PROPOSTA DE JOGO DIDÁTICO: AS DESCOBERTAS DE MENDEL. Lílian Rosalina Gomes (Universidade Federal do Piauí - UFPI)

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1 PROPOSTA DE JOGO DIDÁTICO: AS DESCOBERTAS DE MENDEL Lílian Rosalina Gomes (Universidade Federal do Piauí - UFPI) Diego Porto Rocha (Universidade Federal do Piauí - UFPI) RESUMO: No decorrer dos anos surgiu uma importante preocupação dos profissionais da educação voltada para processo de ensino- aprendizagem. Essa preocupação tem chamado a atenção para questão do uso dos jogos didáticos dentro sala de aula, onde é destacada a forma como o material é produzido e aplicado. Nesse trabalho é apontada uma proposta de jogo didático intitulado: AS DESCOBERTAS DE MENDEL, que tem por objetivo tornar as aulas mais prazerosas e desafiadoras quando o professor estiver trabalhando o assunto de genética, primeira lei de Mendel. Esse material poderá potencializar o processo de ensinoaprendizagem se for produzido e aplicado de maneira certa e objetiva, servindo como uma ferramenta adicional para professor. Palavras-chave: Atividade lúdica. Ensino-aprendizagem. Genética. INTRODUÇÃO Atualmente tem-se mostrado uma preocupação de como facilitar o processo de ensinoaprendizagem dentro da sala de aula, de modo que o aluno se interesse pelo conteúdo abordado, se sinta estimulado e que o mesmo entenda de maneira satisfatória o porquê de estudar determinado assunto e qual a aplicabilidade. Utilizar jogos didáticos dentro da sala de aula faz um diferencial, dependendo da maneira que esses jogos serão tratados para melhorar o ensino, beneficiando professores e alunos. O jogo didático pode ser entendido como um método utilizado para se alcançar determinado objetivo, no caso a aprendizagem de determinado conteúdo. Ele oferece mais condições para o professor despertar o interesse e entendimento de sua matéria perante os 4837

2 alunos. Através do jogo o aluno pode fazer associações, julgamentos, aumentar sua capacidade cognitiva, exercitar a interação e expressão com os demais alunos, e até mesmo estabelecer alguns conceitos em relação à disciplina. De acordo com Alves et al. (2010) alguns conteúdos que se tornam cansativos e desinteressantes para o aluno, podem ser abordados de forma dinâmica e diferenciada a fim de se reverter esse quadro. A aplicação de atividades dinâmicas, como o uso de jogos lúdicos, pode auxiliar e complementar o trabalho do professor dentro da sala de aula. Kishimoto (1998) aponta duas funções importantes dos jogos didáticos que devem estar em equilíbrios contínuo. A primeira função é direcionada à função lúdica, que está relacionada ao prazer, desprazer e diversão. A segunda função, a educativa, tem por objetivo ampliar os conhecimentos dos alunos: O desequilíbrio entre estas funções provoca duas situações: não há mais ensino, há apenas jogo, quando a função lúdica predomina ou, o contrário, quando a função educativa elimina todo hedonismo, resta apenas o ensino. (KISHIMOTO, 1998, p.19). Na área de Educação especializada em Ensino de Ciências podem-se encontrar vários autores que defendem o uso dos jogos didáticos destacando a infinidade da potencialidade dessa ferramenta no âmbito de ensino : Fortuna (2003) fala que Enquanto joga o aluno desenvolve a iniciativa, a imaginação, o raciocínio, a memória, a atenção, a curiosidade e o interesse, concentrando-se por longo tempo em uma atividade. Para Kishimoto (1996) O jogo não é o fim, mas o eixo que conduz a um conteúdo didático especifico resultando em um empréstimo da ação lúdica para a compreensão de informações. Por aliar os aspectos lúdicos aos cognitivos, entendemos que o jogo é uma importante estratégia para o ensino e a aprendizagem de conceitos abstratos e complexos, favorecendo a motivação interna, o raciocínio, a argumentação, a interação entre alunos e entre professores e alunos (CAMPOS, BORTOLOTO e FELICIO, 2003). Perante o desafio de tentar buscar alternativas viáveis de como implementar as aulas do professor, aponta-se aqui o jogo didático como método alternativo e facilitador do 4838

3 processo ensino-aprendizagem na perspectiva de tentar melhorar o entendimento e rendimento dos alunos dentro da sala de aula através de um jogo divertido e dinâmico, e proporcionar uma ferramenta auxiliadora e mediadora a mais para o professor na sua atividade docente. Para tanto, fora confeccionado o tabuleiro intitulado AS DESCOBERTAS DE MENDEL, com o objetivo de ser aplicado no terceiro ano do ensino médio, na época em que o professor de biologia estiver iniciando o conteúdo de genética onde o jogo poderá auxiliar na memorização e melhor assimilação do conteúdo primeira lei de Mendel que envolve, por exemplo: os primeiros experimentos de Mendel; os primeiros cruzamentos; genótipo e fenótipo. MATERIAS E MÉTODO O jogo como um todo não exige que seja reproduzido com materiais caros e refinados, pois o mesmo pode ser feito a partir do mais simples material afim de que o professor e alunos não se desestimulem e desistam de usar o jogo. O presente trabalho contém 1 tabuleiro (Figura 1), 6 cruzamentos específicos (Figura 2), 1 dado padrão e 4 pinos de cores distintas (Figura 3), 12 cartões contendo vantagens, 12 cartões contendo desvantagens (Figura 4), 6 cartas com cruzamentos, 3 cartas com perguntas de múltipla escolha, 9 cartas de verdadeiro ou falso, 2 cartas com frases a serem completadas (Figura 5), 24 cartas contendo curiosidades (Figura 6 e 7). Os assuntos abordados nas cartas de perguntas e de curiosidade envolvem: Hereditariedade: Os primeiros estudos; Os primeiros experimentos de Mendel; Os primeiros cruzamentos; A confirmação dos resultados e as conclusões de Mendel; Interpretação atual da primeira lei de Mendel; Genótipo e fenótipo; Dominância incompleta e codominância; Monoibridismo do ser humano; 4839

4 Figura 1. Tabuleiro. Figura 2. Cartões de cruzamentos Figura 3. Pinos e dado. 4840

5 Figura 4. Cartões de vantagens e desvantagens. Figura 5. Carta de pergunta. Figura 6. Carta de curiosidade. Figura 7. Carta de curiosidade. O jogo pode ser jogado por até quatro jogadores por pino. O tabuleiro possui um ponto de partida e outro de chegada, sendo que o percurso do jogo é demarcado por setas que indicam o caminho a ser percorrido como mostrado na Figura 1. O jogo inicia-se quando o primeiro jogador lançar o dado. Ao andar as primeiras casas o percurso bifurca-se e fica a critério do jogador escolher ir pela direita ou pela esquerda. No percurso do jogo há casas circulares especiais que indicam perguntas de múltipla escolha, verdadeiro ou falso, frases de completar e cruzamentos específicos. Apenas nas casas 4841

6 circulares acumula-se pontos, especificamente 1 ponto, exceto na casa circular situada no centro do tabuleiro a qual vale 2 pontos. Se ao lançar o dado e durante o avanço de casas o jogador se deparar com uma casa circular, ele só poderá avançar o número total de casas estipulado pelo dado se ele responder corretamente a pergunta proposta na casa, caso contrário ele não ganhará pontos e permanecerá na casa até a próxima rodada. Também há dois outros tipos de casas especiais. Casas que possuem um símbolo de estrela que indicam que o jogador deve pegar em um monte uma carta com uma curiosidade e no outro monte uma carta com uma vantagem. O mesmo procedimento aplica-se a casa quem contém uma carinha roxa como símbolo, a diferença é que nessa casa há uma curiosidade num monte e uma desvantagem no outro monte. Após percorrer quase todo o tabuleiro o jogador irá se deparar com a última casa circular. Nessa casa o jogar tem que acumular no mínimo 7 pontos com a pergunta proposta para ter seu caminho desbloqueado até o ponto de chegada. Caso o jogador não tenha a pontuação mínima exigida ele terá que esperar a próxima rodada, lançar o dado e seguir o caminho indicado pela seta até alcançar a casa circular central do tabuleiro. Chegando a casa circular central o jogador responde uma pergunta sobre primeira lei de Mendel, acumula 2 pontos, se acertar a mesma, e lança o dado para saber que caminho deverá percorrer novamente. Após atingir novamente a casa circular, provavelmente o jogador já terá acumulado a pontuação mínima exigida, e então terá seu caminho desbloqueado até o fim do tabuleiro. Ganha o jogo que obtiver pontuação igual ou superior a 7 e alcançar o ponto de chegada. Durante a aplicação do jogo um dos principais quesitos a ser observado será a participação do aluno, o desempenho e averiguar se aplicação do jogo auxiliou na fixação do conteúdo e se a aplicação do jogo refletiu nas notas dos alunos. A fim de se observar e comprovar os benefícios advindos do jogo AS DESCOBERTAS DE MENDEL, será sempre aplicada uma lista de exercício envolvendo primeira lei de Mendel, imposta pelo professor, cada vez que o jogo for aplicado. A partir dessa lista de exercícios aplicada na classe, o professor poderá identificar se ainda há dificuldades na compreensão e reprodução do assunto. 4842

7 RESULTADOS E DISCUSSÃO Como o presente trabalho é uma proposta, almeja-se que durante e após a aplicação, o jogo consiga atingir resultados que envolvem aluno, professor, jogo e assimilação do conteúdo. Os resultados foram divididos em dois grupos, a saber: durante a aplicação do jogo (grupo 1) e após aplicação do jogo (grupo 2). Grupo 1: Grupo 2: a. Estimular a curiosidade do aluno; b. Estimular a autonomia do aluno; c. Promover a interação e competição entre os alunos d. Promover a inovação da didática; e. Diversificar a aula do professor. a. Contribuir com a assimilação do conteúdo; b. Auxiliar na reprodução do conteúdo; c. Direcionar aplicabilidade do conteúdo com a vida real; d. Obter melhores resultados nas notas dos alunos; e. Facilitar o processo de ensino-aprendizagem. O grupo 1 aborda os benefícios que se almeja atingir no momento em que o jogo AS DESCOBERTAS DE MENDEL for aplicado dentro da sala de aula, como estimular a curiosidade de aluno para o jogo e a temática que o envolve, primeira lei de Mendel. Estimular a autonomia do aluno para que ele se sinta a vontade para participar de uma atividade em grupo, expor suas curiosidades e duvidas. Promover a interação dos alunos através da atividade lúdica onde poderão promover troca e absorção de novos conhecimentos, e consequente mente através do jogo de perguntas e respostas estimular um espírito competitivo saudável. Inovação da didática, onde o professor irá sair da aula rotineira onde usa apenas quadro, livro ou Datashow, passando a chamar a atenção para o conteúdo a ser apresentado de forma criativa e divertida, diversificando assim sua aula e tornando-a atrativa ao olhar do aluno. O grupo 2 aponta os resultados que se almeja atingir após a aplicação do jogo AS DESCOBERTAS DE MENDEL, que consiste na contribuição do jogo para maior assimilação e fixação do conteúdo primeira lei de Mendel, de modo que o aluno consiga reproduzir o assunto assimilado. Direcionamento do assunto primeira lei de Mendel a vida real, como estudo de doenças genéticas, herança e variabilidade genética através do estudo do 4843

8 gene. Quando aplicado corretamente, almeja-se ainda um objetivo maior que seria a influencia positiva do jogo AS DESCOBERTAS DE MENDEL nas notas dos alunos, contribuindo com o processo de ensino-aprendizagem. CONSIDERAÇÕES FINAIS Um jogo didático como AS DESCOBERTAS DE MENDEL é um método viável que pode ser tomado pelo professor como uma dentre várias ferramentas importante que irá auxiliá-lo em sala de aula, porém jamais o substituindo, promovendo a diversão entre os alunos, curiosidade e espírito competitivo de modo que o caráter essencial que é aprender e reproduzir o conteúdo seja mantido. Quando aplicado da maneira certa e objetiva o jogo poderá potencializar o processo de ensino-aprendizagem, beneficiando tanto o professor quanto o aluno. A partir da imaginação do professor conjunta a dos alunos pode-se reproduzir este material, alterá-lo, implementá-lo, criar novos jogos com os mais variados assuntos das diferentes disciplinas escolares, transcorrendo os assuntos contextualizados dos livros para dentro dessa ferramenta dinâmica, prática e educativa. A proposta de jogo didático AS DESCOBERTAS DE MENDEL é apenas um dos inúmeros exemplos de jogos dentro de uma metodologia que o professor pode lançar mão para inovar e diversificar suas aulas para que as tornem mais atraentes, prazerosas, na busca da melhoria do processo de ensino- aprendizagem. REFERÊNCIAS ALVES, P. C. S.; PACHECO, A. A.; MOURA, A. C. C.; SILVA, F. F.; MOURA, H. F. N.; VALOIS, R. S.; SOUSA, S. A.; REGO, S. S.; PITOMBEIRA, T. N.; DANTA, S. M. M. M. Desenvolvimento de atividade lúdica para o auxílio na aprendizagem de citologia: baralho das organelas citoplasmáticas. Revista da SBEnBio. N. 3, Outubro de CAMPOS, L. M. L.; BORTOLOTO, T. M.; FELICIO, A. K. C. A produção de jogos didáticos para o ensino de Ciências e Biologia: uma proposta para favorecer a aprendizagem. Caderno dos Núcleos de Ensino, p.35-48, FORTUNA, T. R. Jogo em aula. Revista do Professor, Porto Alegre, v.19, n.75, p.15-19, jul./set KISHIMOTO, T. M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. Cortez, São Paulo, KISHIMOTO, T.M. O Jogo e a Educação Infantil. São Paulo: Pioneira,

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