativo é necessário, somente, atualizar o aplicativo no servidor que, automaticamente, todas as estações já estarão com nova versão da aplicação. A implementação de Intranets que compartilham informações de fabricação, por meio de um aplicativo, é mais complicada do que em outras áreas funcionais. Mesmo com essas dificuldades, as empresas estão utilizando aplicações de Intranet para área industrial. Esses aplicativos utilizando a plataforma de Intranets podem coordenar fluxos de informação entre hardware, sistemas de estoque e outros componentes de um sistema de produção, que podem oferecer as informações aos vários setores da corporação, aumentando a precisão e reduzindo custos. A Tabela 1 descreve alguns desses usos. Tabela 1 Intranets em Fabricação e Produção (LAUDON 2004) Nome Descrição Noranda Inc. A intranet da sua unidade fabril de produção de magnésio em Quebec monitora remotamente as operações da usina, utilizando um painel de controle virtual e câmaras de vídeo. Sony Corporation A intranet entrega informações financeiras ao pessoal da produção, de modo que os operários podem monitorar o desempenho das linhas de lucros e perdas da produção e corrigilo conforme necessário. Também, fornece dados de medição de qualidade como defeitos e rejeições, assim como de programação de manutenção e treinamento. TransCanada Pipelines Gerentes podem programar a manutenção da unidade fabril usando um sistema on-line ligado a um software de seleção de fornecedores e suprimento de insumos que, automaticamente, reserva as peças necessárias no estoque ou gera pedidos de compra.

13 13 Duke Power Rockwell International A intranet fornece acesso on-line a uma ferramenta de engenharia assistida por computador que recupera desenhos e especificações técnicas de equipamentos, o que permite aos funcionários ver cada um dos sistemas da usina em vários níveis de detalhe. Diferentes subconjuntos de sistemas podem ser formatados em conjunto para criar uma visão de todos os equipamentos em uma sala. Técnicos de manutenção, engenheiros de fábrica e o pessoal de operações podem usar essa ferramenta com um mínimo de treinamento. A intranet melhora o processo e a qualidade da fabricação de placas de circuito e controladores, montando, a cada 60 segundos, home pages para as máquinas operatrizes controladas por computador de uma unidade fabril de Milwaukee. Gerentes de controle de qualidade podem verificar o estado da máquina acessando sua Homepage para saber quantas peças produziu naquele dia, que porcentagem de determinado pedido esse rendimento representa e, quais são as tolerâncias observadas pela máquina. A partir desses exemplos nota-se a grande importância da utilização de Intranets como solução de integrar sistemas, disponibilizar informações de uma maneira simples e facilitar a tomada de decisões (LAUDON, 2004). A integração de sistemas e a disponibilidade das informações é uma tarefa de difícil implementação e dispendiosa. A tecnologia de Internet diminui o custo e facilita essa implementação. Através das Intranets as empresas podem melhorar a coordenação de seus processos internos e externos, através da extranet que é a rede privada oferecida a usuários autorizados externos a empresa (LAUDON, 2004). Ainda há grandes dificuldades a serem resolvidas nessa plataforma, como a falta de padrão na maneira de apresentar e pesquisar as informações, assim como o tempo de resposta ao acesso e manipulação de dados, além da questão de segurança. De qualquer maneira surgem, a cada dia, novas ferramentas para resolver essas situações, dando suporte para a continuidade dessa tecnologia (LAUDON, 2004). O desenvolvimento de software para esse tipo de plataforma apresenta inúmeros problemas e vantagens. Para se ter certeza de que o software terá um

14 14 grau mínimo de qualidade é preciso utilizar um processo de desenvolvimento de software, como destaca a próxima seção. 2.2 Processo de desenvolvimento de Software O desenvolvimento de software é uma atividade complexa. Na tentativa de lidar com essa complexidade e minimizar os problemas se faz necessário à utilização de um processo de desenvolvimento, conforme ilustra a Figura 1. Figura 1 Ciclo de Vida Cascata Fonte: Bezerra, 2002 Um processo classifica em atividades as tarefas realizadas durante a construção do software. Há muitos processos de desenvolvimento na literatura, mas não existe um processo considerado o melhor, pois cada processo tem suas particularidades. No entanto, se podem distinguir algumas atividades que, com uma ou outra modificação, são comuns à maioria dos processos existentes (BEZERRA, 2002): 1. levantamento de requisitos - é a fase de compreensão do problema aplicada ao desenvolvimento do software. Nessa etapa, o analista de negócios procura entender o domínio do negócio a ser automatizado. Várias técnicas são utilizadas como: leitura de obras de referência, observação do ambiente do usuário, entrevista com os usuários, entrevistas com especialistas do domínio, comparação com sistemas existentes do mesmo domínio do negócio;

15 15 2. análise de requisitos - fase de estudo dos componentes que integram o sistema e como os mesmos interagem buscando entender o funcionamento do sistema. Nessa etapa, os analistas fazem um estudo detalhado dos requisitos levantados na atividade anterior; 3. projeto - é quando o projetista determina o funcionamento do sistema para atender às necessidades, conforme o levantamento de requisitos. Essa fase produz uma descrição computacional do que o software deve fazer e deve ser coerente com a descrição feita na análise; 4. implementação ocorre quando o sistema será codificado, ou seja, é a tradução da descrição computacional da fase de projeto em código executável através do uso de uma ou mais linguagens de programação. No desenvolvimento de uma aplicação orientada a objetos, a implementação envolve a definição das classes de objetos do sistema utilizando linguagens de programação; 5. testes - durante essa fase são realizada várias atividades, visando a detecção e registro de eventuais erros no sistema. Os erros são classificados e corrigidos posteriormente; 6. implantação do sistema realizada quando o software é empacotado, distribuído e instalado no ambiente do usuário. Os manuais do sistema são escritos, os arquivos são carregados, os dados são importados para o sistema e os usuários são treinados para utilizar o sistema corretamente. Uma equipe de desenvolvimento de software típica consiste de um gerente, analistas, projetistas, programadores, clientes e grupos de avaliação de qualidade, ou seja, são os componentes humanos participantes do processo (BEZERRA, 2002). O modelo de ciclo de vida incremental e iterativo foi proposto como uma resposta aos problemas encontrados no modelo em cascata. Essa abordagem divide o desenvolvimento de um software em ciclos. Para cada ciclo de desenvolvimento são identificadas as fases de análise, projeto, implementação e testes. A diferença em relação à abordagem clássica é que esta trata as fases de análise, projeto, implementação e testes em uma única vez (BEZERRA, 2002).

16 16 Cada ciclo considera um subconjunto de requisitos. Os requisitos são desenvolvidos após terem sido alocados a um ciclo de desenvolvimento. No ciclo seguinte, outro subconjunto dos requisitos é considerado para ser desenvolvido, o que produz um novo incremento do sistema que contêm extensões e refinamentos sobre o incremento anterior (BEZERRA, 2002). Nesse contexto a evolução do desenvolvimento é realizada através da implementação incremental e iterativa de novas funcionalidades até que o sistema completo seja construído. Apenas uma parte dos requisitos é considerada em cada ciclo de desenvolvimento (BEZERRA, 2002). O modelo de ciclo de vida iterativo e incremental pode ser visto como uma generalização da abordagem em cascata: o sistema é desenvolvido em incrementos e cada incremento é desenvolvido em cascata, conforme esquematiza a Figura 2. Figura 2 Processo Iterativo e Incremental Fonte: Bezerra, 2002 O processo incremental e iterativo pode ser analisado considerando-se duas dimensões: dimensão temporal e dimensão de atividades. Na dimensão temporal, o processo é estruturado em fases. Cada uma das fases é composta por uma ou mais iterações. Essas iterações possuem duração pré-

17 17 estabelecida (de duas a seis semanas). Ao final, é produzido um incremento, uma parte do sistema final. Esse incremento é liberado para o usuário, ou poderá ser um incremento interno. O escopo de uma atividade compreende as atividades realizadas durante a iteração de uma fase: levantamento de requisitos, análise de requisitos, projeto, implementação, testes e implantação. Essas atividades são mostradas verticalmente na Figura 3 (BEZERRA, 2002). Diferentes artefatos de software são produzidos em cada uma das partes, ou artefatos produzidos em uma fase anterior são estendidos com novos detalhes. O marco simboliza a conclusão de uma fase, que é um ponto de desenvolvimento onde as decisões sobre o projeto podem ser tomadas e onde importantes objetivos são alcançados. Os marcos são utilizados pelo gerente de projeto para estimar gastos e analisar o andamento do cronograma de desenvolvimento (BEZERRA, 2002), (BOOCH, 2000). Figura 3 Estrutura Geral: processo de desenvolvimento iterativo e incremental Fonte: Bezerra, 2002 As fases delimitadas pelos marcos são: concepção, elaboração, construção e transição.

18 18 Na concepção, a idéia geral é o escopo do desenvolvimento. É realizado um planejamento de alto nível do desenvolvimento. São determinados os marcos que separam as fases. Na elaboração, se constrói um entendimento inicial sobre como o sistema será desenvolvido. O domínio do negócio é analisado e o planejamento do projeto de desenvolvimento é finalizado. Os requisitos do sistema são ordenados considerando-se prioridade e risco. Também são planejadas as iterações da próxima fase, a de construção. Isso envolve estabelecer a duração de cada iteração e o que será desenvolvido em cada iteração. Durante a construção, as atividades de análise e projeto aumentam em comparação às demais. Esta é a fase na qual ocorrem mais iterações incrementais. Ao final da construção, é decidido se o produto de software será distribuído aos usuários sem que o projeto seja exposto a altos riscos. Na fase de transição, os usuários são treinados para usar o sistema e a instalação e configuração do sistema também são tratadas. No fim dessa fase, a aceitação do usuário e os gastos são avaliados. Ao entregar o sistema aos usuários certamente poderão surgir novas questões que necessitem a construção de novas versões do mesmo. Sendo assim, um novo ciclo de desenvolvimento é iniciado. O principal representante da abordagem de desenvolvimento incremental e iterativa é o denominado Processo Unificado da Rational 1 (Rational Unified Process - RUP). Para desenvolver um software apenas a adoção de um processo de desenvolvimento de software não é suficiente, na verdade é necessário adotar uma notação para modelar e melhor compreender o sistema a ser desenvolvido. Dentre 1 Rational empresa desenvolvedora de ferramentas CASE (Computer Aided Software Engineering) que consolidou o RUP e a UML.

19 19 algumas notações a que merece destaque é a UML, conforme apresenta a próxima seção. 2.3 UML (Linguagem de Modelagem Unificada) Introdução UML é uma linguagem para modelagem; ela não guia um desenvolvedor em como fazer análise e projeto orientados a objetos, ou qual o processo de desenvolvimento a ser seguido (LARMAN, 2000). A UML define uma notação padrão que pode ser utilizada por desenvolvedores de software Orientado a Objetos. Isso significa dizer que a UML é uma linguagem constituída de elementos gráficos utilizados na modelagem, que permitem representar os conceitos do paradigma da orientação a objetos. Através dos elementos gráficos definidos nesta linguagem, é possível construir diagramas que representam diversas perspectivas de um sistema (LARMAN, 2000). A notação UML é composta por nove diagramas: diagrama de casos de uso, diagrama de classes, diagrama de colaboração, diagrama de seqüência, diagrama de objetos, diagrama de atividades, diagrama de estados, diagramas físicos e diagramas de implantação.

20 20 Figura 4. O relacionamento entre os diagramas da UML encontra-se esquematizado na Figura 4 Diagramas Definidos pela UML Fonte: Bezerra, 2002 Além desses diagramas é possível encontrar na literatura o diagrama de pacotes (FOWLER, 2000), que permite organizar as classes em grupos funcionais. Cada um dos diagramas é classificado como estático ou dinâmico e tem relação com uma ou mais fases dentro de um processo de desenvolvimento de software Diagrama de Casos de Uso O diagrama de caso de uso representa uma visão externa do sistema e ilustra graficamente os atores, casos de uso e relacionamento entre esses elementos. O papel desse diagrama é ilustrar em alto nível de abstração quais elementos externos interagem com que funcionalidades do sistema. E ele é composto por dois elementos principais: atores e os casos de uso.

21 21 O ator é representado pela figura de um boneco, com o nome do ator definido abaixo dessa imagem. Um ator pode corresponder a seres humanos, como a notação leva a entender, ou ainda a sistemas externos ou outros elementos que fazem parte da solução. Os casos de uso mostram funcionalidades que um sistema deve conter. Eles são representados graficamente por uma elipse, sendo que o nome do caso de uso é posicionado abaixo/dentro da elipse. Esses se relacionam através do relacionamento de comunicação, representado por um segmento de reta ligando ator e caso de uso. Um ator pode estar associado a vários casos de uso em um diagrama de casos de uso. A Figura 5 ilustra a notação UML para representar atores, casos de uso e relacionamentos. Figura 5 Exemplo de Diagrama de Casos de Uso

22 22 Em um desenvolvimento dirigido a casos de uso, após a descrição dos casos de uso essenciais, é possível realizar a identificação de classes. As classes identificadas são refinadas para retirar inconsistências e redundâncias. Finalmente, as classes são documentadas e o diagrama de classes inicial é construído, resultando no modelo de classes do domínio Diagrama de Classes Utiliza-se o diagrama de classes para a construção do modelo de classes desde o nível de análise até o nível de especificação. Este é o mais rico diagrama da UML em termos de notação. Uma classe é representada por uma caixa com, no máximo, três compartimentos. O primeiro compartimento introduz o nome da classe, o segundo compartimento é reservado para a declaração de atributos (informações que um objeto armazena) e o último destinado aos métodos ou operações (ações que um objeto pode realizar). Figura 6. As possíveis notações da UML para representar classes são ilustradas na Figura 6 Possíveis Notações para uma Classe na UML Fonte: Bezerra, 2002

23 23 As classes podem ser ligadas pelos relacionamentos permitidos para esse diagrama: dependência, associação, agregação, composição e generalização. Utiliza-se para representar o fato que os objetos podem se relacionar uns com os outros, um elemento do diagrama de classes chamado associação. Este elemento representa relacionamentos que são estabelecidos entre objetos durante a execução do sistema. A associação é representada no diagrama de classes por um segmento de reta contínuo ligando as classes às quais os objetos relacionados pertencem. As associações possibilitam representar a informação dos limites inferior e superior da quantidade de objetos aos quais um outro objeto pode estar associado. Esses limites são chamados de multiplicidade na terminologia UML 2. Cada associação em um diagrama de classes possui duas multiplicidades, uma em cada extremo da linha de associação. Os símbolos possíveis para representar uma multiplicidade estão descritos na Tabela 2. Tabela 2 Simbologia para representar multiplicidades Nome Simbologia Apenas Um 1 Zero ou muitos 0..* Um ou muitos 1..* Zero ou Um 0..1 Intervalo Específico 1i..1s 2 As multiplicidades são bastante semelhantes ao conceito de cardinalidade encontrado em outras notações para modelagem de dados (por exemplo: a notação de Peter Chen (Chen, 1976 apud Elsmari, 2005) para o Diagrama de entidades e relacionamentos, bastante conhecido na comunidade de Banco de Dados).

24 24 A Figura 7 exibe duas classes, Jornal e Caderno, e uma associação entre as mesmas. A Leitura dessa associação informa que pode haver um jornal que esteja associado a vários cadernos, assim como pode haver um jornal que não esteja associado a caderno algum. Jornal 1 0..* Caderno Figura 7 Exemplo de Utilização dos Símbolos de Multiplicidade Como mencionado posteriormente, na UML, há três tipos de relacionamentos entre objetos: associações, agregações e dependências. No relacionamento de dependência uma classe depende dos serviços fornecidos por outra classe. O relacionamento de dependência é mais utilizado para denotar características de implementação. Sejam duas classes A e B, onde A depende de B. Vários tipos de dependência entre essas duas classes podem existir: dependência por atributo: A possui um atributo cujo tipo é B. Esse tipo de dependência é, na verdade, a forma de implementar associações; dependência por variável global: A utiliza uma variável global cujo tipo é B; dependência por variável local: A possui alguma operação cuja implementação utiliza uma variável local de tipo B;

25 25 dependência por parâmetro: A possui pelo menos uma operação, que possui pelo menos um parâmetro, cujo tipo é B. O relacionamento de dependência é representado através de uma linha direcionada e tracejada ligando as classes envolvidas. A direção do relacionamento é da classe dependente para a classe da qual ela depende. A Figura 8 ilustra a notação UML para dependências. ClasseCliente ClasseFornecedora Figura 8 Notação para Relacionamento de Dependências Fonte: Bezerra, 2002 Um caso especial das associações são as agregações, pois são utilizadas para representar conexões entre objetos que guardam uma relação todo-parte entre si. A diferença entre associação e agregação é puramente semântica: em uma agregação, um objeto está contido no outro, ao contrário de uma associação. Ou seja, a agregação é um tipo especial de associação. Algumas características particulares das agregações compreendem: agregações são assimétricas, no sentido de que, se um objeto A é parte de um objeto B não pode ser parte do objeto A; agregações propagam comportamento, no sentido de que um comportamento que se aplica a um todo automaticamente se aplica às suas partes.

26 26 Pode-se aplicar a seguinte regra para verificar uma agregação. Sejam duas classes associadas, X e Y. Se uma das perguntas a seguir for respondida com um sim, provavelmente há uma agregação onde X é todo e Y é parte. X tem um ou mais Y? Y é parte de X? A representação da agregação é como uma linha que conecta as classes relacionadas, com um diamante branco perto da classe que representa o todo (Figura 9). Pode se entender a agregação por diversos níveis. No exemplo ilustrado pela Figura 9, em que há dois níveis de agregação, também permite notar essa característica. Afiliada membro AssociaçãoEsportiva Equipe Jogador * * * * Figura 9 Exemplo de Agregação Fonte: Bezerra, 2002 A composição é um outro tipo de agregação, pois nesse relacionamento, os objetos parte pertencem a um único todo. Além disso, um objeto-parte pode ser utilizado para compor diverso objetos-todo. A destruição de um desses objetos-todo não implica na destruição do objeto-parte. Quando o todo não existe mais, o mesmo acontece com suas partes. Usualmente os clientes do objeto todo não têm conhecimento da estrutura de suas partes. No objeto-todo, são definidas operações que adicionam e removem objetos componentes. A composição é representada na UML através de um diamante negro,

27 27 para contrapor com o diamante branco da agregação. Um exemplo de composição é apresentado na Figura 10. Edição Jornal 1 Cadernos 4 Figura 10 Exemplo de Composição Para a compreensão de uma generalização, torna-se necessário saber que uma classe é um conjunto de objetos que compartilham um conjunto comum de propriedades. Como exemplo é possível analisar os funcionários de uma empresa onde alguns possuem taxa de comissão e premiação extra, enquanto que os outros funcionários não possuem esses atributos, mas também são funcionários. Os vendedores são funcionários, mas eles formam uma outra classe, a dos vendedores. Sendo assim, vendedores têm todas as características dos funcionários, mais suas características particulares. Ou seja, a classe de vendedores herda propriedades da classe de funcionários. No diagrama de classes, uma generalização é representada por uma flecha partindo da subclasse em direção à superclasse, como esquematizado na Figura 11 (parte b).

28 28 Alternativamente, as flechas, que indicam generalização, podem ser agrupadas a todas as subclasses de uma classe, como ilustra a Figura 11 (parte a). a Superclasse b Superclasse Subclasse1 Subclasse2 Subclasse3 Subclasse1 Subclasse2 Subclasse3 Figura 11 Representando a Generalização na UML Fonte: Bezerra, Diagrama de Objetos Os diagramas de objetos são vistos como instâncias de diagramas de classe, pois os objetos são ocorrências de uma classe. Um diagrama de objetos por ser entendido como uma fotografia do sistema em um determinado instante, exibindo ligações formadas entre objetos conforme estes interagem e de acordo com os valores dos seus atributos conforme esquematiza a Figura 12. Figura 12 Exemplo de Diagrama de Objetos Fonte: Bezerra, 2002 Talvez a única utilidade prática e direta dos diagramas de objetos seja a de ilustrar a formação de relacionamentos complexos de um diagrama de classes, com

29 29 associações reflexivas. Entretanto, a sua descrição é relevante, pois os diagramas de interação utilizam a mesma notação do diagrama de objetos Diagrama de estados O diagrama de estados é uma técnica conhecida para descrever o comportamento de um sistema. Eles descrevem todos os estados possíveis em que um objeto particular pode estar e como o estado do objeto muda como resultado de eventos que o atingem. Os diagramas de estado nas técnicas de OO (Orientação a Objetos) são projetados para uma única classe para mostrar o comportamento ao longo do tempo de vida de um único objeto. Há muitas formas de diagramas de estados, cada uma com uma pequena semântica. O estilo definido pela UML é baseado no gráfico de estados, ou statechart, de David Harel (1987). A Figura 13 mostra um diagrama de estados UML para um pedido no sistema de processamento de pedidos. O diagrama indica os vários estados de um pedido. Figura 13 Diagrama de Estados Fonte: Fowler, 2000

30 Diagrama de Atividades O diagrama de atividades é um tipo especial de diagrama de estados, onde são representados os estados de uma atividade, em vez dos estados de um objeto. Ao contrário dos diagramas de estados que são orientados a eventos, os diagramas de atividade são orientados a fluxos de controle. Os elementos de um diagrama de atividades podem ser divididos em dois grupos: os que são utilizados para representar fluxos de controle seqüenciais e os que são utilizados para representar ações concorrentes fluxos de controle paralelos. 14. Os elementos acima referenciados encontram-se esquematizados na Figura Figura 14 Elementos de um diagrama de atividades Fonte: Bezerra, 2002 Os elementos de um diagrama de atividade usados no controle seqüencial encontram-se descritos nas próximas seções.

31 31 Em um diagrama de atividades um estado pode ser chamado estado atividade ou estado ação, onde o estado atividade leva certo tempo para ser finalizado o estado ação é realizado instantaneamente. Como no diagrama de estados, o diagrama de atividades tem um estado inicial, podendo também ter vários estados finais e guardas associadas a cada transição. Um diagrama de atividades pode não ter um estado final, o que significa que o processo ou procedimento sendo modelado é cíclico. Outro elemento desse diagrama é a transição de término que liga um estado a outro. Essa transição significa o fim de um processo e o conseqüente início de outro. Os elementos que definem pontos de ramificação e de união possuem uma única transição de entradas e várias transições de saída. Para cada transição de saída, tem uma condição de guardas associada. Quando o fluxo de controle chega a um ponto de ramificação, uma e somente uma das condições de guarda será verdadeira. Um ponto de união reúne diversas transições que, direta ou indiretamente, têm um ponto de ramificação em comum Diagrama de componentes Na UML tem-se um tipo de diagrama físico denominado diagrama de componentes, o qual tem o papel de mostrar os componentes em um sistema e suas dependências. Um modelo físico do sistema é composto por cada componente, como se fosse um pacote, mas ele pode ser diferente, pois componentes são empacotamentos físicos do código. Isso acontece quando uma classe pode estar em vários componentes, mas é definida em um único pacote.

32 32 Por existir dependências entre componentes, quando houver mudanças nos mesmo isso irá ocasionar a mudança nos componentes dependentes. As dependências que se pode usar são: dependência de compilação e de comunicação. Ou seja, os componentes se comunicam uns com os outros. A Figura 15 ilustra um diagrama de componentes. Jornal Boletim Caderno Chapa Figura 15 Exemplo de Diagrama de componentes Diagrama de implantação O diagrama de implantação representa a estrutura física do sistema, e, também, tem a capacidade de ilustrar os componentes utilizados nesta estrutura. Esse diagrama representa o mapeamento entre os componentes de software e hardware usado pelo sistema. As representações gráficas utilizadas no diagrama de implantação são os nós e as conexões. O nó é representa uma unidade física e como um recurso computacional e geralmente possui memória e capacidade de processamento. Para ligar um nó ao outro são utilizadas as associações, e as mesmas exibem formas de comunicação entre os nós como os meios físicos de comunicação (cabo coaxial, fibra ótica, etc.) ou protocolos de comunicação (TCP/IP 3, HTTP 4 ). 3 Transmission Control Protocol/Internet Protocol 4 Hypertext Transfer Protocol. Protocolo utilizado por servidores WEB.

33 33 O nó é representado graficamente por um cubo e o tipo e titulo do nó são definidos no interior do cubo. A representação gráfica da conexão é uma linha ligando dois nós. A Figura 16 exibe um exemplo que ilustrar a notação UML para um diagrama de implantação. Figura 16 Exemplo de Diagrama de implantação Fonte: Bezerra, Diagrama de interação Os diagramas de interação descrevem a colaboração de grupos de objetos em algum comportamento, mostrando os objetos e as mensagens compartilhadas entre eles em um caso de uso. O diagrama de interação é composto por: diagramas de seqüência e diagramas de colaboração.

34 Diagrama de seqüência Os atores participantes do caso de uso também são representados no diagrama de seqüência, assim como os objetos que devem estar posicionados no diagrama de seqüência correspondente. A classe também é representada no diagrama quando alguma mensagem for endereçada para ela. No diagrama de seqüência, os objetos são mostrados no topo de uma linha vertical tracejada denominada de linha de vida do objeto. A representação gráfica para as mensagens é uma flecha horizontal ligando uma linha de vida a outra. O objeto de onde a seta parte é o que está enviando a mensagem, e o objeto no qual a seta esta apontando é o que está recebendo a mensagem. O formato da ponta da seta mostra o tipo de mensagem sendo enviada Diagrama de colaboração No diagrama de colaboração os objetos são representados como ícones. As flechas representam o envio de mensagens dentro do caso de uso, e as seqüências são indicadas pela numeração das mensagens. Essa maneira torna mais difícil ver a seqüência do que colocar as linhas de mensagem de cima para baixo na página. Mas a representação gráfica espacial permite mostrar outras coisas mais facilmente.

35 35 Pode-se mostrar a ligação dos objetos entre si e utilizar os diagramas de classes ou pacotes para visualizar colaborações entre objetos. O esboço mais simples é ilustrado na Figura 17. Figura 17 Diagrama de Colaboração com Numeração Simples Fonte: Fowler, 2000 Além dos conceitos apresentados até o presente momento considerou-se necessário apresentar alguns conceitos relativos às tecnologias que se pretende utilizar no desenvolvimento dessa proposta. 2.4 Tecnologias ASP.NET ASP.NET é a versão mais recente da tecnologia da empresa Microsoft para construção dinâmica de páginas para WEB. Suas características principais são: utiliza códigos compilados escritos em linguagens como o Visual Basic e C#;

36 36 as páginas ASP.NET são construídas do lado do servidor. O servidor de WEB habilita a representação dessas páginas no formato HTML usando o Object Model; incorpora uma nova tecnologia chamada Web Services, que permite acesso a métodos, propriedades e transferência de dados pela Internet; utiliza um framework chamado Class Library, que contém várias classes que serão necessárias para o desenvolvimento de um sistema, tais como: classes de acesso a banco de dados, sistemas de arquivo, manipulação de textos etc. Outra tecnologia utilizada em conjunto com o ASP.net é o DHTML (Dinamic HyperText Markup Language), conforme apresenta a próxima seção DHTML O DHTML é uma linguagem que proporciona a utilização de recursos dinâmicos nas páginas de um site WEB. Ela pode ser entendida como uma combinação do HTML, folhas de estilo e scripts, que proporcionam aos documentos um comportamento interativo, ou seja, não fica restrita apenas à uma aparência estática. A W3C (World-Wide Web Consortium) é a organização que regula os padrões da linguagem HTML, essa entidade tem um grupo de trabalhos DOM (Document Object Model) que estuda a linguagem HTML. Qualquer página Web que tenha uma interação com o usuário, ou tenha efeitos visuais e outras funcionalidades, estará englobada dentro do DHTML. As ações

37 37 sobre a página sempre serão realizadas por uma linguagem de programação do lado do cliente como JavaScript ou VBScript. O DHTML também pode ter programações do lado do servidor, ou seja, não há uma fronteira, pois qualquer página com conteúdo dinâmico pode ser executada tanto no servidor como no cliente. Após realizar uma análise inicial da fundamentação teórica, foi elaborada uma proposta de solução, conforme apresenta o próximo capítulo.

38 38 3 SOLUÇÃO PROPOSTA 3.1 Metodologia Para operacionalizar o desenvolvimento do sistema proposto neste trabalho foi necessário selecionar um processo de desenvolvimento do software. Esse processo deve adotar os padrões de engenharia de software, utilizar a modelagem orientada a objetos e usar a notação UML. Para tanto, foram selecionadas algumas fases, tais como: análise e modelagem de negócio, levantamento de requisitos, análise e projeto, implementação, testes e implantação. Foram utilizados cinco ciclos para desenvolver o sistema, onde cada funcionalidade selecionada será desenvolvida em um ciclo. Na concepção, foi realizado o planejamento do desenvolvimento, onde serão definidos os marcos que separam as fases. Na elaboração, foi realizada a modelagem que guiará o desenvolvimento do sistema. O foco dessa etapa é entender o domínio do negócio, os requisitos do sistema são ordenados por ordem de prioridades e risco, e o planejamento das iterações da fase seguinte é realizado. Na fase de construção, existiram iterações incrementais e ao final do processo o sistema poderá ser distribuído para testes em um ambiente separado do de produção. As próximas seções apresentam as fases, do processo de desenvolvimento de software, utilizadas para o desenvolvimento do trabalho, bem como os artefatos utilizados em cada uma delas.

39 Análise e Modelagem de Negócios O primeiro passo realizado para desenvolver essa fase foi uma análise detalhada do sistema que está sendo utilizado na empresa, o qual se encontra totalmente desenvolvido para plataforma desktop e utiliza programação procedimental. A partir dessa análise chegou-se aos requisitos fundamentais e, também, foi possível identificar que algumas funcionalidades deverão ser incrementadas. O sistema no ambiente desktop, que será migrado, conforme proposta desse trabalho, é responsável pelo acompanhamento de produção de jornais do grupo RBS. Esse sistema foi desenvolvido pelo acadêmico utilizando a linguagem Visual Basic 6.0 (Microsoft), já adotada pela empresa. Atualmente, o sistema tem a denominação de BTI (Boletim de Tiragem Industrial). Através dele os impressores gráficos do jornal registram informações de todo o processo de produção. A interface gráfica com o usuário, menu principal, encontra-se esquematizada na Figura 18. Nela, pode-se observar os menus, conforme descrito abaixo: 1. arquivo esse menu é responsável por criar, consultar boletim de produção ou fechar o sistema; 2. programações esse menu é responsável por criar ou consultar programações de produção; 3. relatórios esse menu é responsável pela seleção e execução de relatórios de produção, páginas, paradas de produção, consumo de chapas e papel; 4. consultas esse menu é responsável pela seleção e execução de consultas de páginas impressas, produtos impressos, consumo de chapas;

40 40 5. tabelas esse menu é responsável pelo acesso de tabelas de apoio do sistema como: produtos, cadernos, empresas, rotativas e formatos. 6. configurações esse menu é responsável pela configuração de segurança do sistema como login dos usuários; 7. ordem de serviço esse menu é responsável pela emissão e consulta de ordens de serviço para um sistema externo de controle de manutenções corretivas e preventivas chamado MAXIMO; 8. ajuda esse menu é responsável pelo acesso aos manuais de ajuda do sistema e também pela tela de direitos autorais do sistema. Figura 18 Tela principal do sistema BTI na versão Desktop atual Através do sistema de BTI os impressores gráficos do jornal registram informações de todo o processo de produção, como ilustra a Figura 19. Informações como nome do produto, cadernos que compõem esse produto, a rotativa que irá produzir, a quantidade de páginas, a data de rodagem e circulação, a configuração da rotativa (Figura 21), o registro das paradas de máquina, o tempo de impressão, o consumo de chapas, tinta e papel, a tiragem, a quantidade de exemplares bons, ruins, o percentual de exemplares ruins, o tempo de máquina produzindo, o tempo

41 41 de máquina parada, o controle de quebra de papel, os motivos de parada de produção. Figura 19 Tela de registro de produção de um produto Esse sistema também é responsável em enviar para um sistema externo de controle de manutenções das rotativas denominado MAXIMO da empresa americana MRO a quantidade de rpm (rotações por minuto) que cada equipamento utilizou para produzir um produto, informação que irá alimentar as manutenções preventivas do sistema MAXIMO. Hoje, cada rotativa possui uma estação de trabalho, onde o BTI está instalado e ao começar um processo de produção o mesmo é registrado no sistema. As informações de produção são utilizadas por vários departamentos da empresa como planejamento, custos, gerentes, diretores, auditoria, contábil, redação, suprimentos.

42 42 As informações de produção são as bases para a análise de várias partes do processo de produção, conforme ilustra a Figura 20. Figura 20 Tela utilizada para fazer consulta de páginas impressas, informação básica para se ter o custo de produção

43 43 Todas essas funcionalidades serão migradas para a nova plataforma, porém para melhor delimitar o escopo do presente trabalho, somente algumas foram selecionadas para a migração proposta no trabalho em questão. Esse conjunto de funcionalidades delimitado compreende: cadastro de usuário compreende em realizar o cadastro do usuário e seu grupos, sendo realizado no primeiro ciclo do desenvolvimento (1º. ciclo); consumo chapa compreende em realizar o cadastro do consumo de chapas utilizadas na produção (2º. ciclo); cadastro de boletim compreende em realizar o cadastro do boletim de produção com todas as suas informações; sendo realizado no terceiro ciclo do desenvolvimento (3º. ciclo); aprovar boletim compreende em realizar a aprovação do boletim fazendo a validação das informações digitadas no boletim de produção (4º. ciclo); revisar boletim (5º. ciclo). 3.3 Levantamento de Requisitos A segunda etapa do desenvolvimento foi uma análise detalhada da modelagem de negócios e uma especificação dos requisitos que foram validados junto ao cliente. Esse levantamento foi realizado analisando-se o sistema antigo e também através de conversas informais com os usuários. Com base nisso, foi possível gerar o diagrama de casos de uso esquematizado pela Figura 22. Nele é possível encontrar os atores (à esquerda), usuários do sistema responsáveis por ativar as funcionalidades, que estão descritas através dos casos de uso (à direita).

44 44 A Figura 22 ilustra o diagrama de casos de uso obtido como solução para a modelagem realizada. Cadastrar Usuários Figura 21 Diagrama de Casos de Uso

45 45 Todos os casos de uso foram resumidamente descritos na Tabela 3 para melhor facilitar a compreensão. Tabela 3 Descrição dos Casos de Uso Caso de Uso Descrição Cadastrar Usuário Possibilita o cadastro de usuários no sistema, para uso posterior. Cadastrar empresa Possibilita o cadastro das empresas jornalísticas. Cadastrar produtos Possibilita o cadastro dos produtos do jornal. Cadastrar caderno Possibilita o cadastro dos cadernos do jornal. Cadastrar formato Possibilita o cadastro dos diferentes formatos do jornal. Cadastrar parque gráfico Possibilita o cadastro dos parques gráficos da empresa. Cadastrar rotativas Possibilita o cadastro das rotativas impressoras de jornal. Cadastrar motivo de parada Possibilita o cadastro dos motivos de paradas de produção. Consultar boletim Possibilita a consulta dos boletins de acompanhamento da produção. Cadastrar boletim Possibilita o cadastro dos boletins de acompanhamento da produção. Cadastrar chapa Possibilita o cadastro do consumo de chapas. Aprovar boletim Possibilita a aprovação dos boletins de acompanhamento da produção. Revisar boletim Possibilita a revisão dos boletins de acompanhamento da produção. Revisar chapas Possibilita a revisão do consumo de chapas. Ao término dessa etapa, os requisitos foram revisados e validados. A próxima etapa compreende o projeto do sistema, bem como a elaboração das soluções.

46 Análise e Projeto Para realizar a análise e projeto do sistema proposto serão construídos os cenários, e utilizados os diagramas de classes, seqüência e estados. O objetivo de ter selecionado esses diagramas é porque eles mapeiam a solução adequadamente. O primeiro passo dessa fase foi a construção dos cenários de uso para cada uma das 5 (cinco) funcionalidades selecionadas. A primeira funcionalidade mapeada foi a cadastro de usuário, como ilustra a Figura 23. Nome: Cadastrar usuário ESPECIFICAÇÃO DE CASO DE USO Referência: UC01 Autor: Rogério Emerixe Data de criação: 24/04/2006 Descrição: permite o cadastro de usuários. Ator: Administrador Ator de ativação: Administrador Prioridade: 1 PROTÓTIPO DA INTERFACE C D E B A

47 47 FLUXO NORMAL AÇÃO REAÇÃO 1. Sistema carrega parque gráfico em A 2. Sistema carrega grupos em B 3. Ativa edição e inserção do usuário em C 4. Informa login em D 5. Informa senha em E 6. Seleciona grupo em B 7. Seleciona parque gráfico em A 8. Ativa inserção em F 9. Valida preenchimento dos campos 10. Verificar se o login já existe 11. Valida integridade dos campos 12. Insere informações no banco de dados 13. Exibe mensagem 14. Abandona caso de uso FLUXO ALTERNATIVO AÇÃO REAÇÃO PASSO 09 PREENCHIMENTO INVÁLIDO 09.1 Exibe mensagem Informe usuário e senha 09.2 Retorna ao campo não preenchido PASSO 10 LOGIN JÁ EXISTE 10.1 Exibe mensagem Esse login já existe 10.2 Retorna ao passo 4 PASSO 11 DADOS INVÁLIDOS 11.1 Exibe mensagem Dados inválidos 11.2 Retorna ao passo 4 Figura 22 Cenário Caso de Uso Cadastrar Usuário A chapa é uma das matérias primas na fabricação de jornais, a mesma é a base de alumínio e recebe a gravação com o conteúdo a ser impresso. A chapa recebe tinta e água e transfere o conteúdo para um rolo de borracha e o mesmo para o papel. Existem dois tipos de chapas: convencional e CTP, no primeiro caso o processo de gravação da chapa é via lâmpada violeta e utiliza um filme no meio do processo. Já na chapa CTP o processo de gravação da chapa é mais moderno não precisando do filme, fazendo a gravação da chapa direto do computador, via laser.

48 48 O cadastro de chapas no controle de produção permite estabelecer o consumo que cada produção utilizou e assim disponibilizar esta informação para os setores envolvidos. Desse modo, a próxima funcionalidade modelada foi o cadastro de chapas da produção (Figura 24). ESPECIFICAÇÃO DE CASO DE USO Nome: Cadastrar chapa Referência: UC02 Autor: Rogério Emerixe Data de criação: 24/04/2006 Descrição: permite o cadastro de chapas. Ator: Operador de CTP, Usuário, Administrador Ator de ativação: Operador de CTP Prioridade: 1 PROTÓTIPO DA INTERFACE I D B C A E F G H A FLUXO NORMAL AÇÃO REAÇÃO 1. Sistema carrega ID da produção em A 2. Sistema carrega cadernos em B 3. Sistema carrega tipos de chapa em C 4. Ativa inserção/alteração em D 5. Seleciona tipo de chapa em C 6. Informa quantidade de chapas no início da produção em E 7. Informa quantidade de chapas brancas em F 8. Informa quantidade de chapas modificadas pelo setor comercial em G 9. Informa quantidade de chapas modificadas pelo setor comercial em H 10. Ator ativa cadastro de chapas em I

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